Das komplette Interview mit Factor 5

Interview mit Factor 5

 

Natürlich lassen wir es uns nicht nehemen wie immer die Entwickler selber zu fragen.

Mit dabei Willi Bäcker, Lutz Osterkorn,Julian Eggebrecht und Chris Hülsbeck, die einiges erlebt und dadurch viel zu erzählen haben, rund um das Thema Turrican und Factor 5.

 

AGF: Hallo Jungs, es freut uns sehr dass ihr euch Zeit nehmt für dieses Interview, man könnte meinen das alles schon gesagt wurde über Turrican, aber schauen wir mal.

Willi: Vielen Dank an euch für die Möglichkeit hier ein wenig über uns und die alten Zeiten erzählen zu können.

Lutz: Danke euch für die Anfrage.Und damit es diesmal Dinge zu sagen gibt, die noch nie gesagt worden sind, werde ich alle Fragen von Chat GPT beantworten lassen (Lach).

Julian: Keine Ursache! Bisher ist bei jedem Interview ein bisschen Neues herausgekommen, schaun wir also mal!

 

AGF: Die übliche Frage, aber es ist immer wieder interessant.  Wie seid ihr zum Spielentwickler mutiert? Wie fing alles an, wie kamt ihr zusammen? Erzählt einfach mal.

Willi: Das ging wahrscheinlich so ähnlich los wie bei vielen anderen Teams zur damaligen Zeit. Kennen gelernt hab ich zuerst Lutz beim örtlichen Software – Dealer um Fehlbestände meiner C64 Sicherheitskopien zu vervollständigen.

Im Nachhinein ein wegweisender Moment, von dem ich damals nicht dachte, dass er mich fast 40 Jahre später immer noch begleitet. Als dann der Amiga unser Interesse weg vom C64 gezogen hatte, kam Achim Moller durch einen glücklichen Zufall dazu. Danach hat es nicht lange gedauert und das Team hat sich mit allen anderen (Holger Schmidt, Stefan Tsuparidis, Thomas Engel, Rene Henke und schließlich auch Julian Eggebrecht) zum damaligen Kernteam Factor 5 gefüllt.

Lutz: Wir haben uns ursprünglich durch den Tausch von ”Sicherheitskopien” (hust) auf dem Commodore C64 Heimcomputer kennengelernt. 😉

Zur Spielentwicklung kamen wir aus einer Laune heraus.Nach dem Umstieg vom C64 auf den Commodore Amiga gab es eine Softwareflaute was Spiel betraf. Der Amiga war noch recht neu und die Softwarefirmen hatten noch nicht viele Titel am Start. 1987 fuhren wir dann zur CeBit Messe nach Hannover in der Hoffnung endlich neue Spiele zu sehen.Leider wurden wir enttäuscht und so kamen wir auf der Heimfahrt auf die Idee selbst ein Spiel zu entwickeln.Wir entschieden uns für ein Shoot ‘em Up, da wir den Arcade Automaten R-Type vom Hersteller IREM in der Spielhalle liebten.Wir waren damals Teil der Hacker,Cracker Demo Szene und  hatten zu dem Zeitpunkt  schon kleine Demos/Intros erstellt und daher auch schon Erfahrung mit Software Programmierung.Wir waren erst zu dritt (Willi Bäcker,Achim Moller und Lutz Osterkorn) und gaben uns den Namen Factor 3.Im Laufe der Zeit stießen noch zwei weitere Mitglieder dazu (Holger Schmidt und Stefan Tsuparidis) und wir nannten uns von da an Factor 5. Ab da haben wir das Nummern ändern aufgegeben, wenn wieder jemand zum Team gestoßen ist (Lach).

 Chris: Ich war bei Rainbow Arts schon ca. 18 Monate als Musiker und Sounddesigner fest angestellt, als ich Julian und die anderen Factor 5 Jungs kennenlernte. Ich war bereits auf den Amiga umgestiegen und habe glaube ich mit meinen selbst entwickelten Tools und Innovationen im Sound Bereich einen guten Eindruck hinterlassen, so dass ich später praktisch ein Teil des Teams wurde. 2 Jahre danach habe ich dann ein eigenes Entwicklerstudio (Kaiko) mit 2 Freunden gegründet, war aber weiterhin auch immer bei Factor 5 Projekten mit dabei.

 Julian: Ich wollte nach dem Abitur eigentlich auf die Film-Hochschule gehen, hatte aber in den letzten Schul-Monaten in meiner Heimatstadt Hildesheim ein Entwicklungs-Team namens Infernal Byte Systems mitgegruendet, recht dreist in den USA bei Lucasfilm und Eletcronic Arts angerufen und angefragt ob wir Amiga-Versionen bzw. Fortsetzungen von den 8-Bit Klassikern M.U.L.E. und BallBlazer machen koennten. Zu meinem Erstaunen spielten beide Firmen mit und so fand ich mich im Sommer 1989 zusammen mit Boris Schneider (ex-Powerplay) auf George Lucas’ Skywalker Ranch nördlich von San Francisco wieder. Zurueck in Deutschland verstand ich mich mit den Leuten von Rainbow Arts so gut dass sie mir im Herbst einen Job als Producer angeboten haben, den eigentlich Heinrich Lenhardt hätte antreten sollen – der sprang aber in letzter Sekunde ab. Ich zog also nach Duesseldorf und freundete mich mit Chris Huelsbeck und der ganzen Factor 5 Truppe an. Daraus entstand das erste Turrican und nach dem grossen Erfolg des zweiten Teils stiess ich offiziell bei Factor 5 dazu.

 

 

 

 

 

AGF: Wie fing das bei Factor 5 an. Ihr wart vorher eine Demogruppe, erst durch Teut Weidemann seid ihr zu Rainbow Arts gekommen und zum Spiele machen übergegangen. Es muß doch grandios gewesen sein, plötzlich ganz vorne dabei zu sein.

Wie war das Klima? Wir Tippen auf mit seinen Freunden Spiele entwickeln, oder doch nur ein Job?

Willi: Wir (Achim, Lutz und ich) haben uns nach einer CeBit in Hannover auf dem Rückweg dazu entschlossen, unser eigenes Spiel zu entwickeln und fingen damit auch am nächsten Tag voller Elan an. Die Tage / Wochen gingen ins Land und die ersten Ergebnisse sahen für uns damals auch vielversprechend aus. Somit kam irgendwann die Frage auf, was wir denn überhaupt mit diesem Spiel machen wollten. Zu dieser Zeit fuhren Achim Moller und ich fast jedes Wochenende quer durch Deutschland um unser Spiel bei den verschiedensten Softwarefirmen anzubieten. Irgendwann kamen wir auch in Düsseldorf zu RA und hatten dort von Anfang an ein sehr gutes Gefühl. Teut Weidemann hatten wir Wochen vorher schon einmal auf einem Programmierer Treffen in Wiesbaden getroffen, wo er als Grafiker für das Spiel Sarcophaser von Andreas von Lepel mit vor Ort war. Es war aber definitiv NICHT so, dass er uns zu RA geholt hat. Diesen Schritt sind Achim und ich nach reiflicher Überlegung durchaus selbst gegangen.

Lutz: Wir waren zu dem Zeitpunkt mit unserem ersten eigenen Spiel “Neutralizer aka Katakis” noch im Amateur-/Hobbybereich unterwegs.Das eine professioneller Software Publisher wie Rainbow Arts unseren Titel haben wollte, war natürlich toll und wie Du schon vermutest hast waren wir ganz enthusiastisch das wir als Freunde zusammen in unserer Freizeit ein Spiel entwickelten.Wir haben ja alle noch zu Hause bei den Eltern gewohnt und das in unseren Jugendzimmern entwickelt.Meist haben wir uns zum gemeinsamen Austausch bei Achim getroffen.Wir haben natürlich nicht nur programmiert sondern uns auch zu zocken getroffen.Gern haben wir zu fünft auf der aus Japan importierten PC Engine per 5 Player Adapter Motoroader, Dungeon Explorer und Bomberman gespielt.

Julian: Natuerlich war es ein absoluter Traum, an kommerziell erfolgreichen Spielen arbeiten zu koennen. Nach dem Erfolg von Turrican 1+2 beschlossen Holger, Thomas Engel und ich, aus Factor 5 eine “echte” Firma zu machen und auch auf Konsolen zu arbeiten, damals dem Mega Drive und Super Nintendo. Ich verließ Rainbow Arts und bald hatten wir alle drei auch unser Studium hingeschmissen und ab 1993 gab es dann Factor 5 mit Buero, Angestellten und einem kleinen, aber langsam wachsenden Team von extrem talentierten Leuten. Das Feeling der Firma war allerdings immer mehr ein Treffen von Freunden, die zusammen arbeiten wollen. Das war uns immer wichtig und machte das besondere Klima von Factor 5 aus.

AGF: Ihr bekamt quasi den Auftrag, die Amiga Version von Turrican zu machen. Die Entwicklung fand ja fast Zeitgleich zur C64 Version statt.  Wie gut lief die Zusammenarbeit mit Trenz, wie viel Freiräume hatte ihr, wie viel hat Trenz wirklich für das Amiga Turrican geleistet?

Julian: Als ich im November 1989 bei RA anfing, war Manfred gerade mit seinem C64-Prototyp von Turrican recht weit und wollte nicht mehr mit Teut Weidemann als Producer arbeiten – da wir uns gut verstanden bot ich an das Projekt zu leiten. Zu meinem Erstaunen gab es keinerlei konkrete Pläne fuer die Amiga-Version des Spiels. Man sagte nur dass Manfred die dann nach dem C64 selbst machen würde. Das war natürlich absoluter Wahnsinn. Ich bin zu Holger gegangen, hab ihm angeboten das Projekt parallel auf dem Amiga zu machen, nicht als 1:1 Umsetzung sondern als Rewrite und soviel wie möglich den Amiga ausnutzend. Als dann meine Ball Blazer-Fortsetzung namens Masterblazer eine Intro brauchte steckte Achim Moller in einer Sackgasse bei seinem Amiga-Projekt Return To Fractalus. Ich fragte ihn also ob er seine Demo als Intro fuer MasterBlazer aufbereiten könnte und zog ihn danach ins Turrican-Projekt rein. Turrican brauchte ein Mehr-Ebenen-Parallax-Scolling fuer die Shooter-Stages – und das gab es in der Form vorher noch nicht. Die Idee wie es zu machen sei, war vorhanden, Holger hatte aber keine Zeit und Achim kam wie gerufen. Ganz am Ende hat Manfred dann aber doch noch etwas am ersten Amiga Turrican programmiert – von ihm waren die Intro-und Extro-Sequenzen. Und nicht zu vergessen hatte er auch eine erste 16-bit Version der Grafik gemacht, denn die war auf dem C64 fast komplett von ihm. Ich habe dann Sebastian Dosch und Andreas Escher als Grafiker dazugeholt, denn die beiden hatten mehr Erfahrung mit dem “Look” des Amiga – die sind dann über alles nochmal drübergegangen. Last but not least, beim ersten Turrican war Manfred alleine fuer das Level-Design zustaendig.

 

AGF: Wie kam es zum alternativen ersten Design von Bren McGuire? Auf der Packung des ersten Teils ist ein Screenshoot eines vollkommen anderen Spielfigur und warum ist dieser Screenshoot auf der Packung gelangt?

Julian: Das war Manfred’s Version des Turrican-Sprites fuer den Amiga. Wir waren alle nicht ganz glücklich damit, ausschlaggebend für das finale Design war dann aber ein Besuch der britischen RA Marketing-Vertreterin Nikki Hemming. Als wir stolz Turrican präsentierten, bemerkte Nikki, dass der Charakter viel zu weiblich aussieht. Das störte Manfred gewaltig und sowohl er als auch Andreas haben dann am finalen Sprite gearbeitet.

 

 

 

 

 

 

 

AGF: Das ihr Chris Hülsbeck für den Sound hatte, war Ehrensache. Die Tracks von Chris sind legendär und mit den Turrican Tracks wie: „Desert Rocks“, „Great Bath” oder „The Wall“ hat Chris Meilensteine gesetzt, wie war das, als Ihr die Tracks zum ersten Mal gehört habt? Hättet ihr gedacht, dass sie mal so einschlagen werden?

Willi: Chris Karriere hab ich von Anfang an verfolgt und bin froh, dass er bei den Spielen von uns später involviert war. Es war mir von Anfang an klar, dass er der richtige für unsere Spiele war.

 Lutz: Das Chris Turrican Musik legendär sein wird, war von vornherein klar, nachdem die ersten Stücke fertig waren und zu uns gekommen sind, habe ich  jedem neuen Stück von Chris entgegengefiebert.

Julian: Turrican’s Soundtrack war alles andere als Ehrensache. Manfred mochte Chris’ Musik-Stil nicht und hat ihn deswegen für die C64 Version nicht benutzt. Manfred hatte auch nie geplant, eine Musik pro Sub-Level zu haben. Turrican 1 und 2 auf dem C64 haben kaum Musik während des Spiels, teilweise auch aus technischen Gründen. Ich war riesengrosser Fan von Chris und saß fast jeden Abend bei RA mit ihm im Studio zusammen. Von mir kam dann auch die eigentlich absurde Idee, jedem Sub-Level eine eigene Musik zu geben. Ich hatte komplette Kontrolle ueber die Amiga (und dann auch Atari ST) Versionen der Turrican-Spiele und niemand hielt mich zurück, daher also die Ambition den ultimativen Huelsbeck-Soundtrack in den Spielen zu haben. Chris hatte so einen irren Output von gutem Material dass es schnell klar wurde, dass Turrican ein Meilenstein des Amiga-Sounds werden würde. Das wir den dann nochmal mit Turrican 2 übertroffen haben, ist kaum zu glauben.

 

AGF: Wer hat die SprachSamples bei Turrican eingesprochen?

Willi: C64 war Markus Wiederstein, Amiga: Chris Hülsbeck.

Chris: Bei der Amiga Version war es meine Stimme, bei der C64 Version bin ich mir nicht ganz sicher, aber ich glaube es war Markus Wiederstein.

 

AGF: Turrican 2 war dann im Vergleich zu Teil1 viel umfangreicher und innovativer und besser vom Leveldesign.

Wie sehr Stand Trenz dahinter, war es mehr euer eigenes Ding? Wer hatte die ganzen Ideen zum Beispiel für die Ganzen Endgegner? Beispielsweise der Indianer ist grandios und absoluter Turrican-Kult, oder die viele gescripten Passagen von Ereignissen, dass Katakis-Level ist auch nicht zu verachten. Ihr hattet euch da schon richtig ausgetobt und Turrican enorm weiterentwickelt.

Chris: Nach dem relativ guten Erfolg von Turrican 1 hat Rainbow Arts uns allen mehr Spielraum für den 2. Teil gegeben und wir haben das Momentum einfach gut genutzt.

Julian: Der große Unterschied zwischen den beiden Teilen ist das Team. Turrican 2 wurde von Tag 1 an von mehreren Leuten designed (Manfred, Holger, Andreas und ich). Das ging von den Waffen-Systemen bis hin zum Level-Design. Das merkt man vor allem im ausgeglicheneren Schwierigkeitsgrad der Levels und End-Gegner bis hin zur neuen Hintergrund-Story. Wir haben damals auch beschlossen, kaum Rücksicht auf die Schwächen der verschiedenen Plattformen zu nehmen, d.h. Wir haben ganz bewusst Levels und Gegner voellig unterschiedlich zwischen C64 und Amiga/ST gehalten, um das Beste herauszuholen. Im Prinzip derselbe Weg den wir beim ersten Turrican schon mit der Musik gegangen sind, nur dieses Mal in weiten Teilen des Spiels.

AGF: Damals Spiele zu Entwickeln bedeutete Kompromisse eingehen. Was wurde in Turrican 2 alles gestrichen, was hättet ihr noch gerne mit eingebracht? Sicher hattet ihr unendlich viele Ideen, konntet aber nur eine Bruchteil verwenden. Was waren in der Regel die Gründe für eine Streichung?

Julian: Turrican 2 war eine Verfeinerung des ersten Spiels. Wir hatten endlich ein eingespieltes Team und haben alle Elemente analysiert und dann versucht, alles besser zu machen. Auf der anderen Seite wollten wir aber bei den Basis-Elementen, d.h. Den Fähigkeiten des Spielers, schon darauf achten, dass der C64 noch mit kam. Daher gab es die radikalsten neuen Elemente, wie z.B. das Plasma-Seil, dann erst später auf den Konsolen, bzw. In Turrican 3, das ja nicht mehr fuer 8-Bit Systeme entwickelt wurde.

 

AGF: Wie lief die Entwicklung, gab es Probleme in irgendwelchen Bereichen, was war am schwierigsten umzusetzen?

Julian: Wie immer war die Zeit unser Gegner. Wir hatten zwar 6 Monate für den zweiten Teil, hätten aber auch gut und gerne ein ganzes Jahr dran arbeiten können. Der Zeitdruck ist dann auch einer der Haupt-Faktoren warum das Spiel auf C64 und Amiga in den letzten beiden Welten schon sehr unterschiedlich ist.

 

AGF: Ich höre auch heute noch „ Ach, Factor 5 waren aus Deutschland?“ Anfang der 90er waren Mangas in.  Die Japaner waren immer Trendsetter in der Spieleindustrie. In Deutschland kamen Games wie „Apidya“ , „GemX“ und „Turrican“ mit Manga Intros und Spielfiguren… Wie war die Resonanz der Japaner auf Turrican, oder habt ihr da überhaupt etwas mitbekommen?

 Lutz: Das wüßte ich auch mal gerne (Lach).Meines Wissen nach war der C64 und Amiga Computer ziemlich unbekannt in Japan und nur der japanische Release von Super Turrican 1 (mit Cover im Manga Design) wird für die meisten Japaner der einzige Kontakt zu Turrican Serie gewesen sein.Da gibt es aber heute noch welche die sich daran erinnern können und echte Fans sind. Einen habe ich mal auf Twitter kennengelernt.

 Chris: Wir waren alle Mega-fans von Automatenspielen, und die kamen halt meistens aus Japan, vor allem Action-Shooter. Und wir haben damals auch die ersten Heimkonsolen aus Japan importiert und Spiele wie Mario und Metroid bis zum Umfallen gespielt. Da waren wir stark beeindruckt und es hat uns Inspirationen für unsere Spiele gegeben.

 Julian: Der Manga-Einfluss war ganz gewaltig. Akira und Ghost in the Shell hatten einen gewaltigen Einfluss auf uns. Das merkt man ein wenig schon in der Amiga Intro von T2, viel stärker aber ab Mega Turrican/Turrican 3. Frank Matzke, unser Haupt-Grafiker fuer die späteren Turricans, war ein absoluter Manga-Fan. In Sachen einflussreicher Spiele: Alle Action-Spiele aus Japan waren Vorbilder für uns. Wir liebten die Spielhallen-Automaten, vor allem von Konami, Irem, und Capcom, und kauften sogar einige davon für den privat-Gebrauch. Ganz wichtig war auch die PC Engine Import-Szene. Wir hatten alle Importierte japanische Konsolen und Spiele – zuerst wie gesagt die PC Engine, dann auch gleich das Mega Drive und Super Nintendo als die in Japan herausgekommen sind.

Die Resonanz der Japaner auf die Turrican-Spiele kam erst Jahrzehnte später. Als wir vor 2 Jahren an der Anthology gearbeitet haben, wurde klar dass es in Japan damals in den fruehen 90ern einige Hardcore Action-Fans unter den Entwicklern bei Konami und speater Treasure gab, die wohl begeistert Mega und Super Turrican gespielt haben.

AGF: Wie seid ihr auf das seltsame Intro von Turrican 2 gekommen. Für gewöhnlich wird man damit gegrüßt und erstmal erschlagen von einen coolen Vorspann, in Turrican 2 ist er aber schon fast versteckt und beginnt erst ewig nach dem Titelscreen. Vermutlich gibt es nicht viele Spiele, die das so handhaben. Gab es dafür einen Grund oder kam das einfach so?

Julian: Das war ganz einfach eine Mixtur aus dem Hacker-Demo-Stil des ersten Teils und dem, was wir in japanischen Spielen gesehen haben. Mit Mega Turrican/T3 sind wir dann ja 100%ig auf den Story-Ablauf umgestiegen, während T2 immer noch wie eine Hacker-Intro anfängt.

AGF: Besonders Rainbow Arts ist dafür bekannt, dass gerne an anderen Spielen abgeschaut wurde.

Auch Turrican ist da keine Ausnahme. Metroid und Psycho-Nics-Osca sind zweifellos Vorbilder für Turrican, trotzdem wurde daraus etwas Eigenes. Viele Elemente wurden zusätzlich abgeschaut, sei es der Stachel Obelisk aus Toki, oder die Alienwelt, die von H.R. Giger’s Alien. War euch das Abschauen (inspirieren) immer vollkommen bewusst, egal, oder vielleicht sogar ein wenig ein Spaß bis zu einer Provokation?

Lutz:  Damit hatten wir Null Probleme.Unser erstes Spiel Neutralizer (aka Katakis) war ja bereits stark von R-Type “inspiriert”.Sogar ein bißchen zu stark so das wir später, als es um den professionellen Vertrieb durch Rainbow Arts ging, noch ein paar Änderungen vornehmen mussten.

 Julian: Das Kopieren war damals einfach sehr angesagt. Man schaue sich nur die Alien-Level in den Konami-Spielen Contra und in der Gradius-Serie an. Und während das grafisch auch auf die Turrican-Spiele zutrifft,  waren sie spielerisch allerdings sehr eigenständig, sowohl vom Spiel und der Level-Struktur bis hin zu Chris’ Musik. Gerade Metroid ist in jeder Beziehung völlig anders als Turrican, und Psycho-Nicks Oscar brachte auch nur grafische Elemente ins erste Turrican ein. Wir haben damals mit Turrican 1 und 2 ein ganz anderes Gefühl ins Action-Genre eingebracht. Die japanischen Spiele waren sehr linear und strukturiert, während Turrican das freie Experimentieren vom Spieler verlangt hat.

 

 

 

 

 

 

AGF: Turrican 3 wurde dann zwar von Factor 5 entwickelt, aber das Team war ein vollkommen anderes.

Wie ist eure Einschätzung, vor allem weil die Amiga Version leider zum Teil recht abgespeckt war und mehr oder weniger schnell von der grandiosen Megadrive Version umgesetzt wurde. Technisch ist es zwar sehr gut und auch grafisch hat es seine Momente, aber man sieht im Vergleich zu Mega Turrican doch einen gewaltigen Unterschied. Warum die Entscheidung, nicht mehr draus zu machen, oder es besser umzusetzen, war es vielleicht letztlich hardwarebedingt nicht so ganz möglich, das alles auf dem AMIGA 500 zu realisieren?

Lutz: Das soll Julian bitte vertiefen.

Julian: Wir haben nach Turrican 2 beschlossen, das nächste Spiel in der Serie nur für den Amiga zu machen. Thomas Engel hatte bis dahin auf dem Atari ST gearbeitet und wollte den dritten Teil auf dem Amiga programmieren. Ich wollte konzeptionell das Plasma-Seil Design ausprobieren und hatte auch Lust, etwas fokusiertere Level im japanischen Stil zu probieren. Wir fingen also auf dem Amiga an, nach einer ersten Demo wurde es aber klar, dass der Amiga nicht mehr lange als kommerzielle Plattform funktionieren würde. Holger hatte inzwischen mit Super Turrican auf dem Super Nintendo angefangen, also lag es nahe, mit dem T3 Projekt auf das Mega Drive umzusteigen, gerade auch weil die CPU im Mega Drive dieselbe wie im Amiga war und wir Thomas’ Code weiterverwenden konnten. Wir haben dann versucht, so viel wie möglich aus dem Mega Drive herauszuholen und nicht nur grafisch, sondern auch spielerisch (endlich mehr Buttons!) der Plattform gerecht zu werden. Da war also kein Gedanke mehr an eine Amiga-Version. Als dann Mega Turrican fast fertig war, bot sich Peter Thierolf, der vorher Apydia programmiert hatte, an, eine Konvertierung von Mega Turrican auf dem Amiga zu versuchen. Er bekam Thomas’ Mega Drive Code als Basis – damit das Spielgefühl identisch sein konnte. Aber die Grafikprogrammierung musste natürlich komplett neu gemacht werden und viele Elemente unserer Designs waren sehr stark an das Mega Drive gebunden und auf dem Amiga schwer umsetzbar. Von daher sind wir mit T3 zwar zufrieden – es nutzte den Amiga soweit aus wie nur möglich und gab den Fans ein letztes Abschieds-Turrican – man sollte das Spiel aber auf dem Mega Drive genießen.

 

AGF: Thema Strictly Limited, wie kam es zur Directors Cut Version von Mega Turrican? War das Spiel damals so nicht realisierbar?

Lutz: Das soll Julian bitte vertiefen.

Julian: Der Director’s Cut ist die fertige Version des Spiels, die wir damals an potentielle Publisher geschickt haben. Unser Traum war, Konami davon zu überzeugen, Mega Turrican herauszubringen. Wir hatten gute Kontakte zu den Japanern und arbeiteten dann ja auch an mehreren Spielen zusammen. Konami kritisierte den zweiten Level in der ersten Welt als zu langweilig und non-linear. Dieser Sub-Level fühlte sich sehr wie die Turrican 1+2 Levels an und hatte viel Raum zum Experimentieren. Wir haben daraufhin beschlossen, diesen Level zu streichen. Er blieb zwar in den Modul-Daten und war per Cheat-Code auch spielbar, war aber aus dem normalen Spiel-Fluss gestrichen. In der Amiga-Umsetzung T3 war der Level vorhanden, denn da redete uns ja niemand rein. Und ironischerweise sprang dann Konami auch noch ab und Data East wurde der Publisher.

 

AGF: Turrican wurde dann ja auf den SNES fortgesetzt mit Super Turrican. Es sah etwas anders aus, bunter, weniger düster, zusätzlich war es wie immer technisch brillant.

War die Technik des SNES wirklich so viel besser als beim Amiga? War es für euch eine Erfüllung eines Traums, endlich für Konsolen zu entwickeln?

Lutz: Für Konsole zu entwickeln war natürlich aufregend.Die Hardware war einfach besser und die Zielgruppe viel größer.Nicht mehr nur Raubkopierer auf dem Schulhof waren die Hauptabnehmer und die Spiele wurden in einem viel größeren Stil vermarktet bzw. haben weltweit ein viel größeres Publikum erreicht.Das Super Nintendo z.B. hat sich weltweit 7 x häufiger verkauft als der Amiga der auch nicht von jedem Besitzer ausschließlich zum spielen benutzt worden ist. Der Amiga Computer war dagegen schon fast ein Nischenprodukt.

Julian: Super Turrican ist parallel zu Mega Turrican entstanden und sollte eher ein Mix aus T1 und T2 werden, aber schon mit neuen Elementen. Die Eis-Welt z.B. hat eine Menge Spaß gemacht. Leider hat uns Rainbow Arts dann gezwungen, das Spiel auf 4 MBit, also 512 KByte, zu reduzieren. Zu dem Zeitpunkt hatten wir schon fast 6 MBit benutzt und hatten für das finale Spiel 8 MBit geplant – dieselbe Größe, die die Amiga-Turricans hatten. Daher hat das Spiel vor allem viel weniger End-Gegner als geplant, aber auch weniger Musik und Levels. Die 6 MBit Version haben wir dann als Director’s Cut vor ein paar Jahren endlich herausbringen können, aber natürlich ist das auch die nur ein Work-in-Progress.

Chris: Ich fand auch toll, dass ich erstmals mit bis zu 8 Sound-Kanälen im Spiel arbeiten konnte und das SNES hatte sogar einen simplen, aber effektiven Echo / Hall Prozessor, den man auf die Musik und Soundeffekte legen konnte.

 

AGF: Super Turrican 2 war dann allerdings ein großer Schritt den viele nicht mitgingen. Es war mehr ein Probotector als ein Turrican, vom vorigen Spielgefühl blieb nicht viel übrig. Was nicht heißen soll das es ein schlechtes Spiel ist, es ist nur nicht mehr ganz Turrican.  Warum dieser Schritt, wie seht ihr heute diese Entscheidung?

Lutz: Ich fand die Entscheidung damals gut und mutig und Super Turrican 2 bot mit vielen abwechslungsreichen Sequenzen und den technischen Tricks des SNES  immer wieder neue Aha-Momente. Der der Aspekt des Entdeckens und Erforschens wie in Turrican 1 und 2 ist dabei deutlich in den Hintergrund getreten.Mega Turrican/Turrican 3 bot davon dann wieder mehr und ich muss persönlich feststellen dass mir dieser Aspekt an den Turrican Spielen immer am meisten Spaß gemacht hat.Eine Turrican 4 sollte auf jeden Fall den Entdecker Aspekt wieder in den Vordergrund stellen.

 Julian: Die Entscheidung, ST2 linear zu machen, war einerseits vom Markt getrieben – das Feedback der japanischen Publisher war da sehr klar, aber auch von den Hardware-Möglichkeiten des SNES. Wir wollten aus dem SNES endlich alles herausholen und vor allem mit Mode 7 – dem Zoom- und Rotations-Modus, experimentieren. Die Limitationen, die sich dadurch ergeben, zwingen den Entwickler dazu, recht linear und strukturiert zu arbeiten und das ergab das typisch japanische, im Konami-Stil, Gameplay und Leveldesign.

Chris: Super Turrican 2 war eine nette Abwechslung für mich, da sich das Gameplay mehr wie ein lineares Arcade Spiel anfühlte und dadurch auch die Möglichkeit bot, den Soundtrack etwas anders zu gestalten. Ich habe versucht, mehr atmosphärisch zu arbeiten und Sounds einzubringen, wie sie in Filmen benutzt wurden.

 

AGF:  Im letzten Jahr ist eine AGA Version von Turrican 2 erschienen, wie gefällt euch die Version, auch grafisch? Und die Idee, die versteckten Drohnen im Spiel zu finden als Art Trophyhunt?

Natürlich wünschen wir uns alle eine Turrican 3 AGA, quasi ein Mega Turrican für Amiga.

Willi: Ich kann es nicht genau beschreiben warum, aber mir persönlich hat es nicht so sehr gefallen. Ich finde es aber trotzdem bemerkenswert, mit welchem Enthusiasmus da an solch einem Projekt gearbeitet wird.

 Lutz: Das sich jemand die Mühe gemacht eine Turrican 2 AGA Version zu programmieren find ich ein coole Sache aber ich war nie Fan der Turrican 2 PC Grafiken.Die Grafiken der AGA /PC Version sind zwar feiner und detaillierter als die der Amiga Version aber der gröbere und härterer Stil der original Version passt für mich einfach besser.Die AGA /PC Grafiken sind mir zu knuffig.Den Trophyhunt kenne ich noch nicht, hört sich aber spannend an.

Julian: Die AGA Grafiken sind bei Rainbow Arts ohne unseren Input entstanden und ich mochte den Stil nie. Da sind zwar mehr Farben, Andreas Eschers Original-Stil ist damit aber kaputt gemacht worden und passt ganz und gar nicht zu Turrican.

AGF: Welches war für euch der beste Turrican Teil?

Willi: Turrican 2. Ganz klar. Da stimmt einfach alles.

Lutz: Turrican 2 natürlich. Chris’ epischer Score macht den Teil allein schon zum besten Turrican aller Zeiten und das grandiose Gameplay kommt dann noch on Top.

Chris: Ich denke auch, Turrican 2 war der beste Teil der Reihe und hoffe, wenn mal ein Turrican 4 gemacht wird, dass es sich daran orientiert!

Julian: Turrican 2 natürlich, obwohl ich auch eine Schwäche für Mega Turrican habe.

 

AGF: Was war da los mit Turrican 3D, wie weit war das Spiel wirklich entwickelt, hätte es ein echter Kracher werden können, oder funktionierte das Konzept nicht wirklich in 3D? Ist es vielleicht sogar gut, dass dieses Spiel nie erschien? Wie ging Trenz mit der Sache um? Es war sicher ein Rückschlag für ihn.

Lutz: Das soll Julian bitte vertiefen.

Julian: Da gab es in den 2000ern bei uns mehrere Versuche und Prototypen – einige besser, andere nicht so sehr. Von Rainbow Arts Versuchen aus der Zeit kenne ich gar nichts und mit denen hatten wir auch nichts zu tun.

 

AGF: Zu guter Letzt. Als bekannt wurde, dass wir Turrican als Titelthema haben, wurde ich gefragt, ob nicht zu Turrican oder Factor 5 schon alles gesagt worden sei? Was wissen die Leser definitiv noch nicht? Was ist das größte Geheimnis um Bren McGuire oder Factor 5?

Willi: Es war zur damaligen Zeit wirklich nicht vorhersehbar, was aus diesem Team mal werden würde. Teil davon sein zu dürfen erfüllt mich bis heute mit Stolz und Freude.  Was mir aber viel wichtiger ist, sind die bis heute andauernden, wirklich engen Freundschaften mit allen damaligen Weggefährten. Das überwiegt eigentlich alles andere.

Lutz: Da muss ich leider enttäuschen.Echte Geheimnisse gibt es keine.Wie Willi schon gesagt hat ist es schön das wir uns alle nicht aus den Augen verloren haben, sich bei entsprechenden Gelegenheiten immer wieder mal trifft und wenn Hilfe benötigt wird für einander da ist. Ein Geheimnis ist höchsten, was wäre aus Factor 5 geworden wenn es Manfred Trenz und sein C64 Turrican nicht gegeben hätte und wir ein ganz anderes Spiel nach Katakis und R-Type gemacht hätten.Das ist der eine Titel der auch nach über 30 Jahren allen in Erinnerung geblieben ist.Danke Manfred.

 

AGF: Seit 2017 existiert die Factor 5 GmbH wieder, dazu sind alle Rechte der Spiele zurück an Factor 5 gegangen, auch Turrican. So heißt es zumindest. Dürfen wir uns Hoffnung machen, einen weiteren Teil von Turrican, irgendwann einmal zu bekommen? Wie würdet ihr euch eine Fortsetzung vorstellen? 2D, 3D, Pixelart, 4K Unrealwahn? Man darf ja wohl noch träumen. (-;Wenn nicht, was wird in Zukunft mit dieser Marke angestellt?

Willi: Turrican in 3D als FPS kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen. Da bin ich eher konservativ bzw. sehr altmodisch.

Lutz: Ein Turrican 4 ist natürlich ein Traum aller Fans. Ich plädiere für eine 2,5D Version in Pixeloptik und mit riesigen Welten, die es zu erforschen gibt. Ich bin immer noch ein großer Fan von Pixelgrafik. Die bleibt einfach zeitlos. Bis zur Fortsetzung muss ich es allerdings schaffen, dass alle anderen Teammitglieder arbeitslos werden, um Zeit genug für das Projekt zu haben. 😉

Julian: Ich würde gerne ein 2D Turrican 4 haben, in dem nicht nur neue Level im Stil von Turrican 2 vorhanden sind, sondern auch eine Selektion aller Waffen und Gimmicks der alten Spiele. Im Endeffekt also etwas Ähnliches wie Mario Maker von Nintendo, am besten auch mit einem Level-Editor, damit Fans Ihre eigenen Levels machen und miteinander teilen können. Das können wir dann Turrican Forever nennen und immer weiter ausbauen.

 

AGF: Danke für dieses umfangreiche Interview, es ist uns eine Ehre und diese Geschichten müssen einfach festgehalten werden, ihr habt mit euren Spielen wirklich etwas erschaffen, was bleibt. Danke.

Willi: Gerne, und weiter so mit Eurer tollen Arbeit. Der Amiga verdient es einfach nicht in Vergessenheit zu geraten.

Lutz: Und wir danken euch für euer Interesse und dass wir es in die Weihnachtsausgabe des Amiga Germany Fanzines geschafft haben und wünschen euch weiterhin viel Erfolg mit eurem Projekt.

Chris: Hat mich gefreut und weiterhin viel Erfolg mit dem Magazin!

Julian: Viel Glueck und weiterhin viel Erfolg mit dem Magazin. Es macht immer wieder Spass, sich an die alten Zeiten zu erinnern!

 

Interview: Martin Becker  – Tino Menzner

 

 

Interview mit Andreas Escher

 

Interview mit Andreas Escher

Er war Grafik bei Softgold/Rainbowarts und unter anderem auch für Turrican 2 verantwortlich.

AGF: Hallo freut mich sehr, dass du dir Zeit für dieses Interview nimmst. Man könnte meinen, dass bereits alles über Turrican gesagt wurde, aber schauen wir mal.

Andreas:  Ja hallo, anscheinend ist es dem wohl nicht *zwinkernd*, sonst würde wir hier ja nicht talken ^^

AGF: Die übliche Frage, aber sie ist immer wieder interessant. Wie bist du zur Grafikerstellung und zum Spieleentwickler geworden? Wie fing alles an, wie habt ihr euch gefunden? Erzählt einfach mal.

Andreas:  Damals 1987 war es so das Rainbow Arts einen Grafiker zur Verstärkung gesucht hat. Manfred hat mir angeboten einfach mal mit nach Gütersloh zu kommen und mir das Ganze einfach mal unverbindlich anzuschauen. Obwohl ich denke das er sich schon dachte das klappt eh. Am Ende waren es 2 Grafiker in der engeren Auswahl und schlussendlich hab ich das Rennen gemacht.  Gut ich hatte schon vorher ein sehr gutes Verständnis für Grafik, nämlich durch meine Passion fürs Technische Zeichen.

AGF: Wie hast du Manfred Trenz kennengelernt. Ward ihr gleich ein gutes Team. Ihr habt ja für den C64 einiges gemacht.

Andreas:  Bevor ich mit Manfred zusammen bei RA gearbeitet habe, waren wir sehr schon lange befreundet. Manfred wohnte bei mir gerade ums Eck. Wir beide hatten diesen Faible für Computerspiele bzw Arcadegames und waren oft in Spielhallen unterwegs. Lieblingszock damals „Defender“. Ich denke schon, da wir vorher schon ein sehr gutes Team waren, hat sich das natürlich im Entwicklungsbereich fortgesetzt.

AGF: Die Umstellung auf Amiga muß grandios gewesen sein, was die grafischen Möglichkeiten anging, im Vergleich zum C64. War es für dich der Wahnsinn, oder hat dich vielleicht sogar das Reduzierte gereizt beim C64?

Andreas:  Also Grafiken für de Cevi zumachen war schon eine Herausforderung. Aber die spätere Umsetzung von Turrican 2 auf den Amiga hat mir riesigen Spaß gemacht, alleine die Farben…die meiner Lieblingskonsole, dem MegaDrive sehr nahe kam. Obwohl in der Umkehr den Port Amiga auf den C64 von zB X-Out auch wieder eine Herausforderung war. Irgendjemand hatte mir mal den Beinamen „ The living digitizer“ gegeben.

AGF: Wie wurde die Amiga Version grafisch und leveldesignmäßig übernommen. Komplett bei Null anfangen oder war etwas von der C64 Version nutzbar?

Andreas: Grundsätzlich wurden die grafischen Sourcedaten vom C64 übernommen. Also zum Beispiel die Moduliste, also die Grafik für die Levels, die ich dann auf dem Amgia grafisch angepasst habe.

AGF: Das Chris Hülsbeck den Sound machte, war Ehrensache. Die Tracks von Chris sind legendär, und mit den Turrican-Tracks wie “Desert Rocks”, “Great Bath” oder “The Wall” hat Chris Meilensteine gesetzt. Wie war das, als du die Tracks zum ersten Mal gehört habt? Hättet ihr gedacht, dass sie einmal so einschlagen würden?

Andreas:  Die Tracks haben mich vom Hocker gehauen, anders kann man es nicht sagen. Ich schwelge heute noch immer hin und wieder in seiner Musik.

AGF: Wie lief die Entwicklung? Gab es Probleme in irgendwelchen Bereichen? Was war am schwierigsten umzusetzen?

Andreas: Also im grafischen Bereich hat es eigentlich wenig Probleme gegeben. Eher mal im Programmtechnischen, aber Holger hat das glänzend gelöst und Turrican 2 Amiga zu dem Spiel gemacht, was es heute ist.

AGF: Die Japaner waren immer Trendsetter in der Spieleindustrie. In Deutschland kamen Spiele wie “Apidya”, “GemX” und “Turrican” mit Manga-Intros und Spielefiguren heraus. Wie standest du zum Style und wie war die Resonanz der Japaner auf Turrican, oder habt ihr da überhaupt etwas mitbekommen?

Andreas: Ich so als alter Mangafan fand die Stile schon sehr cool, das sieht man ja einigen Grafiken bei Turrican2 wie zum Beispiel der „Indianer“. Von der Resonanz bekam ich so gar nichts mit, weil ich eh gedacht das geht eh nicht über Europa hinaus.

AGF: Besonders Rainbow Arts ist dafür bekannt, dass gerne bei anderen Spielen abgeschaut wurde. Auch Turrican ist da keine Ausnahme. Metroid und Psycho-Nics-Oscar sind zweifellos Vorbilder für Turrican, trotzdem wurde daraus etwas Eigenes. Viele Elemente wurden zusätzlich abgeschaut, sei es der Stachelobelisk aus Toki oder die Alienwelt, die von H.R. Gigers Alien inspiriert ist. War euch das Abschauen (Inspirieren) immer vollkommen bewusst, egal, oder vielleicht sogar ein wenig ein Spaß bis zu einer Provokation?

Andreas:  Ach das Inspirieren *lach*, warum soll man manchmal das Rad neuerfinden? Bewusst… egal, gefällt wird eingebaut. Das man halt mal einen auf den Sack bekommt siehe Katakis, ja shit happend oder gesagt no risk no fun. Ausserdem ich würde mich auch geehrt fühlen wenn von meiner Art anleihe genommen würde. Danke nochmal H.R. Giger für deine einzigartige Kunst.

 

 

 

 

 

 

 

AGF: Turrican 3 wurde dann zwar von Factor 5 entwickelt, aber das Team war ein vollkommen anderes. Böse Frage, aber warum warst du und Manfred nicht mehr dabei. Womöglich weil es eine reine Factor 5 Entwicklung war?

Andreas: Ich hab zu diesem Zeitpunkt nicht mehr bei Softgold bzw in der Gamesbranche gearbeitet. Da hab ich letztendlich nicht mehr viel mitbekommen.

AGF: Turrican wurde dann auf dem SNES mit Super Turrican fortgesetzt. Es sah etwas anders aus, bunter, weniger düster, aber technisch brillant. War die Technik des SNES wirklich so viel besser als beim Amiga? War es für euch eine Erfüllung eines Traums, endlich für Konsolen zu entwickeln?

Andreas:  Die Konsolenteilen von Turrican haben schon irgendwie ihr Daseinsberechtigung,  obwohl mir persönlich größere Level mit run and seek besser gefallen, als nur von links nach rechts laufen.

 

 

 

 

 

 

 

AGF: Wie erfolgreich war Turrican wirklich, wirtschaftlich gesehen? Wie viel wurde von den jeweiligen Teilen verkauft?

Andreas: Über die letztendlichen Verkaufszahlen habe ich gar keinen Überblick. Nur so viel das die Verkaufszahlen eher mau waren, woran aber auch die Raubkopierer ihr Päckchen daran mitgetragen haben.

AGF: Im letzten Jahr ist eine AGA-Version von Turrican 2 für den Amiga erschienen. Wie gefällt euch die Version, auch grafisch? Und die Idee, die versteckten Drohnen im Spiel zu finden als eine Art Trophy Hunt? Natürlich wünschen wir uns alle eine Turrican 3 AGA, quasi ein Mega Turrican für Amiga.

Andreas: Die AGA-Version ist nicht mein Ding. Die hat meinen Stil kaputt gemacht und  passt grafisch nicht mehr zu Turrican..ich werf nur mal den „Indianer“ in die Runde. Es gibt einfach nicht mehr meine Interpretation von dem Spiel wieder. Verstand auch nicht bis heute das man mich damals mich einfach mal angesprochen hatte.

AGF: Welches war für dich der beste Turrican-Teil?

Andreas: Ganz klar Turrican 2

AGF: Was war los mit Turrican 3D, wie weit war das Spiel wirklich entwickelt? Hätte es ein echter Kracher werden können, oder funktionierte das Konzept nicht wirklich in 3D? Ist es vielleicht sogar gut, dass dieses Spiel nie erschien? Wie ging Trenz mit der Sache um? Es war sicher ein Rückschlag für ihn.

Andreas:  Darüber hab ich leider zu wenige Infos um mich darüber äußern zu können.

AGF: Zu guter Letzt. Als bekannt wurde, dass wir Turrican als Titelthema haben, wurde wir gefragt, ob nicht zu Turrican oder Factor 5 schon alles gesagt worden sei? Was wissen die Leser definitiv noch nicht? Was ist das größte Geheimnis um Bren McGuire oder Factor 5?

Andreas:  Man kann aber langsam davon ausgehen, das wohl mittlerweile alles gesagt wurde… wenn nicht jetzt wann dann 😉

AGF: Wenn es ein Turrican 4 geben würde, wie würdest du dir das wünschen, oder vorstellen?

Andreas:  Ich glaube für Turrican 4 ist der Zug schon lange abgefahren…jedes weitere  Turrican würde wohl den damaligen Zeitgeist nicht mehr treffen.

AGF: Danke für dieses umfangreiche Interview. Es ist uns eine Ehre, und diese Geschichten müssen einfach festgehalten werden. Ihr habt mit euren Spielen wirklich etwas erschaffen, was bleibt. Danke.

Andreas:  Vielen Dank für die Blumen und the last famous words „Katakis lives“

Interview: Martin Becker – Tino Menzner

 

Interview mit Frank Matzke

 

 

 

 

 

 

 

Interview mit Frank Matzke im Bezug auf seine Arbeit zu Turrican.

Der legendäre Grafiker von Apidya und Mega Turrican.

AGF: Wie hast du Turrican zuvor wahrgenommen, insbesondere da du erst ab Teil 3 bzw. Mega Turrican involviert warst? War es für dich etwas Besonderes, ein so bedeutendes Spiel fortzusetzen?

Frank: Absolut. Ich war zwar kein großer Fan des Ur-Turricans, aber Teil 2 hat mich wie potenziell jeden Amiga-Fan damals aus den Socken gehauen. An der Serie mitarbeiten zu dürfen hat mich sehr gefreut. Chris hat die letzten Musiken und Soundeffekte noch bei meinen Eltern im Keller finalisiert. Das war also alles noch recht am Anfang.

AGF: Wie kam die Zusammenarbeit zustande? War Kaiko zu diesem Zeitpunkt bereits Geschichte?

Frank: Nein, das war mittendrin. Aber so ganz genau kann ich mich nicht mehr dran erinnern … Julian hatte meine Apidya-Sachen damals gesehen (bei einem Besuch von Chris im besagtem elterlichen Keller) und wie immer brauchten wir Geld, da kam das Angebot nach Apidya gerade zur passenden Zeit. Chris hat damals auch für andere Teams komponiert, und da habe ich mir das auch alles parallel zugetraut. Aus heutiger Sicht ein bisschen verrückt, aber früher war ich potenziell schneller?! 😀

 

 

 

 

 

 

AGF: Das Team war etwas anders aufgestellt und unterschied sich auch von der Amiga-Version. Thomas Engel war für die Megadrive-Version verantwortlich, während Peter Thierolf die Amiga-Version umsetzte. Wie verlief die Entwicklung? Zuerst die Megadrive-Version, dann die für Amiga? Die Entwicklung verlief sicherlich mehr oder weniger parallel. Wie stark warst du überhaupt an der Amiga-Version beteiligt, oder wurde die Grafik lediglich reduziert? Wie gestaltete sich die technisch-organisatorische Koordination zwischen den beiden Teams?

Frank: Ganz ganz zarte Anfänge gab es auf dem Amiga, aber so richtig wurde MT/T3 erst auf dem Mega Drive entwickelt. Thomas programmierte, Willi half zusätzlich aus und Lutz baute Levels. Die Musik kam wie gewohnt von Chris, der zum ersten Mal auf der Hardware arbeitete. Technisch basiert das MD zwar auch auf einer 68000er-CPU (wie unsere ‚Freundin‘), aber ansonsten sind die Unterschiede zu groß, sodass Peter viel Code für T3 neu schreiben musste. Der Release der MD-Fassung verzögerte sich leider stark, sodass es irgendwann wieder sinnvoll erschien, Rainbow Arts auch eine Amiga-Version anzubieten, die im besten Fall parallel fertig sein konnte. Zu dem Zeitpunkt haben wir uns dann leider zerstritten und Peter hat Kaiko verlassen und T3 dann einfach als ‚Freier‘ fertig gemacht. Meine Grafiken hat Ramiro Vaca (ein weiterer Rainbow-Arts-Veteran, der mittlerweile nach Chris auch zu uns gestoßen war) dann für den Amiga-Einsatz umgesetzt. Da mussten viele Kompromisse gemacht werden, weil die Grafik einfach nicht von vornherein auf die technischen Limitation des Computers ausgerichtet war. Auf dem MD hat man u.a. massig Sprites und zwei Hintergrundebenen zur Verfügung. Alles Fähigkeiten die man zwar auf dem Amiga reproduzieren kann, aber auf einem OCS-Gerät eben nur mit großen Abstrichen. Immerhin konnte Peter das ‚Zoomen- und Rotieren‘ von Objekten direkt im Game auch auf dem Amiga nachbauen. Trotzdem spielt sich auch T3 sehr gut, finde ich – es ist halt bloß nicht direkt vergleichbar mit dem zweiten Teil und man sieht ihm an, dass es ein Port ist.

 

 

 

 

 

 

 

AGF: Gab es Vorgaben hinsichtlich Design und Gameplay? Wie viel Freiraum hattet ihr? Wie stark war Julian in die Angelegenheit involviert? Im Allgemeinen unterscheidet sich Mega Turrican ja deutlich von Turrican 2.

Frank: Mega Turrican ist ein Factor-5-Spiel, und dementsprechend war Julian der Boss. Trotzdem war es diesmal mit Thomas, Willi, Lutz und mir ein völlig neues Team – wir wollten einfach ein anderes Turrican machen. Holger (der parallel Super Turrican auf dem SNES entwickelte) hatte bestimmt auch noch Ideen eingebracht. Die neue Ausrichtung gefällt nicht allen, aber ich glaube schon, dass das Endergebnis sich nicht zu verstecken braucht. Wir haben uns meist alle ein, zwei Wochen getroffen und ansonsten Grafiken per Diskette-in-der-Post getauscht – Email etc. gab es damals noch nicht. 😊

AGF: Hat sich Manfred Trenz in die Entwicklung eingebracht? Gab es dort Kontakt?

Frank: Manfred habe ich selbst ein paarmal getroffen (u.a. hat er den ersten Level von Apidya auf Anhieb durchgespielt – das hat mich umgehauen), aber mit Teil 3 hatte er gar nichts mehr zu tun. Zumindest ist mir nicht bekannt, dass sich da jemand mit ihm abgesprochen hatte.

 

 

 

 

 

 

 

AGF: Warum der Enterhaken? Es brachte zwar frischen Wind, kam jedoch überraschend. War es letztlich eine gute Idee?

Frank: Ich weiß gar nicht mehr, wie die Idee zustande kam … ich glaube Julian wollte die neue Mechanik ausprobieren. Manchmal ist es ein bisschen hakelig, aber man kann sich schnell dran gewöhnen. Ich wünschte aber, wir hätten daraus eine „Energiepeitsche“ wie in Blazing Chrome gemacht. (Wenn ihr das nicht kennt – unbedingt ausprobieren!)

AGF: Wie bewertest du die Amiga-Version? Leider musste sie im Vergleich zur Megadrive-Version Federn lassen. War dies den beschränkten technischen Möglichkeiten des Amiga geschuldet oder war es eine weniger bedeutende Umsetzung? Technisch war Turrican 3 zwar sehr gut, aber es gibt einige Bereiche, die im Vergleich deutlich weniger gelungen erscheinen.

Frank: Wie oben schon gesagt – das Spiel war absolut nicht auf die Amigafähigkeiten ausgelegt. Peter und Ramiro haben extrem käpfen müssen, dass alles zumindest spielerisch intakt bleiben konnte. Aber eins ist klar: Ein ‚echtes‘ Amiga-T3 hätte anders ausgesehen. Trotzdem kamen Amiga-Spieler:innen noch vor den Sega-Gamer:innen in den Genuss des neuen Teils. Das war doch auch etwas!

 

 

 

 

 

 

 

AGF: Wie lief die Übernahme der Grafik von Megadrive auf Amiga.

Frank: Tatsächlich war das v.a. eine manuelle Fleißarbeit. Ramiro musste damals in der Praxis die 64 (4x 16) Farben des Mega-Drive-Originals in (für die allermeisten Assets)16 oder gar weniger Farben umwandeln (die transparenten Farben, damit der Hintergrund sichtbar ist, ignorieren wir an dieser Stelle einfach). Dadurch wurde es extrem schwer, Farben für Standardeffekte (Explosionen. Extrawaffen-Container o.ä.) bereit zu stellen. Auf dem MD konnte ich dafür bspw. eine ganze 16-Farb-Palette dafür reservieren (inkl. des Player-Sprites). Bei Turrican 2 bspw. war die gesamte Grafik so angelegt, dass zu jeder Zeit immer die ‘richtigen’ Farben zur Verfügung standen – das war auf einem OCS-Amiga so halt nicht direkt nachbildbar. Aus heutiger Sicht und v.a. mit mehr Zeit (bitte nicht vergessen: Wir mussten davon leben!) hätten wir damals sicherlich auch andere Kompromisse austesten können, die eventuell am Ende ein besseres Gesamtbild ergeben hätten. Ich konnte mich damals leider auch nicht miteinbringen, da ich schon an den Nachfolgeprojekten gearbeitet hatte.

AGF: Welche Ideen wurden bei Mega Turrican gestrichen? Ihr hattet sicherlich einige, die letztendlich dem Rotstift zum Opfer fielen.

Frank: Mit 8Mbit (1 MByte) hatten wir schon eine ganz ordentliche Modul-Größe, aber trotzdem war der Speicher im Vergleich mit vielen Mitbewerber-Spielen zum Zeitpunkt der Veröffentlichung eher gering. Trotzdem kann ich ad hoc nicht sagen, dass wir viele Ideen streichen mussten – das war bei dem parallel entstehenden Super Turrican auf SNES mit nur 4Mbit ein ganz anderer Kampf.

 

 

 

 

 

 

 

AGF: Welches grafische Element gefiel dir am besten?

Frank: Kann ich gar nicht sagen – ich finde, dass das Gesamtwerk einfach schön rund geworden ist. Das war uns wichtig. Toll fand ich, dass Thomas in Echtzeit Sprites drehen und zoomen konnte. Ich weiß gar nicht, ob das vielen Spieler:innen damals aufgefallen ist (weil die Größe stark eingeschränkt war), aber ich fand es beeindruckend. Genauso, dass wir den „Transparenz“-Effekt genutzt haben – das war absolut unüblich. Da hätten wir sicherlich noch mehr mit machen können, denke ich.

 

AGF: Super Turrican war dann das erstes Super Nintendo-Turrican. Es erscheint dort bunter, weniger düster und eher im Nintendo-Stil. War die Designänderung gewollt, gefordert oder ergab sie sich einfach so?

Frank: Das ergibt sich auch schon durch die Farbpalette und -temperatur des SNES, dass alles irgendwie bunter aussieht. Aber ja, ST1 sollte sich stärker an den Originalen orientieren – und T2 auf dem Amiga war ja auch eher „bunt“ als düster. Das war also eine bewusste Entscheidung für einen anderen Look für die SNES-Fassung. Die sich ja aber sogar ein paar Grafiken mit der MD-Fassung teilt –  die wirken auf dem SNES aber ebenfalls weniger düster.

AGF: Super Turrican 2 wurde vollkommen anders. Linearer, eher wie Contra als Turrican. Grafisch und technisch jedoch ein Feuerwerk. Wie siehst du die Entwicklung von Turrican? War es der richtige Weg oder hat sich das Spiel zu sehr vom Grundgameplay entfernt?

 

 

 

 

 

 

 

Frank: Nach 30 Jahren beurteilt man sowas potenziell anders als damals – wir waren halt auch sehr große Contra/Probotector-Fans (Factor 5 hat ja bspw. sogar auch GameBoy für die Marke entwickelt). Damals fand ich die Neuausrichtung cool, aber ja, wir hätten potenziell uns eher am Original orientieren können, um die Hardcore-Fans mehr abzuholen. Aber auf dem SNES gab es davon potenziell ohnehin gerade in den USA nicht viele, sodass uns das damals nicht problematisch erschien. Und das Spiel selbst ist doch auch so ein schmucker Action-Kracher geworden, oder? Was ich ganz persönlich aus heutiger Sicht wirklich als Fehlentscheidung betrachte ist die orchestrale Musikuntermalung statt der typischen Power-Elektro-Hymnen. Aber auch da wollten wir es halt besonders wuchtig machen – und Chris‘ Soundtrack ist ja auch sehr spektakulär, nur eben auch ziemlich untypisch für Turrican.

AGF: Weißt du etwas über Turrican 3D? Gab es Gespräche oder war das ein alleiniges Projekt von Trenz?

Frank: Das kenne ich nur aus Anekdoten. Und Manfred hätte sich da sowieso sicherlich nicht reinreden lassen. 😊 Factor 5 haben ja auch an 3D-Konzepten gearbeitet, aber schlussendlich ist da ebenfalls nichts draus geworden. Aber wenn ich das an dieser Stelle sagen darf: Uns bleiben ja trotzdem noch ein paar richtig spannende 2D-Turricans, die auch heute noch Spaß machen. Es war toll, dass Strictly Limited Games die Spiele unlängst nochmal neu aufgelegt haben. Damit kamen auch wieder viele Erinnerungen an die frühen 90er zurück.

AGF: Danke für das Interview.

Frank: Sehr gerne.

 

Interview mit Shaun Southern und Andrew Morris, die Schöpfer von Lotus für den Amiga

 

 

 

Sie waren beide für die Lotus und Supercars-Spiele auf dem Amiga verantwortlich und hatten einen riesigen Erfolg damit.

Wir haben sie zu einem Interview gebeten und beide waren sofort dabei. Eine große Ehre für uns und es war überaus interessant.

 

 

 

 

 

AGF: Hallo Shaun und Andrew, es ist toll euch beide für dieses Interview bekommen zu haben.

 

Shaun: Hallo. Danke für das Interesse. Ich bin immer wieder erstaunt, wie viel die Leute noch über die alten 8- und 16-Bit-Tage hören wollen.

 

Andrew: Es ist immer ein Vergnügen, so etwas zu machen. Ich freue mich, dass die Leute immer noch daran interessiert sind, was wir in dieser bahnbrechenden Zeit gemacht haben.

 

AGF: Wie seid ihr zur Programmieren bzw. Grafik erstellen gekommen, oder zur Videospielszene im Allgemeinen? Wie hat alles angefangen und was waren eure ersten Projekte?

 

Shaun: In der Schule war ich immer gut in Mathe, mein Interesse wurde geweckt als die Schule einen Computer bekam, den einige von uns nach dem Unterricht benutzen durften – den Commodore PET. Ein Freund und ich tippten einfache Programme ein. Ich erinnere mich an eines, Sheepdog Trial – man musste die Schafe in einen Pferch treiben – die Schafe waren PI-Zeichen 😊. Als der VC-20 auf den Markt kam, ich war gerade mal 14, drängte ich meine Eltern, mir einen zu besorgen, so fuhren mit dem Zug nach London – zu einem Laden namens  ADDA Computer – und kamen mit einem der besagten Computer zurück. Ich fing an Spiele in Basic zu schreiben, meistens Kopien von Arcade-Spielen, die ich gerne gespielt habe. SubShot war eines davon, das ich in der Spielhalle gesehen hatte. Nachdem ich etwas Geld gespart hatte, kaufte ich mir die Machinecode Cartridge dafür und begann damit zu programmieren. Man konnte jetzt auf alle Farbregister von Vic 20 zugreifen, scrollen, Sprites usw., und alles war viel schneller. Ich habe keine Ahnung, wie ich das ohne Internet gemacht habe – ich glaube, es muss eine einfache Anleitung dabei gewesen sein, und vielleicht hatte ich auch ein Buch über den VC-20, also weiß ich wirklich nicht, wie.

Ich schrieb noch ein paar weitere Spiele und versuchte, sie über Kleinanzeigen in der Rückseite der Home Computing Weekly zu verkaufen. Alle paar Tage schickte jemand einen Scheck über 5 Pfund, ich kopierte eine Kassette und schickte sie dann mit der Post. Ich habe nie besonders viele verkauft, aber es hat mich auf den Gedanken gebracht, dass es sich lohnt, weiterzumachen.

Andrew: Ein Freund aus der Schule kaufte einen ZX81. Ein Blick darauf und ich war total fasziniert und wollte einen haben. Meine Eltern hatten nicht viel Geld, also habe ich meine Großmutter gefragt, ob sie mir helfen würde. Sie hatte absolut keine Ahnung, was sie mir da kaufte und wohin das führen würde. Später hatte ich einen ZX Spectrum, einen TI-99/4A und – das Beste von allem – einen Commodore 64. Ich programmierte ein wenig in BASIC und wechselte zum Maschinencode, als ich den C64 bekam. Aber das war nur ein Mittel zum Zweck, ich fand das Programmieren langweilig. Ich wollte jedoch Computerspiele und -grafiken entwerfen und beschloss, dass ich das – irgendwie – nach der Schule machen würde, auch wenn das bedeutete, programmieren zu lernen.

 

AGF: Wie kam es zu eurer Zusammenarbeit mit Mr. Chip Software? Daraus ist ja später Magnetic Fields geworden.

 

Shaun: Mr. Chip wurde von Doug Braisby gegründet, der einige Immobilien in Llandudno besaß, die er vermietete. Er erkannte , dass Videospiele auf dem Vormarsch waren, so er besorgte sich von irgendwoher einige Spiele und begann, sie zu verkaufen. Ich bemerkten eine Anzeige, die er in derselben Zeitschrift, die ich benutzte, schaltete und in der er Programmierer suchte, und da wir in den Ferien immer nach Rhyl in der Nähe von Llandudno fuhren, wo er seinen Sitz hatte, besuchten wir ihn. Er willigte ein, meine Spiele zu verkaufen, und im Handumdrehen waren sie tatsächlich “im Handel”. Ich arbeitete noch zu Hause und ging zur Schule – ich war erst 15 – und schrieb damals einfach jedes beliebige Spiel, auf das ich Lust hatte, und Doug nahm so ziemlich alle davon und begann, sie auf Kassette zu verkaufen. Er hat sie wie gesagt veröffentlicht, fing aber schon bald an, mit größeren Verlagen zu sprechen, wie Mastertronic und Gremlin Graphics. In den Jahren 1985-1986 schrieb ich eine Menge Spiele für den C64 und für den C16. Ich habe jede Woche die “Top Ten Charts” durchforstet, und ich glaube, in einer Woche hatte ich die Hälfte der Top Ten auf dem C16, weil nicht viele andere Leute Spiele für dieses System geschrieben haben.

Andrew: Ich verließ die Schule mit 15 Jahren. Ein paar Monate später, nachdem ich 16 geworden war, begann ich im Rahmen von Margaret Thatchers YTS-Programm – einer Art Lehrlingsausbildung – ein Praktikum bei Mr Chip Software, das von Doug Braisby geleitet wurde. Ich bekam 26 Pfund pro Woche. Es war wunderbar, für eine Computerspielefirma arbeiten zu können, obwohl ich noch nie etwas von ihnen oder ihren Produkten gehört hatte. Als ich anfing, fiel mir vor allem auf, wie einfach die meisten ihrer Spiele aussahen. Selbst in diesem Alter konnte ich erkennen, dass es sich um ein amateurhaftes Unternehmen handelte.

Ich begann, mein eigenes Spiel zu entwerfen und lernte dabei Maschinencode, wurde aber immer wieder von anderen Projekten abgelenkt. (Mein Spiel Otherworld wurde schließlich Jahre später mit Shauns Hilfe fertiggestellt und ist auf Games That Weren’t zu finden.) Ich habe mit mehreren Programmierern zusammengearbeitet, die verschiedene Grafiken und Ladebildschirme erstellt und Designvorschläge gemacht haben. Als die Branche professioneller wurde, gab es nicht mehr nur einzelne Programmierer, sondern es wurden immer mehr Teams gebildet.

AGF: Kanntet ihr euch schon vorher oder kam das mit Mr. Chip?

Shaun: Andrew wurde von Doug als Praktikant eingestellt. Er hat früher auch Spiele programmiert, war aber viel besser in Sachen Grafik. Anfangs zeichnete Andrew nur die Titel/Ladebildschirme für meine Spiele, aber schon bald (etwa 1987) entwarf er alle Grafiken. Kikstart II bestand ausschließlich aus Andrews Grafiken – eine enorme Verbesserung gegenüber meinen Versuchen.

Andrew: Ich lernte Shaun bei Mr. Chip kennen. Er war schon 2-3 Jahre dort und war einer von mehreren Programmierern, aber eindeutig der beste und produktivste. Ich glaube, sein Rekord für die Produktion eines Spiels lag bei 2 Wochen. Kikstart II auf dem C64 war das erste vollständige Spiel, das Shaun und ich gemeinsam entwickelten, und es dauerte etwa 6 Monate – eine lange Zeit für ein Budget-Spiel. Wir haben uns gut verstanden und das hat uns als Team etabliert.

 

AGF: Hat der Herausgeber Gremlin irgendwelche Bedingungen gestellt oder hatten Sie freie Hand?

Wie seid ihr zu Lotus gekommen, hattet ihr eine bestimmte Verbindung dazu, oder gab es einen bestimmten Grund dafür?

 

Shaun: Als ich Trailblazer schrieb, zeigte Doug es Gremlin Graphics, die es veröffentlichen wollten. Es bekam begeisterte Kritiken, aber es wurden nie besonders viele verkauft. Als wir dann anfingen, Amiga-Spiele zu machen, wollte Gremlin sie auch veröffentlichen. Wir haben zuerst Supercars gemacht – die Autos darin wurden alle von Andrew erfunden und nein, ich glaube nicht, dass sie viel daran ändern wollten. Als das erledigt war, arbeiteten wir an ein paar zufälligen Prototypen, wir haben dann beschlossen, ein Splitscreen-Rennspiel zu machen in einer 3D Ansicht. Andrew liebte seine Autos, und ich liebte Arcade-Racer, und schon bald hatten wir eine Demo mit einem Porsche darin, mit Hügeln und Kurven, die dank meiner “Straßenroutine” sehr schnelllief.  Gremlin hatte gerade einen Vertrag mit Lotus Cars unterzeichnet, und so wurden wir gebeten, das Auto in einen Lotus zu verwandeln, und der Rest ist Geschichte. Das einzige, was Lotus verlangte, war, dass die Autos keine Schäden aufweisen durften. Gremlin schlug hier und da Dinge vor, vor allem die Positionierung der Geschwindigkeit und des Gangs auf dem HUD! Die Musik stellte Gremlin zur Verfügung, die sie in Auftrag gegeben hatten (da meine Musik auf jeweils ein oder zwei Noten beschränkt war – z. B. die Trailblazer-Titelmelodie). Ansonsten haben sie sich wirklich nicht eingemischt und darauf vertraut, dass wir unser Bestes geben.

 

Andrew: Wir haben immer unsere eigenen Ideen entwickelt und Demos oder fast fertige Spiele zu den Publishern gebracht. Unser erstes großes Projekt und richtiges Amiga-Spiel war Super Scramble Simulator, das eine Menge der ehrgeizigeren Ideen, die ich für Kikstart II hatte, verwendete. Das nächste Projekt war Supercars, danach begannen wir mit der Arbeit an einem Shoot-em-up, aber es schien nicht zu funktionieren, überzeugte uns einfach nicht.

Planäderung. Wir hatten also ein Rennspiel mit Draufsicht gemacht, jetzt wollten ich eines in ‘3D’ machen. Mir hatten verschiedene Spiele dieser Art gefallen – Pole Position in den Spielhallen und Pitstop 2 auf dem C64 – ich wollte unbedingt unsere eigene Interpretation des Genres machen. Als der Shoot-em-up ins Stocken geriet, zogen wir diese Option in Betracht, aber es musste besser sein als das, was es bisher gab. Shaun hatte eine Idee für eine schnelle ‘Straßenroutine’, die die Grundlage des Spiels bilden sollte. Es funktionierte sehr gut, also wechselten wir das Projekt. Das Projekt, was Lotus werden sollte, war geboren.

Als Gremlin es sah, hatten wir ein spielbares Spiel mit einem Porsche-Lookalike darin. Sie erzählten uns, dass sie die Lotus-Lizenz erworben hatten, und fragten uns, ob wir daran interessiert wären, unser Spiel zu adaptieren, um es zu verwenden. Wir haben die Chance ergriffen. Es war aufregend, mit einem so großen Namen zu arbeiten, aber es bedeutete auch einige Änderungen. Abgesehen vom Hauptauto mussten auch die Front-End-Bildschirme überarbeitet werden. (Die alten wurden für Supercars II angepasst und wiederverwendet.) Ich wollte so viele Lotus-Bilder wie möglich einbauen, um die Lizenz voll auszuschöpfen und dem Spiel ein authentisches Gefühl zu geben.

AGF: In welchem Umfang hat Lotus euch unterstützt? Ist es bei der Lizenz geblieben oder wurde mehr geliefert oder ermöglicht?

 

Shaun: Andrew würde mehr wissen, aber ich bin mir sicher, dass sie Bilder und sogar 3D-Modelle geschickt haben, aber am Ende hat Andrew jedes Bild der Autos von Hand gezeichnet. Wir gingen zu ihrer Teststrecke in Norwich für einen Werbetag mit einer Menge von Amiga-Journalisten, wo wir alle Esprits und Elans fahren durften.

 

Andrew: Es gab sehr wenig Unterstützung oder Input von Lotus bei der Entwicklung des Spiels – ich bekam eine Broschüre mit der Post und das war’s dann auch schon. Fairerweise muss man sagen, dass dies die Anfänge der Lizenzierung waren, es gab also keine Vorlage dafür, was erwartet wurde. Es war auch noch lange vor dem Internet, also musste ich selbst recherchieren und alte Ausgaben von Autozeitschriften kaufen. Ich besuchte einen Lotus-Händler in Liverpool, um den Wagen zu sehen und zu fotografieren. Alles andere musste man sich selbst ausdenken. Sie unterstützten uns bei der Markteinführung, was einen großen Einfluss auf die Presse und das Marketing hatte. Wir durften die Autos auch fahren, was wahrscheinlich zur Fortsetzung beitrug.

 

AGF: Die Technologie, die Lotus möglich gemacht hat, ist im Grunde einfach. Randobjekte werden in verschiedenen Zoomstufen gezeichnet und dann in der jeweiligen Entfernung dargestellt. Also nicht in Echtzeit skaliert.  Aber wie funktioniert die Straße, wie wurden die Begrenzungsstreifen umgesetzt? In Teil 3 haben wir sogar einen schachbrettartigen Boden, der fast wie Polygone aussieht. Wie habt ihr das möglich gemacht?

 

Shaun: Die Straße schnell zu machen und Hügel und Kurven zu haben, war der Hauptgrund dafür, dass Lotus gut abschnitt. Ok, und die Grafik 😊 Es fühlte sich gut an und war so schnell wie ein Arcade-Spiel. Im Einzelspielermodus lief es mit 60 Bildern pro Sekunde, so dass ein echtes Geschwindigkeitsgefühl aufkam.

Ich zunächst im Code eine Reihe von Gleislinien in allen Größen erstellt, von der großen Entfernung bis zur Linie ganz unten auf dem Bildschirm, die sogar breiter als der Bildschirm war. Wir hatten alle möglichen Größen im Speicher gespeichert. Es gab nur vier Farben, aber wenn man diese Farben auf verschiedenen Rasterlinien änderte, konnte man einen rot/weiß gestreiften Rand, gestreifte Felder, gepunktete Linien auf der Straße usw. erhalten.

Die Strecke wurde als Kurven nach oben und unten sowie als Links- und Rechtskurven gespeichert. Ein langer Hügel kann also sein: 0,0,1,2,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,-1,-2,-1,0,0 – die positiven Zahlen wölben die Straße nach oben, die 0 in der Mitte ist der Hügel und die negativen Zahlen verlängern ihn wieder nach außen. Dasselbe gilt für links und rechts. Je nachdem, wo Sie sich auf der Strecke befanden, wurde das, was vor Ihnen lag, addiert, um die Höhe und den seitlichen Versatz jedes der 128 Gleisstücke vor Ihnen zu ermitteln. Stell dir dieses als einzelne Linien vor. Normalerweise wäre das wie eine Straße, die in die Ferne führt, aber mit der Perspektive, wenn es ein Hügel wäre, wären einige dieser Linien höher, andere niedriger – und alle wären nach links oder rechts versetzt.

Dann habe ich die Lücken aufgefüllt, damit die Straße fest wird. Wenn man bergab oder über eine Kuppe fuhr, lagen die weiter entfernten Teile manchmal hinter der Kuppe des Hügels, so dass sie nicht gezeichnet werden konnten. Also haben wir mit ein bisschen Mathematik eine Liste erstellt, in der steht, wie groß die Linien sein müssen, die auf jeder Bildschirmzeile gezeichnet werden müssen, und mit welchem Versatz nach links oder rechts. Dafür haben wir den Blitter verwendet, und wenn jede Zeile ausgearbeitet und eingerichtet war, war sie schon bereit für die nächste. Es war sehr eng, aber es ging sehr schnell. Als wir die Linien aufbauten, wussten wir, wie weit jede Linie entfernt war, so dass wir entscheiden konnten, ob der Rand rot oder weiß sein sollte, und wir änderten die Farben der Straße bei Bedarf. Der Schachbrettboden ist nur ein anderer Satz von Mustern, für die wir die Copperferliste verwenden, um die Farben zu ändern. Ich hoffe, das macht Sinn.

Andrew: Die Straße war Shauns Domäne. Die schachbrettartige Version sollte etwas anderes für die “zukünftige Ebene” in Lotus 3 bieten. Für diese Version wollten wir einen Editor hinzufügen, aber ich konnte mir nicht vorstellen, dass jemand stundenlang verschiedene Kurven und Geraden zusammenstellen wollte (und in der Realität folgten die Strecken nicht immer einer geografischen Form). Ich hatte eine Idee für einen Designer, der die Strecke mit Schiebereglern “beschreiben” würde – flach/hügelig, Geraden/Kurven usw. Ursprünglich sollte er zusammen mit einem traditionelleren Baukasten verwendet werden, aber am Ende funktionierte er so gut, dass wir ihn allein einsetzten. Es passte auch zu der Art und Weise, wie Shaun die Strecken gestaltete. Gremlin gab ihm einen Namen: RECS – wenn ich mich recht erinnere, Racing Environment Construction System. Wir benutzten es auch, um die endgültigen Strecken zu entwerfen.

 

AGF: Die Grafiken wurden höchstwahrscheinlich mit Deluxe Paint und der Maus gepixelt. Dann wurden die verschiedenen Ebenen der Objekte individuell skaliert.  Wie seid ihr da vorgegangen?

 

Andrew: Die Objekte wurden in DPaint gezeichnet und skaliert. Die Skalierung von DPaint war ziemlich schrecklich, also habe ich es nur als Grundlage verwendet und viel nachgebessert. Ich glaube, es gab ungefähr 16 Versionen, was bei den Objekten einfach war. Das Auto wurde in jeder Bewegungsposition entworfen und dann skaliert.

AGF: Wie war die Aufgabenverteilung zwischen Euch? Programmieren Shaun und Grafiker Andrew?

 

Andrew: Es gab eine klare Trennung zwischen Programmierung und Grafik. Das war einer der Gründe, warum wir so gut zusammengearbeitet haben. Ein großer Teil des Spieldesigns war mit der Grafik verknüpft – vor allem bei Supercars – aber wir haben immer alles besprochen, um sicherzustellen, dass wir uns über die kreative Richtung einig sind. Es wurde nur sehr wenig aufgeschrieben, das meiste war in unseren Köpfen. Ich konnte mir das fertige Spiel vorstellen und wie es aussehen und sich spielen würde. Ich habe oft erklärt, wie etwas funktioniert, nachdem ich es gezeichnet hatte.

Shaun: Ja – wie Andrew schon sagte, wurden das gesamte Spieldesign und der Fluss der Bildschirme und der visuellen Elemente in der Regel so zusammengestellt, wie Andrew sich das ganze Spiel vorstellte. Es wurde alles sorgfältig geplant du besprochen.

Die eigentliche Physik und das Spieldesign, z. B. wie das Auto auf die Steuerung reagieren würde, überließ Andrew in der Regel mir, da dies eng mit der Funktionsweise des Codes und den Möglichkeiten der Maschine verbunden war.  Es musste nicht physikalisch genau sein, es musste Spaß machen und dazu beitragen, dass das Spiel mit der besten Geschwindigkeit läuft.

AGF: Das Internet sagt, Shaun hätte die Musik für das erste Lotus Game gemacht. Zumindest heißt es dasTeil 2 mit der Hilfe von Barry Leitch gemacht wurde.  Was stimmt jetzt wirklich?

 

Shaun: Wir haben die Soundeffekte erstellt, aber nicht die Musik. Ich habe sehr einfache, nervige Melodien für die Vic 20-, C16- und C64-Spiele gemacht – wobei ich oft andere Melodien abgekupfert habe – aber für den Amiga waren es Barry Leitch, Pat Phelan und andere. Professionelle Musiker!

 

Andrew: Ich hatte eine bestimmte Storyboard-Idee für das Lotus 3-Intro und arbeitete mit dem Musiker daran, so dass sich die Musik perfekt einfügte ins Intro. Ich wollte, dass es sich epischer anfühlt als die vorherigen Spiele: Dies war “die ultimative Herausforderung”. (Sogar die Überblendung des Textes war nicht einfach). Die meiste andere Musik wurde den Musikern überlassen, die darüber entschieden. Die SFX waren, wie ich mich erinnere, immer ein Ärgernis. Es konnte schwierig sein, die richtigen Sounds zu finden.

 

AGF: Es gab offensichtlich einige schwierige Entscheidungen in Bezug auf den Sound zu treffen. Teil 1 hat Musik und ein paar Soundeffekte während des Rennens. In Teil 2 gibt es nur eine sehr gute Geräuschkulisse ohne Musik, die ich sehr mag. Ich glaube, in Teil 3 gibt es kaum Soundeffekte. War Speicher vom Amiga so erschöpft, dass es einfach nicht mehr möglich war? Wie schwer ist euch diese Entscheidung gefallen?

 

Shaun: Ich kann mich irren, aber ich dachte, dass es in Lotus 3 Geräusche gegeben hätte, vielleicht waren sie ausgeschaltet. Ich glaube mich an ein Yee-HA zu erinnern, das Andrew aufgenommen hat, als man unter einem Lastwagen durchfuhr. Die Musik wurde allerdings immer wichtiger – es gab eine große Auswahl, glaube ich. Trotzdem habe ich es nie mit Musik gespielt, sondern lieber den Soundeffekten gelauscht, vor allem der Sturmstufe in Lotus 2.

 

Andrew: Ich kann mich nicht genau erinnern. Lotus 2 hatte nicht das Autoradio aus Lotus 1, aber wir haben es für Lotus 3 wieder eingebaut. Ich erinnere mich, dass damals in einer Kritik behauptet wurde, wir hätten es von dem Jaguar-Spiel kopiert, das zwischen Lotus 2 und 3 erschien und in jeder Hinsicht ein Lotus-Rip-Off war. Lotus 3 hatte SFX, denn ich erinnere mich an die Lasersounds im Zukunftslevel.

 

AGF: Wer hat den Jeeeahaa-Schrei gemacht, wenn man unter einen Lastwagen fährt?

 

Andrew: Das “Yee-haw!” war ich. (Auch “Checkpoint” und jede andere Ansprache.) Ich erinnere mich an die Peinlichkeit, immer wieder “Yee-haw!” zu schreien. Werde ich nie vergessen, aber es war ein netter effekt, der den Spaß am Fahren unter den Lastwagen noch erhöht hat.

AGF: Der Rennmodus ändern sich bei  Lotus von Teil zu Teil. Im Ersten war es der Kampf um die Positionen, der zweiter ein Check Point System. In Teil 3 gab es dann beides. Warum die Unterschiede und warum wurde die taktische Komponente des Nachtankens in Teil 2 und 3 entfernt?

 

Shaun: In Lotus 1 gab es nur den Rundenmodus – ich glaube, das war von PitStop II auf dem C64 beeinflusst. Das Tanken fügte eine taktische Ebene hinzu. Ich bin oft als 10. über die Linie gerollt, ohne Benzin zu tanken 😊 Bei Lotus 2 hätten wir es gleich lassen können – viele Leute wollten das – aber wir haben uns entschieden, anders zu sein und zu einem Checkpoint-basierten System zu wechseln – mehr Strecken zum Lernen, mehr ein Arcade-Spiel. Ich glaube, bei Lotus 3 hatten wir die Wahl zwischen beidem, obwohl wir – wie Sie bereits angedeutet haben – zu diesem Zeitpunkt so viel in das Spiel gepackt hatten, dass die Geschwindigkeit ein wenig zu leiden begann.

 

Andrew: Lotus 1 war positionsbasiert mit Runden (wie F1), Lotus 2 war zeit- und checkpointbasiert (wie Outrun). Für Lotus 3 haben wir beides wieder eingeführt, obwohl ich mich nicht mehr daran erinnern kann, warum die Boxen und das Tanken weggelassen wurden. Möglicherweise hatte es etwas damit zu tun, dass es drei Autos gab.

 

AGF: Die anderen Verkehrsteilnehmer agieren relativ simpel, war es nicht möglich oder schwierig, zumindest in Teil 3, dort etwas mehr zu bieten?

 

Shaun: Das wäre sicher möglich gewesen, aber daran haben wir nicht gedacht. Wie die anderen Autos funktionierten, war recht interessant – sie liefen im Grunde auf Schienen und bewegten sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten von Seite zu Seite, und jedes hatte eine Vorwärtsgeschwindigkeit. Wenn sie sich einem anderen NSC-Auto näherten, das langsamer fuhr, tauschten sie die Geschwindigkeit und fuhren wieder auseinander. Auf diese Weise mussten sie sich nie gegenseitig überholen, und wir mussten nie zu viele auf einmal auf den Bildschirm zeichnen. Man überholte sie, sie überholten einen, aber sie überholten sich nicht gegenseitig. Ich frage mich, wie viele Leute das bemerkt haben.

 

Andrew: Die Auto-KI war einfach, funktionierte aber gut genug. Ich kann mich an keine Kritik erinnern, also haben wir es wohl dabei belassen und uns auf andere Gameplay-Ergänzungen wie Nebel, Wind, Lastwagen, Laser usw. konzentriert.

Was war der schwierigste Teil der Entwicklung, wo gab es Probleme?

 

Shaun: Sobald ich die Straßenroutine zum Laufen gebracht hatte (ein paar Nachtschichten, während ich einem anderen Programmierer – David Makin – dabei half, Supercard vom Amiga auf den Atari ST zu konvertieren), war es eigentlich ein Kinderspiel. Wir hatten immer Probleme, alles in 512k unterzubringen – ein Grund, warum wir nicht mehr Größen von Straßenschildern und Bäumen haben konnten, aber wir konnten die Größe nicht in Echtzeit ändern – die Geschwindigkeit war sehr wichtig. Wir hatten Probleme mit Lotus II, als wir versuchten, zwei Atari’s über ein serielles Kabel miteinander zu verbinden. Wir saßen um 3 Uhr morgens im Gremlin mit einem Oszilloskop, das an den Port angeschlossen war, und versuchten herauszufinden, was diese verrückten Spikes waren, die die Daten zerstörten. Es stellte sich heraus, dass wir keine Initialisierungsroutine aufgerufen hatten… Das haben wir immer gemacht – wir haben die letzte Woche bei Gremlin in Sheffield gearbeitet, bis alle Bugs ausgemerzt waren und das Spiel fertig war.

 

Andrew: Fristen waren immer ein Thema. Die Entwicklung von Lotus 1 dauerte 9-10 Monate, zum Teil wegen der Neuzeichnung. Die Recherche hat eine Weile gedauert. Bei den Fortsetzungen herrschte mehr Druck, Lotus 2 und 3 dauerten jeweils 6 Monate. Ich war immer müde, in manchen Wochen haben wir 80-90 Stunden gearbeitet und gelegentlich im Büro geschlafen.

 

AGF: Habt ihr gemeinsam im Büro entwickelt, oder wurde alles von zu Hause aus gemacht? Wie sahen die Bedingungen aus?  Büro, Arbeitszeiten, das Team? Gibt es lustige oder interessante Geschichten aus der Entwicklungszeit?

 

Shaun: Ich war immer selbständig – ich habe nur Tantiemen bekommen und im Allgemeinen zu Hause gearbeitet. Gelegentlich arbeitete ich einen Tag lang im Büro in Llandudno, oder auch länger. Die meiste Zeit eines Sommers war ich unter der Woche dort, als wir an Kid Chaos arbeiteten, aber für Lotus. habe ich normalerweise zu Hause gearbeitet. Früher habe ich oft bis spät in die Nacht gearbeitet, oder sogar die ganze Nacht – jetzt kann ich nicht länger als bis 22 Uhr aufbleiben!

 

Andrew: Ich habe im Büro gearbeitet, obwohl ich abends oft zu Hause weitergemacht habe. Shaun arbeitete normalerweise von zu Hause aus und schickte uns Updates auf die Festplatte. Wir trafen uns, wenn wir es brauchten, und erledigten alles andere per Telefon (es gab keine E-Mail).

Das “Büro” war ein großes Reihenhaus in Llandudno, Nordwales. Es war sehr einfach und ziemlich düster. Ich erinnere mich, dass der Computerraum nur eine Steckdose hatte, an der eine Verlängerung angebracht war, und eine weitere Verlängerung an dieser. Wir hatten eine weitere Verlängerung, die aus dem Nebenraum führte, in dem sich noch ein Haufen Decken aus der Zeit befand, als er als Unterkunft genutzt wurde. Einmal rauchte das Verlängerungskabel, das unter den Decken verlief! Das war fast das Ende von Mr. Chip Software. Da wir keine Reinigungskraft hatten, blieben einige Pommes frites im Schrank jahrelang dort liegen, ebenso wie das Erbrochene einer Katze, die zu Besuch war.

 

Die anderen Teammitglieder waren interessante Charaktere. Es gab definitiv eine Menge Neurodivergenz. Einer von ihnen war ein Scientologe, der seine Wohnung abbrannte, nachdem er ein paar schlechte Pilze genommen hatte. Zwei Leute verschwanden ohne Vorwarnung und man hat nie wieder etwas von ihnen gehört. Doug, der Mr. Chip leitete, hatte eine neuronale Störung. Eine Person verließ das Unternehmen, um die Welt zu bereisen, eine andere ging – nachdem sie für die Entwicklung eines Spiels bezahlt worden war -, um woanders zu arbeiten, und hinterließ unbrauchbaren Code. Sein Projekt wurde von jemandem fertiggestellt, der dann einen Nervenzusammenbruch erlitt. Als Shaun und ich zu Lotus 3 übergingen, war niemand mehr da. Die Tage von Mr. Chip waren vorbei und Shaun und ich waren im Grunde Magnetic Fields. Als wir zu den Rally-Spielen übergingen, mussten wir ein Team aufbauen, das für die endgültige Version auf etwa 20 bis 30 Leute anwuchs und in einem Büro in Chester arbeitete. Das brachte seine eigenen Komplikationen mit sich.

 

AGF: Die Konvertierungen für andere Systeme wurden von jemand anderem durchgeführt, nicht wahr?

 

Shaun: Die Atari ST-Version habe ich selbst gemacht – sie war etwas langsamer, da sie keinen Blitter hatte – aber ansonsten war sie fast identisch. Alle Grafiken mussten auf 16 Farben konvertiert werden. Die Konvertierungen für C64, Spectrum usw. wurden alle von Gremlin in Auftrag gegeben. Keine Ahnung, wer sie wirklich gemacht hat.

 

Andrew: Wir hatten nichts mit den 8-Bit-Versionen zu tun. Der ST war immer ein nachträglicher Einfall.

 

AGF: Welcher Lotus-Teil war eurer Meinung nach der beste und warum?

Shaun: Ich denke, Lotus 2 war der Höhepunkt. Ich liebte die verschiedenen Umgebungen und die Checkpoint-basierten Rennen – wie Outrun. Ich erinnere mich, dass ich 1991 auf einer Computermesse war und überall stapelweise die grüne Lotus 2-Box gesehen habe, sie sind buchstäblich aus den Regalen geflogen und es war die Nummer 1 in den Charts. Wir hätten es genauso halten können wie Lotus 1, aber wir waren mutig und haben es geändert, und ich denke, es ist immer noch das Beste.

 

Andrew: Wahrscheinlich Lotus 2, aber sie bieten alle etwas anderes. Es hat sich gut gespielt, war sehr rasant und arcadig und hatte einige bahnbrechende Features. Vor allem der Nebel war etwas ganz Besonderes. Es war eine Idee, die ich hatte und die in meinem Kopf funktionierte, aber erst als ich die Grafiken zeichnete und Shaun sie in das Spiel einbaute, sahen wir, wie effektiv sie war. Wir waren sehr zufrieden. So etwas hatte noch niemand gemacht, und jeder, der es sah, war beeindruckt. Ich habe eine Variation davon für die nächtliche Strecke gemacht und wir haben sie in späteren Spielen wieder verwendet. Lotus 2 war der erfolgreichste Teil der Trilogie und Gremlins größter Erfolg bis zu diesem Zeitpunkt.

 

AGF: Welches echte Lotus-Modell ist das schönste?

 

Shaun: Ich habe kein Interesse an auffälligen Autos – dafür ist Andrew der richtige Mann. Ich fahre einen Astra-Diesel-Kombi und hatte in meinem Leben schon 3-4 davon und ein paar Pick-ups. Ich fahre sie in Grund und Boden. Ich bin allerdings schon einen Esprit und einen Elan gefahren, und ich passe wirklich in keinen von beiden, da ich 1,90 m groß bin und über 100 kg wiege, aber ich bevorzuge die kurvigen Modelle – den Elan auf jeden Fall vor dem Esprit, für mich wahrscheinlich die Elise.

 

Andrew: Das ist eine sehr subjektive Frage. Von den drei Autos im Spiel ist der Esprit mein Favorit. Das war er schon seit “Der Spion, der mich liebte”. Wir fuhren ihn und den Elan bei den Einführungsveranstaltungen für Lotus 1 und 2 in der Fabrik in Hethel und auf dem Millbrook Proving Ground. Ich bin ein großer Autofanatiker. Viel später kaufte ich mir einen Lotus Exige, und im Laufe der Jahre hatte ich einen Ferrari, Lamborghini, Porsche und Aston Martin.

 

AGF: Bist du Andrew, in irgendeiner Weise zum Rennsport übergegangen? Google spuckt zu deinem Namen und Lotus viele Rennsportbilder aus. (-:

 

Andrew: Das ist wahrscheinlich ein anderer Andrew Morris – Allerdings habe ich Dutzende von nicht wettbewerbsorientierten Rennstreckentagen in verschiedenen Autos absolviert. Ich habe auch versucht, Rallye zu fahren. Ich fahre gerne große Touren durch Europa und habe in den letzten Jahren 130.000 km in einem BMW i8 zurückgelegt und dabei viele Strafzettel verpasst bekommen. Deutschland ist ein Favorit wegen seiner Autobahnen.

AGF: Was bedeutet der Amiga für euch damals und heute?

 

Shaun: Obwohl ich meine ersten Spiele auf 8-Bit-Commodore-Maschinen gemacht habe, scheint es Lotus und Supercars zu sein, für die sich die Leute an uns erinnern. Es war der Beweis, dass das Schreiben von Computerspielen eine Karriere sein kann, und mit einigen dieser Spiele die Nummer 1 zu sein, war so gut, wie es nur geht, auch wenn wir nie ein Vermögen verdient haben. Das hat dazu geführt, dass ich heute noch Programmierer bin, und es macht mir immer noch Spaß. Ohne den Amiga wüsste ich nicht, was ich jetzt tun würde.

 

Andrew: Der Amiga war zu dieser Zeit bahnbrechend. Er war ein Quantensprung gegenüber dem Commodore 64 und allem anderen. Man musste sich erst daran gewöhnen, denn er war so anders und hatte so viele Möglichkeiten. Er ist ein wichtiger Meilenstein in der Geschichte der Computerspiele, und im Gegensatz zu den damaligen Konsolen ermöglichte er es normalen Menschen, etwas zu erschaffen. Wenn es eine Person wäre, hätte sie jetzt wahrscheinlich eine Statue.

 

AGF: Was halten ihr heute von Rennspielen?

 

Shaun: Ich spiele eigentlich gar keine Spiele mehr – na ja, vielleicht Pacman, wenn ich in den Spielhallen einen Automaten finde. Ich arbeite immer noch an Spielen, also möchte ich nicht mehr so viel Zeit vor einem Bildschirm verbringen, und wenn ich es doch täte, wäre es ein schnelles, rasantes Spiel und nicht eines, das ich stundenlang spielen müsste. Wir hatten neulich ein VR-Rennspiel im Büro, und ich habe es ausprobiert, aber heutzutage sind Spiele so realistisch, dass ich glaube, sie sind einfach ganz anders als früher. Meine Spiele und die von damals hatten eine so einfache Physik und funktionierten besser mit digitalen Eingaben – Tasten und Joystick -, dass sie wirklich nichts mit den 3D-Vollbildspielen von heute zu tun haben. Nicht, dass einige von ihnen nicht toll wären, aber sie sind einfach so anders.

 

Andrew: Die Spiele von heute sind erstaunlich. Ich bin zwar nicht mehr in der Branche tätig, aber als ich 1999 mit Rally Championship abschloss, war das der Anfang von dem, was wir heute haben: völlig realistische, realitätsnahe 3D-Umgebungen (im Gegensatz zu dem unechten 3D von Lotus). Rallye war eine ‘echte’ Welt, in der echte Physik zum Einsatz kam, die verschiedenen ‘Ansichten’ verwendeten virtuelle ‘Kameras’, alles wurde akkurat eingefangen. In dieser Hinsicht fühlte es sich an, als würde sich ein Bogen von 8-Bit über 16-Bit bis hin zu den Anfängen der heutigen Zeit schließen. Ich habe jetzt keine Zeit mehr, Spiele zu spielen, was sehr schade ist. Ich denke immer noch darüber nach, sie zu entwickeln, und es gab Gespräche über ein Supercars III, aber die Finanzierung/Entwicklung ist immer ein Problem.

AGF: Was kam nach Lotus, was macht ihr heute?

 

Shaun: Nach Lotus haben wir Kid Chaos für den Amiga gemacht – es sollte das Sonic the Hedgehog für den Amiga werden, aber es hat zwei Jahre gedauert und der Amiga war zu diesem Zeitpunkt schon am Verblassen. Es war technisch beeindruckend, aber möglicherweise zu schwer, und verkaufte sich nicht so gut.

 

Aufgrund unserer Erfahrung mit Rennspielen begannen wir dann, PC-Rallyespiele für Europress zu entwickeln. Das erste davon hielt sich ein Jahr lang in den Top 20 der Charts und verkaufte sich auch sehr gut. Wir haben noch zwei weitere Spiele gemacht, bevor Magnetic Fields 1999 geschlossen wurde, als ich ein paar Jahre Pause hatte. Ich versuchte, mit Andrew ein Unternehmen zu gründen – ja, ein weiteres Rennspiel -, aber es kam nie in Gang. Schließlich bekam ich einen Job bei Warthog, wo ich an Looney Tunes-Spielen arbeitete – bis dahin hatte ich noch nie C gelernt, also war es eine steile, aber schnelle Lernkurve. Sie expandierten zu schnell und mussten dann viele Leute entlassen, aber diejenigen von uns, die überlebten, arbeiteten an dem neuen tragbaren Handheld-Gerät von Gizmondo – die Warthog aufkauften, bevor sie pleite gingen. Trailblazer war eines der Startspiele von Gizmondo, aber auch sie gingen pleite und ein paar von uns machten sich als “Team 3 Games” selbstständig. Wir überlebten von Jahr zu Jahr mit Konvertierungen, Original-IP und sogar Spielen wie Doctor Who Top Trumps für den Nintendo DS. Schließlich schlossen wir uns mit einer Firma namens Ideas Pad zusammen, die dann mit einer Firma namens Playdemic fusionierte. Wir haben uns ein paar Jahre lang durchgeschlagen, bevor wir schließlich an Warner Bros. verkauft wurden – kurz bevor das Spiel, an dem wir gearbeitet haben, Golf Clash, auf den Markt kam. Schlechtes Timing, aber ich arbeite heute noch daran – wir sind jetzt Teil von EA.

 

Andrew: Das ist eine wichtige Frage. Nach Lotus 3 haben wir Kid Chaos gemacht – technisch brillant und riesig, wir brauchten 2 Jahre für die Entwicklung und benötigten 4 Disketten. Kommerziell gesehen war der Amiga zu diesem Zeitpunkt in den letzten Zügen. Als das Spiel auf den Markt kam, wurde es sofort raubkopiert, wir haben fast nichts damit verdient und wussten, dass das das Ende war. Wir machten eine ‘internationale’ Version von Supercars II – eine Art Supercars 2.5 – auf dem PC und legten dann eine Pause ein.

 

Wir wurden von Europress angesprochen, die jemanden suchten, der für sie eine PC-Rallye-Simulation entwickelt. Sie hatten schon ein paar Spiele entwickelt, die aber nicht so erfolgreich waren, weil sie ein bisschen langweilig waren. Aufgrund unserer Erfahrung mit Rennspielen fragten sie uns, ob wir Interesse daran hätten, das nächste Spiel zu entwickeln. Wir stimmten zu: “Ich kann nicht glauben, dass wir die Jungs bekommen haben, die Lotus gemacht haben”, rief ihr Produzent aufgeregt herum.

 

Network Q RAC Rally Championship war ein riesiger Erfolg, verkaufte mehr als alle anderen Produkte von Europress in diesem Jahr zusammen und führte dazu, dass wir zwei Fortsetzungen machten. Mit Lotus haben wir nie viel Geld verdient. Mein erster Scheck von Rally war mehr als alle Lotus-Produkte zusammen, das war also der Lohn für unsere jahrelangen Investitionen und unsere harte Arbeit.

 

Nach dem dritten Rallye-Spiel kam das viel größere Team, das wir zusammengestellt hatten, nicht mehr zurecht, und wir hatten einige Probleme mit dem Verleger, der aufgrund der enormen Expansion – offenbar inspiriert durch den Erfolg von Rallye – in Konkurs ging. Wegen all dem, was mit Magnetic Fields passierte, gründeten Shaun und ich eine neue Firma – Eugenicy, deren Promo auf YouTube zu sehen ist. Wir sprachen mit einigen Autofirmen und waren kurz davor, mit einer von ihnen ein neues Franchise zu entwickeln, aber die Verleger, die wir um eine Finanzierung baten, waren durch die Namensänderung verwirrt, und diese Unsicherheit beendete das Projekt.

Shaun machte daraufhin sein eigenes Ding und blieb in der Branche. Ich hatte Anfang der 90er Jahre ein Immobilienentwicklungs- und -vermietungsunternehmen gegründet und steckte meine ganze Energie in den Ausbau dieses Unternehmens in den Nullerjahren. Es war erfolgreich genug für mich, um weiterhin meiner Leidenschaft für schnelle Autos frönen zu können, so habe ich habe Anfang des Jahres einen Ferrari 296 mir leisten können.

AGF: Seit ihr immer noch in regelmäßigem Kontakt? Ihr haben gemeinsam etwas geschaffen, das die Menschen auch heute noch beschäftigt. Vielen Dank dafür.

 

Shaun: Ja, ich stehe in Kontakt mit Andrew – verschiedene Firmen lizenzieren immer noch unsere alten Spiele, z.B. an Streaming-Dienste, und ab und zu gibt es einen Scheck für Tantiemen. Der letzte war winzig! 😊

 

Andrew: Ja, wir sind immer noch in Kontakt und treffen uns ab und zu. Ich dachte, das letzte Mal war auf einem Retro-Games-Festival in Blackpool, aber eigentlich war es zur Beerdigung von Doug Braisby.

 

AGF: Vielen Dank für das Interview, es war mir eine Ehre und ihr habt wirklich sehr interessante Dinge erzählt.

 

Shaun: Danke für die Fragen – es macht immer wieder Spaß, zurückzublicken, auch wenn vieles davon jetzt sehr verschwommen ist. Ich bin jetzt seit über 40 Jahren Programmierer!

 

Andrew: Es ist immer ein Vergnügen, über die guten alten Zeiten zu sprechen. Das war eine wichtige Zeit für die Entstehung einer Industrie und für Computerspiele im Allgemeinen. Es ist eine Ehre, daran beteiligt gewesen zu sein und dass man sich an unseren Beitrag erinnert.

 

Interview: Martin Becker für Amiga Germany Fanzine

 

Interview mit Akira Sakuma der Programmierer vom original Arcade Toki

       Interview mit Akira Sakuma

Akira war damals für die Programmierung des Original-Arcade-Spiels Toki verantwortlich. Er hat sich bereit erklärt, ein wenig darüber zu erzählen, wie damals die Entwicklung von Arcade-Spielen ablief und was der Amiga in Japan bedeutete.

AGF: Hallo Akira, es ist mir eine große Ehre, dir ein paar Fragen zu Toki und deiner damaligen Arbeit zu stellen.

Akira: Hallo, es freut mich auch sehr, dass auch nach so langer Zeit noch Interesse an Toki und meiner Arbeit besteht.

AGF: Wie bist du damals zum Programmieren und Entwickeln von Videospielen gekommen? Was war dein erster Computer und welches war das erste Spiel?

Akira: Als ich 18 oder 19 Jahre alt war, besuchte ich das “Japan Electronics College” (https://www.jec.ac.jp/) und studierte Mikrocomputer. An dieser Schule gab es einen Teilzeitlehrer, der einmal pro Woche eine Klasse unterrichtete. Eigentlich war er der Präsident eines Softwarehauses in Akihabara. Eines Tages bot er mir einen Job als Programmierer für Heimvideospielkonsolen an. Das war der Beginn meiner Karriere in der Videospielentwicklung. Mein erster Computer, den ich 1981 gekauft habe, war ein NEC PC-6001. Aber ich interessierte mich schon vorher für Mikrocomputer, und ich glaube, mein erstes Spiel war “Star Trek”, das in einem Computerladen in Akihabara entstand und in Tiny Basic programmiert wurde.

AGF: Wie bist du zur TAD Corporation gekommen, und was waren deine ersten Spiele und Aufgaben?

Akira: Ich verließ Data East im Juni 1988, weil das Unternehmen sich weigerte, neue Hardware und Steuerungsmethoden einzuführen. Ich erhielt Angebote von mehreren Unternehmen, die von meinem Weggang gehört hatten. Ich traf mich jeden einzelnen und sprach mit ihnen, und im Juli 1988 entschied ich mich, zu TAD zu wechseln. Der Grund dafür war, dass TAD gerade erst in den Markt eingestiegen war und ein Spiel namens “Cabal” entwickelt hatte, das als erster Titel einen Trackball verwendete und dadurch ein großer Hit wurde. Das hat mich sehr begeistert. Ein weiterer Pluspunkt war natürlich, dass es bei TAD viele ehemalige Mitarbeiter von Data East gab, die mit dem Geschäft bestens vertraut waren. Mein erster Auftrag bei TAD war “JuJu Densetsu” (TOKI). Als ich zu TAD kam, hatten wir bereits einen funktionierenden Prototypen, in dem die Hauptfigur (ein Affe) Aktionen auf dem Bildschirm ausführte. Dieser Prototyp wurde von Tsukasa Aoki und Takashi Nishizawa programmiert, die seit der Gründung Mitglieder von TAD waren. Allerdings wies der Prototyp einige Fehler auf, wie häufiges Einfrieren. Zu dieser Zeit hatte TAD keinen Programmierer, der die gesamte Spielentwicklung effektiv leiten konnte. Da ich die Motorola MC68000-CPU kannte, wurde entschieden, das Spiel von Grund auf neu zu entwickeln, wobei ich die Führung übernahm.

AGF: Toki wurde von Haruki Kitahara konzipiert. Wie viel Einfluss hatte das Team auf die Entwicklung des Spiels?

Akira: Ja, Haruki Kitahara war hauptsächlich für das Spieldesign verantwortlich. Allerdings waren die drei Programmierer und Charakterdesigner, zu denen auch ich gehörte, alle leidenschaftliche Spieler, weshalb Ideen und Inspirationen von jedem von uns einflossen. Haruki Kitahara hatte bereits eine Reihe solider Spiele bei Data East geleitet, so fühlten sich alle Beteiligten am TOKI-Projekt wohl bei der Zusammenarbeit mit ihm.

AGF: Wie kann man sich damals die Entwicklung eines Arcade-Spiels vorstellen? Auf welchem System wurde es entwickelt? Welcher Bereich war schwierig zu entwickeln, und auf welcher Hardware wurde getestet?

Akira: Das Debugging wurde durch den Anschluss eines In-Circuit-Emulators (PRO ICE) von IWASAKI ELECTRONICS an den Erweiterungssteckplatz des Host-PCs (NEC PC-9801) durchgeführt. Das Betriebssystem war MS-DOS 3.3 oder 5.0, und der Assembler war das Quelos 68000 Assembler Package. Drei Programmierer, darunter auch ich, waren am TOKI-Projekt beteiligt. Zu dieser Zeit war LAN noch nicht verfügbar, daher erfolgte der Datenaustausch zwischen den Programmierern per Diskette. Der In-Circuit-Emulator (PRO ICE) funktionierte oft nicht richtig, und es war für uns alle schwierig, den Debugger zum Laufen zu bringen. Das Debugging-Board wurde von SEIBU KAIHATSU hergestellt, genau wie die Produktionsversion, jedoch haben wir den Emulator anstelle der CPU und des ROM verwendet.

AGF: Wie lange hat die Entwicklung von Toki gedauert?

Akira: Wie ich bereits erwähnt habe, hatte das TOKI-Projekt bereits begonnen, als ich zu TAD kam. Das genaue Datum erinnere ich nicht mehr, aber ich denke, ich war etwa von Winter 1988 bis Herbst 1989 daran beteiligt, also ungefähr zehn Monate.

AGF: Was hast du gedacht, als du Toki zum ersten Mal in der Spielhalle gesehen hast? Es muss ein tolles Gefühl sein, sein Spiel in der Öffentlichkeit zu sehen und die Reaktionen der Leute zu beobachten.

Akira: Da könntest du Recht haben. Es ist eine Freude, zu sehen, wie Menschen in der Spielhalle Videospiele spielen, an denen man selbst beteiligt war. Das habe ich jedoch seit meiner Zeit bei Data East oft erlebt, daher war es in TOKIs Fall nichts Besonderes. Außerdem war “JuJu Densetsu” in Japan nicht so erfolgreich wie die Überseeversion (TOKI), daher habe ich nicht viele Leute gesehen, die es in den Spielhallen gespielt haben.

AGF: Hast du die Umsetzungen von Toki auf andere Systeme verfolgt und ausprobiert? Vor allem die Amiga-Version von Ocean Soft ist sehr gut.

Akira: Tatsächlich haben wir ehemaligen TAD-Mitarbeiter weder Toki auf andere Systeme portiert noch andere Versionen gespielt. Später erfuhren wir jedoch, dass Tsukasa Aoki, ein Programmierer, der nach Abschluss des TOKI-Projekts von TAD zu Whiteboard wechselte, für die Portierung des Spiels auf die SEGA Mega Drive (GENESIS)-Version verantwortlich war. Übrigens ist Tsukasa Aoki ein ehemaliger Mitarbeiter von Data East, wo er ein hervorragender Programmierer war und an Spielen wie “Breywood” (Shackled) und Golfspielen gearbeitet hat. Mir ist die Existenz der Amiga-Version von TOKI bekannt, ich habe sie jedoch nie gespielt.

AGF: Dann wird es Zeit, dies nachzuholen.

AGF: War der Commodore Amiga damals in Japan bekannt? Welche Computer waren zu dieser Zeit in Japan aktuell?

Akira: Viele Computerbegeisterte, einschließlich mir, kannten den Amiga. Es gab jedoch nur wenige Geschäfte in Japan, die ihn anboten, und ich glaube, die breite Öffentlichkeit war sich kaum dessen bewusst. Zu dieser Zeit wurde in Japan die NEC PC-9801-Serie häufig für Spiele und Arbeit verwendet. Natürlich hatten auch der Apple Macintosh und der Sharp X68000 einen bedeutenden Marktanteil, aber ich denke, Commodore war in der Minderheit.

AGF: Fallen Ihnen besondere Geschichten oder Erlebnisse im Zusammenhang mit der Entwicklung von Toki ein?

Akira: Die Entwicklung verlief in der frühen bis mittleren Phase reibungslos, bis wir zum Standorttest in den USA kamen. Ein “Standorttest” ist die letzte Entwicklungsphase, in der das Spiel tatsächlich in einer Arcadehalle aufgebaut wird, um die Beliebtheit bei den Spielern, die Spielzeit, den Umsatz (Anzahl der eingeworfenen Münzen) usw. zu untersuchen. Spieleentwickler nutzen diese Ergebnisse, um den Schwierigkeitsgrad des Spiels anzupassen und andere kleinere Optimierungen vorzunehmen. Als wir jedoch mit den Tests in den USA begannen, fiel es uns meiner Meinung nach schwer, Feedback zu den Ergebnissen zu bekommen und die Eingaben von Fabtek zu berücksichtigen. Als das geplante Veröffentlichungsdatum näher rückte, waren wir außerdem besorgt über die Frist für die Bestellung von Charakter-MASK-ROMs und die Kapazität der Programm-ROMs. Gegen Ende der Entwicklung haben wir im Unternehmen verschiedene Ideen zur Verbesserung basierend auf den Ergebnissen des Standorttests entwickelt. Zum Beispiel war geplant, eine Schlange, die sich dem Helden nähert, indem sie sich aus einer Höhle im Boden rein- und wieder rausbewegt, und eine Falle im Brunnen zu integrieren, aber sie wurden letztendlich nicht in die endgültige Version aufgenommen. Erst vor ein paar Jahren erfuhr ich über soziale Netzwerke, dass diese Stellen im ROM gespeichert waren.

AGF: Hast du die neueste Version auf der z.B. Switch gespielt? Wie findest du sie?

Akira: Vor einigen Jahren kontaktierte mich Golgoth Studio in Frankreich über Facebook, um mich nach dem TOKI-Urheberrecht zu erkundigen. Zu diesem Zeitpunkt erfuhr ich zum ersten Mal von der Existenz der TOKI-Remake-Edition. Also kontaktierte ich Yokoyama, den Präsidenten von TAD. Ich glaube, dass es danach eine Diskussion zwischen den beiden gab, aber ich kenne die Einzelheiten nicht. Einige Jahre später erfuhr ich im Internet, dass Microids das Produkt auf den Markt bringen würde. Ich weiß immer noch nicht, wie die Beziehung zwischen Golgoth Studio und Microids ist. Offensichtlich haben sie sich geeinigt. Ich habe mir natürlich diese Version für die Switch gekauft, habe aber noch nicht alle Etappen absolviert. Dennoch finde ich sie sehr gut. Ich war ehrlich gesagt überrascht, wie gut sie die Elemente und die Atmosphäre des Originals beibehalten hat, obwohl sie durch moderne Grafiken und Musik ersetzt wurden. Ich möchte den Entwicklern der Remake-Version, einschließlich Philippe Dessoly, herzlich danken.

AGF: Wie siehst du die damalige Videospiel-Ära aus heutiger Sicht? Welche Zeit war besser?

Akira: Um das Jahr 2000 habe ich mich für eine Weile aus der Spielebranche zurückgezogen. Daher weiß ich seitdem nicht mehr viel über Videospiele, weder Arcade- noch Heimvideospiele. Ich interessiere mich nicht sonderlich für die neueren Spiele, die schnelle und hochentwickelte Hardware verwenden und bei denen sich viele bunte Objekte auf dem Bildschirm bewegen. Ich bevorzuge einfache, leicht verständliche Spiele, die mit extrem begrenzten Hardwareressourcen erstellt werden. Konkret denke ich, dass Spiele, die vor 1995 entstanden sind, einfach die besten sind. Meiner Meinung nach ist ATARI Missile Command von 1980 das beste Spiel, das ich kenne.

AGF: Hast du mit dem Toki Entwicklungsteam von damals noch Kontakt? Es ist ja schon einige Jahre her.

Akira: Nach der Auflösung von TAD ist Haruki Kitahara zu seinem Geburtsort, der Präfektur Nagano, zurückgekehrt. Ich habe ein paar Mal versucht, ihn telefonisch zu erreichen, leider ohne Erfolg. Ich hoffe, es geht ihm gut. Den Rest kann ich über soziale Netzwerke erreichen.

AGF: Was hat es mit Juju 2 auf sich, dem Nachfolger von Toki?

Akira: Ich habe ein Action-Puzzle-Spiel für das SNES entwickelt, das vorübergehend den Titel ‘JuJu2’ trug. Dies geschah etwa zur Zeit der Auflösung von TAD. Ein Spiel namens Little Magic wurde für das SNES von einem Mitarbeiter bei Altron fertiggestellt und veröffentlicht. Dieser Mitarbeiter übernahm damals die Entwicklungsgeräte und ersetzte die Grafiken. Der Präsident von Altron, Kuwahara, war gut mit dem Präsidenten von TAD, Yokoyama, befreundet und besuchte mehrmals das Büro von TAD. Nach der Auflösung von TAD wurde ich von Präsident Kuwahara eingeladen, einen Vortrag im Altron-Büro zu halten, in dem ich das JuJu2-Programm und die Verwendung der Entwicklungsgeräte erklärte.                                                                                                                                    Vor einigen Jahren fand ich in meinem Gepäck einige Entwicklungsunterlagen aus dieser Zeit. ‘4.4.14’ oder ‘4.3.26’ sind Daten, die das in Japan verwendete Jahr anzeigen. Im westlichen Kalender entsprechen sie dem 14. April 1992 und dem 26. März 1992.

AGF: In welchem Bereich arbeitest du heute?

Akira: Meine Hauptaufgabe ist die Systemadministration und Programmierung für eine gemeinnützige Organisation (http://mtl.or.jp/). Dort entwickle ich Systeme und biete Dienstleistungen an, um die Kraftstoffeffizienz zu verbessern und den CO2-Ausstoß für inländische Schiffe zu reduzieren.

Darüber hinaus wurde ich von M2 damit beauftragt, Retro-Spiele zu analysieren und zu modifizieren. (https://www.mtwo.co.jp/) Zuletzt war ich für sechs der im SEGA Mega Drive Mini2 (GENESIS Mini2) integrierten Spiele verantwortlich.

AGF: Vielen Dank für deine Zeit. Es ist eine große Ehre, dass du mit Toki ein hervorragendes Spiel geschaffen hast. Auch heute noch ist es in Deutschland bekannt und beliebt.

Akira: Danke auch dir! Ich bin wirklich dankbar und stolz, dass das Spiel, das wir vor mehr als 30 Jahren entwickelt haben, immer noch bei Spielern auf der ganzen Welt in Erinnerung geblieben ist und beliebt ist. Dank TOKI habe ich über soziale Netzwerke Freundschaften mit Menschen auf der ganzen Welt geschlossen. Ich hoffe, dass sie TOKI auch in Zukunft niemals vergessen werden. Abschließend möchte ich mich für diese besondere Gelegenheit bedanken.

Mit freundlichen Grüßen Akira Sakuma

Interviewpartner: Akira Sakuma

 Interviewverfasser: Martin Becker

 

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English translation

Interview with Akira Sakuma

Akira was responsible for programming the original arcade game Toki back in the day. He agreed to talk a little bit about how arcade game development was done back then and what the Amiga meant in Japan.

AGF: Hello Akira, it’s a great honor to ask you a few questions about Toki and your work back then.

Akira: Hello, I’m also very pleased that there is still interest in Toki and my work after such a long time.

AGF: How did you get into programming and developing video games back then? What was your first computer and what was the first game?

Akira: When I was 18 or 19 years old, I attended “Japan Electronics College” (https://www.jec.ac.jp/) and studied microcomputers. At that school, there was a part-time teacher who taught a class once a week. Actually, he was the president of a software company in Akihabara. One day he offered me a job as a programmer for home video game consoles. That was the beginning of my career in video game development. My first computer, which I bought in 1981, was an NEC PC-6001, but I was interested in microcomputers even before that, and I think my first game was “Star Trek,” which was created in a computer store in Akihabara and programmed in Tiny Basic.

AGF: How did you come to TAD Corporation, and what were your first games and tasks?

Akira: I left Data East in June 1988 because the company refused to adopt new hardware and control methods. I received offers from several companies that had heard of my departure. I met with each one and talked to them, and in July 1988, I decided to move to TAD. The reason was that TAD had just entered the market and had developed a game called “Cabal,” which was the first title to use a trackball and became a big hit as a result. I was very excited about that. Another plus, of course, was that there were many former Data East employees at TAD who were very familiar with the business. My first job at TAD was “JuJu Densetsu” (TOKI). When I joined TAD, we already had a working prototype in which the main character (a monkey) performed actions on the screen. This prototype was programmed by Tsukasa Aoki and Takashi Nishizawa, who had been members of TAD since its inception. However, the prototype had some bugs, such as frequent freezing. At that time, TAD did not have a programmer who could effectively manage the overall game development. Since I was familiar with the Motorola MC68000 CPU, it was decided to develop the game from scratch, with me taking the lead.

AGF: Toki was designed by Haruki Kitahara. How much influence did the team have on the development of the game?

Akira: Yes, Haruki Kitahara was mainly responsible for the game design. However, the three programmers and character designers, including myself, were all passionate gamers, so ideas and inspirations came from each of us. Haruki Kitahara had already directed a number of solid games at Data East, so everyone involved in the TOKI project felt comfortable working with him.

AGF: How could you imagine the development of an arcade game at that time? What system was it developed on? What area was difficult to develop, and what hardware was tested on?

Akira: Debugging was done by connecting an in-circuit emulator (PRO ICE) from IWASAKI ELECTRONICS to the expansion slot of the host PC (NEC PC-9801). The operating system was MS-DOS 3.3 or 5.0, and the assembler was the Quelos 68000 Assembler Package. Three programmers, including myself, were involved in the TOKI project. At that time LAN was not yet available, so data exchange between the programmers was done by floppy disk. The in-circuit emulator (PRO ICE) often did not work properly, and it was difficult for all of us to get the debugger to work. The debugging board was made by SEIBU KAIHATSU, just like the production version, but we used the emulator instead of the CPU and ROM.

AGF: How long did it take to develop Toki?

Akira: As I mentioned earlier, the TOKI project had already started when I joined TAD. I don’t remember the exact date, but I think I was involved from about winter 1988 to fall 1989, so about ten months.

AGF: What did you think when you first saw Toki in the arcade? It must be a great feeling to see your game in public and watch people’s reactions.

Akira: You might be right. It’s a joy to see people in the arcade playing video games that you yourself have been involved in. However, I’ve seen that many times since my time at Data East, so it was nothing special in TOKI’s case. Also, “JuJu Densetsu” was not as successful in Japan as the overseas version (TOKI), so I didn’t see many people playing it in the arcades.

AGF: Did you follow and try the conversions of Toki to other systems? Especially the Amiga version by Ocean Soft is very good.

Akira: Actually, we former TAD employees did not port Toki to other systems or play other versions. However, we later learned that Tsukasa Aoki, a programmer who moved from TAD to Whiteboard after the TOKI project was completed, was responsible for porting the game to the SEGA Mega Drive (GENESIS) version. Incidentally, Tsukasa Aoki is a former employee of Data East, where he was an excellent programmer and worked on games like “Breywood” (Shackled) and Golf Games. I am aware of the existence of the Amiga version of TOKI, but I have never played it.

AGF: Then it’s time to catch up on this.

AGF: Was the Commodore Amiga known in Japan at that time? What computers were current in Japan at that time?
Akira: Many computer enthusiasts, including me, knew about the Amiga. However, there were only a few stores in Japan that offered it, and I think the general public was hardly aware of it. At that time, the NEC PC-9801 series was widely used in Japan for gaming and work. Of course, the Apple Macintosh and the Sharp X68000 also had a significant market share, but I think Commodore was in the minority.
AGF: Can you think of any particular stories or experiences related to the development of Toki?

Akira: Development went smoothly in the early to middle stages until we got to the site test in the US. A “site test” is the final stage of development where the game is actually set up in an arcade to study its popularity with players, play time, turnover (number of coins inserted), etc. Game developers use these results to adjust the game’s difficulty and make other minor tweaks. However, when we started testing in the U.S., I think we had a hard time getting feedback on the results and incorporating Fabtek’s input. Also, as the planned release date approached, we were concerned about the deadline for ordering character MASK ROMs and the capacity of the program ROMs. Toward the end of development, we developed several ideas within the company for improvement based on the results of the site test. For example, there was a plan to include a snake that approaches the hero by moving in and out of a cave in the ground and a trap in the well, but they were ultimately not included in the final version. It wasn’t until a few years ago that I learned through social media that these spots were in the ROM.

 

AGF: Have you played the latest version on the Switch, for example? What do you think of it?

Akira: A few years ago, Golgoth Studio in France contacted me via Facebook to inquire about TOKI copyright. At that time, I first learned about the existence of the TOKI remake edition. So I contacted Yokoyama, the president of TAD. I believe there was a discussion between the two of them after that, but I don’t know the details. A few years later, I learned on the Internet that Microids was going to launch the product. I still don’t know what the relationship is between Golgoth Studio and Microids. Obviously, they came to an agreement. I bought this version for the Switch, of course, but haven’t completed all the stages yet. Still, I think it’s very good. I was honestly surprised at how well it retained the elements and atmosphere of the original, despite replacing them with modern graphics and music. I would like to sincerely thank the developers of the remake version, including Philippe Dessoly.

AGF: How do you see the video game era of that time from today’s perspective? Which era was better?

Akira: Around the year 2000, I retired from gaming for a while. So I don’t know much about video games since then, either arcade or home video games. I’m not particularly interested in the newer games that use fast, sophisticated hardware and have lots of colorful objects moving around on the screen. I prefer simple, easy to understand games that are created with extremely limited hardware resources. Specifically, I think games created before 1995 are simply the best. In my opinion, ATARI Missile Command from 1980 is the best game I know.

AGF: Are you still in contact with the Toki development team from back then? It has been a few years since then.

Akira: After TAD was disbanded, Haruki Kitahara returned to his birthplace, Nagano Prefecture. I tried to reach him by phone a few times, unfortunately without success. I hope he is doing well. I can reach the rest through social media.

AGF: What’s the deal with Juju 2, the successor to Toki?

Akira: I developed an action-puzzle game for the SNES that was temporarily titled ‘JuJu2’. This was around the time TAD was disbanded. A game called Little Magic was completed and released for the SNES by an employee at Altron. This employee took over the development equipment at the time and replaced the graphics. The president of Altron, Kuwahara, was good friends with the president of TAD, Yokoyama, and visited TAD’s office several times. After the dissolution of TAD, I was invited by President Kuwahara to give a lecture at the Altron office explaining the JuJu2 program and how to use the development equipment. A few years ago, I found some development documents from that time in my luggage. ‘4.4.14’ or ‘4.3.26’ are dates indicating the year used in Japan. In the Western calendar, they correspond to April 14, 1992 and March 26, 1992.

AGF: In what field do you work today?

Akira: My main job is system administration and programming for a non-profit organization (http://mtl.or.jp/). There I develop systems and provide services to improve fuel efficiency and reduce CO2 emissions for domestic ships.
In addition, I have been contracted by M2 to analyze and modify retro games. (https://www.mtwo.co.jp/) Most recently, I was responsible for six of the games integrated into the SEGA Mega Drive Mini2 (GENESIS Mini2).

AGF: Thank you very much for your time. It’s a great honor that you created an excellent game with Toki. It is still well known and popular in Germany today.

Akira: Thanks to you too! I’m really grateful and proud that the game we created more than 30 years ago is still remembered and loved by gamers around the world. Thanks to TOKI, I have made friends with people all over the world through social networks. I hope they will never forget TOKI in the future. Finally, I would like to thank you for this special opportunity.
Yours sincerely, Akira Sakuma


Interview partner: Akira Sakuma

Interview author: Martin Becker

The Story of Amiga Germany Mitgliederinterviews

Natürlich spielen unsere Mitglieder der Amiga Germany Gruppe einen entscheidend wichtige Rolle, ohne sie würde all das hier nicht funktionieren. Deswegen haben wir mit ein paar von ihnen, ein kleines Interview geführt. Wie sie zu Amiga kamen, was er ihnen heute noch bedeutet und natürlich was die Gruppe damit zutun hat.

Viel Spaß mit den kleinen und großen Geschichten aus den Leben eines Amiga Fans.

 

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Interview: Alexander Marco (Callisto Ghost)

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Alex: Mit dem C16 fing alles an. Dann kam der C64. Der blieb dann ziemlich lange. Mein Kumpel hatte damals immer die technische Nase vorn und plötzlich stand ein Amiga 500 in seinem Zimmer. Er führte mir und 2 Freunden “Blood Money”vor. Die Münder standen weit offen. Grafik und Sound haben mich umgehauen.Einen Tag später bestellte ich einen Amiga 500.

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Alex: Viele Erinnerungen und Eindrücke von damals fließen in eines meiner Musikprojekte ein. Mein Synthwave Projekt “Callisto Ghost” greift hier und da etwas aus der Amiga und Videogame Zeit auf. Damals entstanden viele Tunes mit dem Protracker. Ich habe seit 2022 wieder einen Amiga 500. Vor kurzem kam ein Techno Sound Turbo Modul dazu. Der Reiz wieder mit dem Protracker zu arbeiten ist für mich aktuell groß. Vom modernen Studio mit nahezu allen Möglichkeiten zurück zu 4 Spuren. Sowas finde ich sehr spannend.

 

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Alex: Turrican II, R-Type, Zak McKracken

 AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Alex: Im Laufe der letzten 5 Jahre wurden Spielekonsolen und alte Computer wieder interessant für mich. So kam eines zum anderen. Mittlerweile ist die Gruppe nicht mehr wegzudenken für mich. Meistens bin ich nur stiller Mitleser. In Zukunft wird es aber sicher mehr musikalische Beiträge von mir geben.

Das erste “Gruppentreffen” auf der Amiga37 hatte ein wenig was von alten Demopartys von damals. Ich bin gespannt auf weiteres in der Zukunft.

AGF:Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

Projektlink: https://about.me/alexandermarco

 

 


 

Interview: Mit KayPirinha

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Kay: Bedingt durch die Selbständigkeit meiner Mutter im Bereich des Elektronikfachhandels, waren innerhalb der Familie immer Computer präsent. Meinen ersten Rechner, mit dem ich wissentlich in Berührung kam, war ein Sinclair ZX81. Dieser wurde baldig durch einen Brotkasten, welcher offiziell auf den Namen Commodore C64 hört, ersetzt. Nach vielen aufregenden Jahren mit dem C64 wollte ich mehr – Mehr Grafik, mehr Sound, mehr Action!

Es muss Weihnachten 1989 gewesen sein, als ich als Zwölfjähriger in meinen Jugendzimmer endlich vor meinem eigenen, hart bei meinen Eltern erbettelten Amiga 500 saß, Panflötenmusik aus den über die Stereoanlage angeschlossenen Boxen dröhnte und das Intro von “Shadow of the Beast” über den Bildschirm flimmerte.

Diesen magischen Moment werde ich nie vergessen.

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Kay: Ich hatte damals einfach eine gute Amiga Zeit mit allem was dazu gehört. Der

Amiga ist der Rechner, der es bis heute schafft, in mir wohlige Erinnerungen hervorzurufen, daher wird diese Verbundenheit zur „Freundin“ immer bleiben.

Als junger Erwachsener saß das Geld nicht locker, daher wurde damals der Amiga samt Zubehör für wenig Geld verkauft, um sich einen neuen PC und Konsolen leisten zu können. Über die ganzen Jahre war der Amiga aber immer präsent, aber nur in Form von Emulatoren, Zeitschriften, Büchern und dem Internet. Zwischenzeitlich habe ich mir, dank der tollen Amiga Germany Gruppe, einen sehr gut erhaltenen Escom A1200 mit einer Terrible Fire 1260, CF/SD Festplatte sowie Floppy fix gegönnt, um auch endlich wieder das echte haptische Feeling zu haben und Disketten meiner originalen Spiele nutzen zu können. Mittlerweile betreibe ich zusätzlich als Alternative an meinem Laptop ein „Waffle“ Laufwerk, welches das Nutzen von echten Disketten, z.B. in Verbindung mit Amiga Forever 10, ermöglicht.

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Kay:

Shadow of the Beast
Wenn man zeigen möchte, zu was der Amiga grafisch und musikalisch im Stande ist, liegt mit dem ersten Teil der unvergesslichen Trilogie nicht falsch. Spielerisch leider eher mau, trotz allem wandert es immer wieder regelmäßig für ein paar Minuten in den Diskettenschacht.

Lost Patrol
Auch bei diesem Spiel besteht die Faszination aus einem Mix von toller Musik und Grafik.  Aber Vorsicht! Der Musikscore brennt sich gnadenlos auf Lebzeiten in die Gehirnwindungen ein. Heutzutage habe ich es auch endlich einmal durchgespielt und den Abspann gesehen. Komplettlösung, funktionierendem 100% Crack und Trainer sei Dank!

Lemmings
Die kleinen wuseligen Lemminge wachsen einem direkt ans Herz und laden zu einer kurzen Spielesession für zwischendurch ein. Ein wahrer Klassiker, der auch spielerisch überzeugen kann!

AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Kay: Ich hatte ein Konvolut an Amiga Hard- und Software sowie Zeitschriften aufgekauft. Zu dem Amiga 2000, welcher u.a. dabei war, hatte ich Fragen, da wollte ich mal schauen, wer mir diese vielleicht beantworten und Hilfe bei der Instandsetzung anbieten könnte. Das war der Grund, warum ich bei Facebook das Stichwort „Amiga“ in die Suche eingegeben hatte und mir auf magische Weise die „Amiga Germany“ Gruppe vorgeschlagen wurde.

Meine Interessen sind vielfältig, das einzige wo ich raus bin, sind Hardwarebasteleien. Jeden Tag gibt es Neues rund um das Thema Amiga in der Gruppe, in Zeitschriften und im Internet (wieder-) zu entdecken, was ich einfach toll finde! Ich versuche, mich mit interessanten Beiträgen und hoffentlich sinnvollen Kommentaren in die Gruppe einzubringen.

Was die Gruppe einzigartig macht, ist der freundliche Umgangston und die Hilfsbereitschaft. Hier dürfte ich bereits tolle Menschen kennenlernen, inzwischen hat man auch schon einige davon im Reallife getroffen – Ich denke da gerne an die Amiga 37 in Mönchengladbach zurück.

Dass die Admins bisher alles richtig machen, zeigt die stolze, stetig wachsende Mitgliederanzahl von derzeit über 5100 Mitgliedern, ein für mich bemerkenswertes Fanzine runden das Gesamtpaket ab.

Ich kann jeden in der Amiga Germany Gruppe nur ermuntern, einfach in die Tasten zu hauen – Teilt eure Infos, Gedanken, Bilder und Videos, denn die Geschichten rund um den Amiga sind noch lange nicht auserzählt!


AMIGA FOREVER!   

AGF: Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

 


 

Interview mit Tino Mania

 

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Tino: Alles begann schon Mitte/Ende der 80er, der C64 hat mich fasziniert, da war ich ca. 12/13 Jahre alt. Computer-Musik (hab die Tracks auf Kassette aufgenommen und auf dem Weg zur Schule gehört :-D), Grafiken, Demoszene & Spiele natürlich.

Dann hatte ich bei einem Freund den Amiga 500 gesehen… So viele Farben auf einmal, die Grafik hat mich umgehauen…er hat Battle Squadron geladen, anschließend den Protracker gebootet und „true faith“ von 4Mat laufen lassen… ich war schockverliebt.

Ich habe dann zu Weihnachten 1991 einen A 500 bekommen…. Und weitere sind dann gefolgt 😊

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Tino: Der Amiga ist immer noch ein Mittelpunkt, neben Konsolen und Flipperautomaten, hat er immer einen besonderen Stellenwert in meiner Sammlung. Kein System hat mich so geflashed wie der Amiga, die Möglichkeiten waren damals unfassbar, neben den Games, die unfassbar gut aussahen, konnte man Musik machen in 4 Kanal Stereo, Bilder Pixeln mit einer „riesigen“ Farbpalette und man hatte Zeichentools von denen man vorher nur geträumt hat. Auch meine ersten DFÜ Erfahrungen hatte ich mit einem Amiga und zwar lange vor dem Internet mit einem Zyxel+ 14.4 Baud. Mit einem Soundigitalisierer Samples von einer CD geripped…. Oh man, das war Irre!  heute kann das jedes 4 jährige Kind mit dem Handy seiner Mutter😊 . Für uns damals der absolute Hightech-Future-Stuff….

Ich habe zuhause:

A1200, A500, Amiga Mini

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Tino:

-Turrican 2 (seit kurzem das AGA remake)

-Apydia

-Naughty Ones

-Quik & Silva

Ich weiß, sind 4 und ich würde gern noch viel mehr aufzählen…sorry😉

AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Tino: Durch meinen Kumpel CZ-Tunes

Ich bin eigentlich, man sollte es kaum glauben, nicht so in sozialen Medien aktiv. Natürlich hatten wir das Fanzine von der ersten Ausgabe bestellt und ich war beeindruckt, die Berichte, Themen und Interviews haben mich voll abgeholt.

Und ich hatte das Verlangen einen Teil dieser Fanzine-Community zu werden. Man merkt schnell, dass die Leute auf der gleichen Wellenlänge sind, das Schwarmwissen ist hilfreich und ich mag es mich mit gleichgesinnten auszutauschen…

AGF: Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

Ich danke Euch für das Fanzine 😉

 

Projekte: ARC- Amiga Ruhrpott Convention  https://www.amiga-ruhrpott.de/

 


 

Interview mit Markus Dierolf

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Markus: Meine Amiga-Ära begann 1988, als ich im Frühjahr bei einem Freund sein C64-Upgrade in Form eines Amiga 500 bewundern, und auch testen durfte. Nach der ersten Gaming-Session war schon klar: die Kiste muss her. Es war einfach ein Quantensprung an Grafik und Sound gegenüber den mageren Möglichkeiten des C64, die für mich bisher das Nonplusultra waren. Problem allein war das Geld zu dem Zeitpunkt, da ich erst ab Herbst eine Ausbildung beginnen würde, aber ich natürlich nicht so lange warten wollte. Also habe ich meine ersten Azubigehälter vorab an meine Eltern verpfändet und konnte mir so meinen Wunsch im September 1988 leisten: einen Amiga 500 mit Farbmonitor und Sound – dazu natürlich eine gigantische Speichererweiterung auf unglaubliche 1 MB!

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Markus: Der Amiga hat für mich nichts von seinem Charm verloren. Er war viele Jahre ein aktiver, treuer Begleiter der zu mehr als nur Gaming genutzt wurde, wie beispielsweise DTP und Grafik. Mitte der 90er Jahre musste er aber einem Macintosh und einer DOSe aus bekannten Gründen weichen. Er durfte seinen Platz auf dem Dachboden bei seinem kleinen Bruder C64 einnehmen. Mangels Platz gab es nur ab und an Retro-Events mit den alten Kumpels aus der Ära, wo alles wieder aufgebaut wurde. Ganz ohne Amiga ging es aber über die Zeit nie, der Amiga-Emulator war und ist ein ständiger Begleiter. Zum Beispiel besitze ich jede Version der Amiga Forever-Edition sowie das AmiKit, und sei es nur um den Entwickler zu unterstützen. Seit einiger Zeit habe ich aber etwas Platz und auch mehr Freizeit, und der Amiga hat seinen Platz in meinem Heimbüro wieder eingenommen, wenn auch hauptsächlich zum zocken. Es ist ein 500er der Rev6a mit 1 MB RAM, einer ACA500plus sowie der RGB2HDMi-Lösung und inzwischen auch recapped. Also steht den nächsten 35 Jahren eigentlich nichts im Weg ;-).

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Markus: Das auf nur drei Titel einzugrenzen ist schon relativ schwierig. Versuchen wir es mal: Ganz vorne mit dabei sind auf jeden Fall Syndicate und Populous II von Bullfrog, und Das Schwarze Auge – Die Schicksalsklinge von Attic Entertainment.

AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Markus: Durch Zufall habe ich die Facebook-Gruppe entdeckt. Eine ganze Zeit habe ich eigentlich nur mitgelesen, aber was soll ich schreiben: tolle Themen, interessante News, Hilfen in praktisch jeder Lebenslage rund um den Amiga. Dazu noch das Fanzine … einfach klasse. Außerdem finde ich den Umgangston in dieser Gruppe ziemlich gut, im Gegensatz zu vielen anderen.

Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

Gerne doch, und ich bin sicher!

 


 

Interview mit Jürgend Probe

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Jürgen: Ich war bereits C64 User als ich den ersten Amiga live bewundern konnte. Das muß schon kurz nach Veröffentlichung gewesen sein. War auch nicht im üblichen Kaufhaus (Computerläden gab es bei uns damals noch nicht), sondern in einem Schreibwarenladen. Da war der 1000er als High-Tech Büromaschine beworben und da lief auch kein Spiel sondern nur die Workbench drauf.
Ca. 1986 besuchte ich einen Bekannten, dessen Eltern etwas besser gestellt waren und da sah ich das erste Mal einen 1000er mit Marble Madness und The Bard’s Tale. Da wusste ich: Die Kiste muß her. Es sollte aber noch drei Jahre dauern bis ich mir vom hart ersparten Geld einen (damals gerade erschienenen) A500 kaufen konnte. Endlich konnte ich auch die vielen Farben und 4 Kanal Stereo Sound genießen. Wenn auch Anfangs nur mit dem TV Adapter. Die Kopfschmerzen nahmen nach dem Kauf eines High-Screen Monitors aber glücklicherweise ab.

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Jürgen: Ich bin ein treuer Mensch und so steht noch heute mein erster Amiga 500 im Keller und wird ab und an herausgeholt. Öfter spiele ich aber mit dem A2000 den ich von einem guten Freund vor einigen Jahren abkaufte und den ich dann mit Festplattenkarte, extra Ram, zweites Floppylaufwerk und umschaltbaren Bios aufrüstete.
Da ich keinen Platz habe um den Amiga dauerhaft in der Wohnung betreiben zu können stehen beide im Keller uns so kommen in letzter Zeit doch eher der MiSTer oder der A500-Mini  zum Einsatz. Es geht jedoch nichts über das Rattern echter Floppy Laufwerke und dem Bild eines Röhrenmonitors um der Nostalgie zu frönen.

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Jürgen:

 Turrican 2 The Final Fight

Rod Land

Lotus Esprit Turbo Challenge 2

AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Jürgen: Stefan , der Freund von dem ich den A2000 seines Bruder abkaufte und der selbst großer Amiga Fan war, hat mich in die Gruppe eingeladen wenn ich mich richtig erinnere.

Ich mag an der Gruppe mich mit gleichgesinnten über alte Spiele, noch immer neu erscheinende Software und generell über alles Amiga bezogene zu reden.

Die tolle Mischung aus Nachwuchs der gerade erst zum Amiga findet, einer Menge technisch begabter Menschen die bisher noch jede Frage zu den teils komplexen Hardwarevarianten und Problemen beantworten konnten und alten Säcken wie mich  macht für mich diese Gruppe aus. Lauter Bekloppte irgendwie, aber das meine ich positiv.

AGF: Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

 


 

Interview mit Philipp Lonk

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Philipp: Ich bin vom ZX81 & C64 auf den Amiga umgestiegen, als meine Freunde auch auf die neue Maschine gewechselt haben. Mangels Geld dauerte das bei mir immer etwas, aber die Möglichkeiten, die der Amiga bot, waren zu verlockend, vor allem das Amiga OS und der (einfachere) Zugang zu Mailboxen und Internet (oder was man damals so nannte). Im Vergleich zum C64 war das eine andere Welt.

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Philipp: Der Amiga weckt die Erinnerung an eine coole Zeit, im Gegensatz zu heute war das Computer-Pionier- und Entdeckerzeit. Die Computerwelt war etwas völlig Neues und ich kann immer noch meine Emotionen spüren, als Spiele oder Demos die Computer immer mehr ausreizten und man so Grafiken wie in Lotus 3 oder Test Drive zu sehen bekam, oder man selbst den Computer programmieren und dazu bringen konnte, Dinge zu tun (manchmal auch Dinge, die man wollte 😉). Aber der Amiga hat mich auch bis in dieses Jahrtausend als Alltagsrechner begleitet und nun, nach etwas Pause, hatte ich ihn reaktiviert.

Ich besitze heute viel mehr Amigas als damals – da hatte ich „nur“ einen gepimpten A3000. Heute habe ich zwei A500, einen mit einer Vampire 500v2, einen A1200 und seit kurzem einen A4000, den ich schon als Jugendlicher haben wollte und mir nie leisten konnte…

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Philipp:

  1. Lotus 3
  2. Turrican
  3. Die Amiga-Version von Green Beret (auch wenn ich total schlecht da drin bin)

AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Philipp: Eigentlich war es unkompliziert: Ich war auf der Suche nach einer deutschen Amiga-Community auf Facebook. Die Gruppe ist für mich ein Ort geworden, wo man auf seine Fragen gute Antworten bekommt, sich über alles Mögliche austauscht, immer wieder Tips für neue (oder alte) Spiele und Demos bekommt und überhaupt so ziemlich auf dem Laufenden bleibt, was die Szene angeht. Das Fanzine macht sie natürlich erst recht einzigartig. Inhaltlich bin ich vielseitig interessiert, nur das „boxed games“-Sammeln, das ist nicht ganz so mein Ding.

AGF: Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

 


 

Interview mit Tom Tomzek

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Tom: Nach unzähligen Arcadeautomaten im Bibione Urlaub, Pong und Intellivison Konsole kam der C64 und dann der Amiga 500 in mein Leben. Damals, Mitte der 90er, für 1000DM von einem Bekannten gekauft, Es war ein A500 mit 1MB Erweiterung und zweitem Laufwerk. Plus zwei Bigboxen mit Disketten.Besonders war auch der 4Spieler Adapter mit dem unzählige Stunden Dynablaster gezockt wurden.

 

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Tom: Amiga bedeutet mir heute immer noch riesigen Spielspaß .

 Einen Original besitze ich leider nicht mehr. Heute benutze ich Emulatoren um alte Spiele oder Demos zu nutzen.

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Tom: Puh, das ist eigentlich unmöglich. Aber ich versuch es mal.

  1. Bundesliga Manager Pro
  2. Populous II
  3. Lemmings

AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Tom: Ich habe gezielt nach einer Amiga Gruppe gesucht. Weil mich die „alten“ Spiele und deren Geschichte mehr interessieren als XBOX oder Playstation Spiele. Interessant ist auch, was mit Technikwissen, was ich leider nicht habe 😊, noch mit der alten Technik angestellt wird.

 

AGF: Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

 


 

Interview: Robert Ziobro

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Robert: Es fing alles an einem Silvesterabend Anfang der 80´er Jahre an. Meine Eltern waren bei Freunden eingeladen, um den Jahreswechsel zu feiern.

Da ich das einzige Kind in der Runde war und beschäftigt werden wollte, durfte ich an den ZX Spectrum ran den der Bekannte von der Arbeit mit nach Hause brachte.

Er von der Kassette das Spiel „Knight Lore“ geladen. Danach ist es um mich geschehen. Ich wurde infiziert.

Irgendwann bekam ich einen C64, darauf folge ein A500 den ich mir zusammensparen musste. Dieser wurde jedoch recht schnell gegen einen A2000 getauscht. Diesen besitze ich im Übrigen bis heute.

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Robert: Der Amiga bedeutet mir sehr viel. Es war das Spielzeug meiner Jugend. Ich hatte damals sogar eine BBS. Heute besitze ich folgende Modelle: A500, A600, A2000, A1200, A4000 und einen CD32.

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Rober: Kurz und knapp:

Siedler

Lemmings

Pinball Dreams/Fantasies

AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Robert: Ich wurde durch Pitt Rock zur Gruppe eingeladen. Ich war wohl einer der ersten Mitglieder. Die Gruppe macht für mich aus das einem bei Problemen recht schnell geholfen wird.

AGF: Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

 


 

Interview mit  Matthias Jakisch

 

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Matthias:  Als Kind der DDR waren Computer in meinem Leben leider Mangelware, im Unterricht hatten wir einen KC85 mit Kassettenlaufwerk, ich glaube das Spiel Angeln habe ich noch im Hinterkopf. Ein Junge hatte ein Telespiel und ich war ganz wild nach derlei Dingen. Mit der Wende haben wir eine Familie in Niedersachsen kennen gelernt, deren Sohn war in meinem Alter und hatte einen C64, es war unglaublich geil zu zweit daran zu spielen, daher bin ich am Wochenende mit dem Fahrrad immer zu ihm gefahren. 1990 kam dann mein erster Computer, gekauft bei Neckermann in Wolfsburg, es war ein Amiga 500 mit den Spielen The Seven Gates of Jambala und Blasteroids. Obwohl ich es nicht durfte, da er ein Geburtstagsgeschenk sein sollte, habe ich mich des Nächtens in das Zimmer geschlichen, wo er stand und ihn zum ersten Mal aufgebaut, gezockt, wieder verpackt und glücklich ins Bett gegangen.

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Matthias:  Der Amiga 500 ist in meinem Retro-Herzen der wichtigste Heimcomputer bis heute. Seine Vielseitigkeit zeichnet ihn aus. Und ja, ich habe etwa 20 Stück hier stehen und bin gerade dabei meine Retroecke umzuziehen und ein richtiges Retro-Zimmer zum zocken, Ausstellen und reparieren einzurichten.

 

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Matthias: 

Speedball 2

Pinball Dreams

The Seven Gates of Jambala

AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Matthias:  Der Wille meine Sammlung an Big Boxen wieder aufzubauen und meine Amigas zu restaurieren/zu bleichen hat mich in die Gruppe geschwemmt. Warum ich geblieben bin? Weil es viele Leute dort gibt und gab die mir ans Herz gewachsen sind, Retro verbindet einfach!

 

AGF: Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

 

 Projekte:

https://anacondagamestudios.com/

https://twitter.com/AnacondaStudios

https://www.facebook.com/AnacondaGS

Amiga Winter Treffen in Großensee bei Hamburg

Winterzeit

Vom 10.-12.02.23 fand das vierte Amiga Winter Treffen in Großensee bei Hamburg statt. Der Saal, bereits am Freitag gut in Beschlag genommen, war dann am Samstag bis auf den letzten Platz ausgebucht. Neben den 37 Teilnehmen gesellten sich weitere Besucher dazu. Unter anderen war auch Alinea Computer mit einem Verkaufstisch vertreten. „Bei uns muss keiner draußen bleiben“ lautet das Motto dieser Veranstaltung und dementsprechend war elektronische Vielfalt zu finden. Classic Amiga, NewGen-Amiga, MiSTer FPGA, Atari, C64 und viele mehr.

Es gab einen Spielewettbewerb  bei dem tolle Preise von Alinea Computer/Verlag Look behind You sowie den Usern AmiNju und Konsolero83 gestiftet wurden.  Als Special präsentierte der Veranstalter Simon aka leocatxxl ein in liebevoller Arbeit zusammengeschnittenes 90er Jahre Video über Großleinwand. Hier gab es Musikvideos, Werbung, Kinotrailer und vieles mehr aus der guten alten Zeit zu sehen. Auch das leibliche Wohl kam nicht zu kurz. Hausgemachte Suppe, Würstchen, Kuchen, Snacks und diverse Softdrinks sicherten eine Top Verpflegung für dieses gelungene Wochenende.

Das nächste Amiga Winter Treffen findet vom 09-11.02.2024 statt.

AMT HP: amiga-winter-treffen.de

Und hier noch reichlich Bildmaterial der Veranstaltung.

Lionheart Das exklusive Grafik-Wunder für den Amiga

Extended Version

Lionheart

Keine Schöne und das Biest

Nur Online bei Amiga Germany Fan’Zine Mag+

Es gibt viele Dinge, in denen sich Videospieler von damals und heute unterscheiden. Ein wesentlicher Kontrast ist sicherlich, dass man sich bewusst ist, was eine Hardware zu leisten vermag. Wir hatten damals einen Sinn dafür, wann ein Spiel die sehr begrenzte Hardware beeindruckend nutzte und wann nicht. Heute macht sich das in Frameraten und der konstanten Aufrechterhaltung der Auflösung bemerkbar. Was die Technik der aktuellen Hardware wirklich bedeutet, weiß ein Fortnite-Zocker heute kaum noch. Es interessierter auch nicht und wird selten wirklich gewürdigt, was ein Spiel grafisch leistet. Weil ganz klar, die technischen Beschränkungen sind gewissermaßen verschwunden, und Spiele werden in der Regel mit fertigen Engines entwickelt. Die Resultate sind oft beeindruckend, es ist allerdings eine Selbstverständlichkeit geworden.

Unser Amiga hatte viele Spiele, die sicherlich weniger im Bereich der technischen und grafischen Leistung überzeugten. Aber gelegentlich beeindruckten einzelne Werke immer wieder mit grandiosen technischen Tricks, die geradezu Unglaubliches aus der Hardware kitzelten. Wer damals das erste Mal z. B. Shadow oft the Beast sah, staunte Bauklötze. Und auch von Jim Power war man beeindruckt, um nur zwei davon zu nennen.

1993 wurde dann aber alles auf dem Amiga absolut übertroffen, was man je zuvor gesehen hatte. Und rein gar nichts konnte danach dieses Spiel grafisch und vor allem technisch übertreffen.

Lionheart setzte nicht nur Maßstäbe, sondern machte fast das Unmögliche möglich. Aus der Sicht eines Programmierers muss man zwar sagen, dass auch Lionheart keine Wunder vollbringt, trotzdem hat es niemand geschafft, die Hardware so zu überlisten und optimal zu nutzen, wie die Entwickler dieses Spiels das geschafft haben.

Alles fing an, als sich Anfang der 90er ein Österreicher und ein Niederländer zufällig trafen. Der junge Erwin Kloibhofer kam aus schulischen Gründen nach Holland und traf dort irgendwann einmal Henk Nieborg. Man kannte sich mehr oder weniger aus der Demoszene und hatte so die Möglichkeit, sich persönlich gegenüberzutreten. Die Chemie passte, die Interessen und die Begeisterungen waren die gleichen.

Erwin, ein fähiger Programmierer, Henk ein Grafiker, der einen einzigartigen Grafik-Stil mit der Zeit entwickelte. Schnell entschlossen sich beide, ein eigenes Spiel zu erschaffen. Erwin ging wieder zurück nach Österreich, so blieb nur der Kontakt über Briefe und gelegentlichen Telefonate. Reichlich umständlich, aber es funktionierte, gewissermaßen. Heraus kam dabei Ghost Battle. Die Qualität der Grafik war in der Tat sehenswert, noch nicht so ausgereift wie spätere Werke von Henk, aber man erkannte bereits den unverwechselbaren Style. Auch technisch konnte sich das Spiel sehen lassen.

Was aber überhaupt nicht passte, war das Gameplay. Unausgereifte Steuerung und allgemein sehr schlechtes Gamedesign. Ghost Battle ist ein Jump and  Run, man steuert den etwas seltsam anmutenden, muskelbepackten Hauptcharakter und erwehrt sich Unmengen von Gegnern, in dem man Steine schmeißt. Steine schmeißen als Hauptwaffe ist mal echt ne Idee. Urrg. Die Wertungen bewegen sich im 50 Prozent-Bereich. Dabei sieht es grafisch wirklich gut aus, man sieht auch bereits eine gewisse Ähnlichkeit mit Lionheart. Dieses Spiel kommt ein wenig wie der buckelige Vorgänger daher, den man lieber im Glockenturm versteckt.

Der Firma Thalion gefiel die Sache allerdings zumindest so gut, dass sie das Spiel der beiden Jungs veröffentlichten. Und nicht nur das, sie bekamen gleich einen Job in der Gütersloher Softwareschmiede. Thalion-Mitbegründer Erik Simon sah offenbar das Potenzial der beiden Jungs, welches er so groß einschätzte, dass er mit ihnen ein wahres Megaprojekt auf die Beine stellen wollte. Dieses Mal wollte er sich allerdings persönlich um das gesamte Gamedesign kümmern, damit so etwas nicht noch einmal passieren konnte, wie bei Ghost Battle.

Erwin und Henk zogen nach Gütersloh, sie bekamen jeweils ein Büro, das keine 8 m² maß, ohne Fenster. Wozu auch? Da die beiden jung, unproblematisch und pleite waren, schliefen sie auch in diesen Büros. Geld für eine Wohnung war nicht vorhanden. Jeder hatte eine am Tage an der Wand lehnende Matratze, die sie in der Nacht mit einem Schlafsack zum Schlafen nutzten, manchmal sicher auch andersherum. Tag abhängig. Geduscht wurde gelegentlich bei Erik privat. So sah das Leben der beiden die nächsten sechs Monate aus. Heute kaum vorstellbar, aber so war das damals. Zumindest hatten sie ausreichend Zeit zum Entwickeln und wenig Ablenkung. Natürlich haben die Drei das Spiel nicht allein erschaffen. Es gab da noch Michael Bittner, der die spektakulären Intros und
Extro-Sequenzen programmierte und zusätzlich für einige Gegner-Taktiken verantwortlich war. Für den epischen Sound war Soundgott Matthias Steinwachs zuständig, von ihm haben wir anschließend ein ausführliches Interview.

Hilfreiche Geister, wie sie genannt wurden, waren auch Matthias Mörstedt, der die Sound-Routinen erledigte sowie Wolfgang Breyha und Reinhardt Franz, ohne die beiden letztgenannten wäre es nicht möglich gewesen, dass dieses Spiel mit nur einem 1MB-Arbeitsspeicher laufen würde. Sogar der Turrican-Erfinder Manfred Trenz kam öfter vorbei und schaute nach dem Rechten. Auch er steuerte ein paar technische Kniffe bei.

Mit dem übrigen Thalion-Team stand man ebenfalls in engem Kontakt. Das Team war sehr familiär, man verbrachte viel Zeit zusammen und diskutierte über alles Mögliche. In der knappen Freizeit verschlang man zusammen Pizza, zockte Import-Games am Megadrive oder Neo Geo.
Spielhallen-Besuche standen ebenfalls auf dem Plan, natürlich nur zum Zweck der Inspiration. Für alle war es eine riesige und aufregende Sache, an diesem Spiel zu arbeiten. Ihnen war gleich zu Beginn bewusst, dass hier etwas Außergewöhnliches entstehen würde.

Auch Thalion Geschäftsführer Willi Carmincke ahnte, dass hier, aus wirtschaftlicher Sicht, ein viel zu großes Projekt angefangen wurde. Warum er dem zustimmte, wusste er später wohl selbst nicht mehr so genau. Aber Thalion war schon immer mit ihren Projekten knapp an der Wirtschaftlichkeit. Bei ihnen standen die Leidenschaft und der Wille im Vordergrund, etwas Besonderes zu schaffen, so auch bei Lionheart. Zumindest hoffte man, die Entwicklungskosten wieder einzuspielen.

Henk und Erwin in ihrem 8m² Büro.

Die Entwicklung begann im November 1991. Henk zeichnete die gesamte Grafik an seinem eigenen Amiga 500, der eine geringe Menge an extra RAM hatte und eine 20 MB Festplatte, mittels Deluxe Paint. Erwin hatte auf einen Amiga 2000 mit 20 MB Festplatte aufgerüstet. Programmiert wurde alles in Assembler. Der komfortable Level Editor wurde dann aber in C geschrieben. Mit dem Editor konnte sich Simon so richtig austoben. Allerdings wurde jeder einzelne Level wieder etwas angepasst. Gerade der Erste ist ein wahres technisches Meisterwerk und unglaublich komplex in der Programmierung. Da gab es einiges an Kopfzerbrechen.

Das Spiel nahm schnell Form an. Auf Messen, an welchen man Lionheart das erste Mal vorstellte, wollten viele nicht glauben, dass hier ein gewöhnlicher Amiga mit OCS Chipsatz die Arbeit erledigte. Man vermutete, dass es hier ein AGA-Spiel wäre. Aber nein, es war ein gewöhnlicher Amiga 500 mit 1 MB Speicher, mehr nicht.

Die Presse überschlug sich, und Lionheart wurde schnell zum hoffnungsvollen Megakracher, der die Spielhalle heimwärts holte und alles bisher Dagewesene übertraf.

Auch Thalion gab sich alles andere als bescheiden, sie waren sich durchaus bewusst, dass Lionheart etwas Besonderes werden würde. Die Entwicklung ging gut voran, bis Henk einmal versehentlich die Festplatte mit fertigen Leveln formatiert hatte, und Erwin pausenlos mit „Rhythm Is a Dancer“ alle in den Wahnsinn trieb. Der Song lief pausenlos und wurde nachgesungen, in wohl nicht so optimaler Qualität.

Trotz der guten Vorschritte konnte das angepeilte Datum, Dezember 1992, nicht eingehalten werden. Die Jungs arbeiteten hart und taten alles, aber es war einfach nicht möglich. Das sah Willi Carmincke anders. Er verlangte, dass Henk und Erwin Weihnachten komplett durcharbeiten sollten. Das war sehr frustrierend und eine persönliche Geringschätzung nach all der harten Arbeit. Dadurch kam der Gedanke auf, sich nach einer anderen Firma umzuschauen, sobald das Spiel fertig ist.

Lionheart wurde nach weiterer harter Arbeit fertiggestellt und erschien am 22.Januar 1992. Die Presse drehte wie erwartet durch, das Spiel bekam Höchstwertungen und wurde mit Auszeichnungen bombardiert. Es war unglaublich, was dort auf dem Amiga 500 lief. Die Grafik, der Sound, unfassbar! Nur, ist Lionheart letztlich wirklich so perfekt? Nicht ganz, aber fast. Legt man die erste der vier Disketten ein, präsentiert sich ein unglaublich mitreißendes und perfekt inszeniertes Intro. Der brachiale orchestrale Sound donnert aus den Boxen, perfekt abgestimmt auf das grafisch grandios dargestellte Optische. Wunderschöne fantasiereiche Landschaften, eine technisch toll umgesetzte 3D-Begehung eines alten Kerkers und das Besteigen eines flugbereiten Drachens. Viele Gründe, begeisternd zu staunen.

Was die Story selbst betrifft, sie ist recht politisch. Kurz gesagt, unser Held, der Katzenmensch Valdyn, wird vom König dazu verdonnert, das gestohlene Löwenherz – die heiligste Reliquie des Katzenvolkes – zurückzuholen. Dummerweise ist bei der Diebesaktion seine Geliebte zu Stein geworden. Es wäre also auch nur von Vorteil, wenn man sie nebenbei auch noch irgendwie retten könnte. Der Aufbruch zum Auftrag läuft aber alles andere als gut. Valdyn wird während seines Fluges mit dem Drachen von einem riesigen Luftschiff angegriffen. Seine Fluggelegenheit wird entführt, so muss er erst mal zu Fuß die Strecke zurücklegen.

An dieser Stelle beginnt das Spiel: Ihr findet euch im Sumpf wieder. Gleich am Anfang stockte sicher jedem der Atem, der diesen Level das erste Mal zu Gesicht bekam. Hier wird grafisch und technisch alles aus der Hardware gesaugt, was irgendwie möglich war, und auch einiges, was man kaum für möglich gehalten hätte. Da wäre das sechsfach unterschiedlich scrollende Dual-Playfield, das im unteren Bereich noch mit einem super sauber scrollenden Zeilenscrolling aufwartet. Man kennt diesen Effekt z. B. von Street Fighter 2 Arcade oder SNES. Hinzu kommt das grandios gepixelte Spielfeld selbst, welches mit einem raffinierten Farbverlauf überdeckt ist, der mehr Farben vorgaukelt. Zusätzlich kommt eine weitere Ebene für Wellen schlagendes Wasser im Vordergrund dazu. Das Ganze läuft alles, ohne zu zuckeln und zu haken, butterweich mit 50 Frames.

Level 1

Bei dieser Grafikpracht bleibt es jedoch nicht. Betritt man in diesem Level die verschiedenen Dungeons, ändert sich das Grafiksystem. Hier hat man zwar keine weiteren Ebenen im Hintergrund, dafür erstrahlt die Grafik aber mit 64 Farben im Extra Halfbrite Modus. Es sieht fantastisch aus und ist einfach nur düsterknallbuntperfekt abgestimmt. Henk hat sich hier richtig ausgetobt mit seinem unverwechselbaren Grafik-Design.

Was auch extrem auffällt, ist der tatsächlich perfekt passende Soundtrack von Matthias Steinwachs. Schon allein der erste Track fällt auf durch seinen umfangreichen Abwechslungsreichtum und seine mitreisende Melodien. Dieser Track wird nur übertroffen durch den des Turmlevels. Er gehört mitunter zum Besten, was man auf dem Amiga je hören durfte. Auch die anderen Tracks können sich absolut hören lassen und könnten nicht besser zur jeweiligen Kulisse passen. Beim Lionheart-Soundtrack handelt es sich nicht um den üblichen bekannten Soundstyle, den man von dem Amiga kennt. Hier ist es orchestralisch und mehr wie Filmmusik.  Also auch soundtechnisch wird hier einiges geboten. Die weiteren Level bestechen durch jeweils eigene Ideen und erzählen gewissermaßen die Geschichte des Spiels weiter.

Matthias Steinwachs, damals bei der Arbeit.

Nach dem besagten Turmlevel geht es ab in den Untergrund. Ihr betretet den beeindruckend gestalteten Lava-Level. Hier ist es wichtig, einen geheimen Ort zu finden, denn dort befindet sich ein Amulett, das euch am Ende des Spiels die Möglichkeit gibt, eure Geliebte, die zu Stein erstarrte, wieder zum Leben zu erwecken. Das ist nicht zwingend nötig, aber ohne Freundin ist halt auch blöd. Es gibt also zwei verschiedene Enden: Einmal bringt man seine Geliebte lebend zurück. Das andere Ende bringt einem bestenfalls eine dekorative Statue für den Vorgarten. Sobald ihr aus dem Untergrund emporgestiegen seid, sitzt ihr auf ein zweibeiniges Reittier auf und gelangt so auf das riesige Luftschiff, das euch zuvor überfallen hatte. Die Szene erinnert etwas an R-Type, bei welchem ebenfalls dieses übergroße Schiff vorhanden ist, das den ganzen Level beschäftigt. Auch hier haben wir tolle duale Playfield-Effekte im Hintergrund. Spätestens wenn man über den Baumkronen schwebt, ist das Staunen groß. Im Zuge dessen befreit ihr euren Drachen, mit dem ihr vom Flugschiff flüchtet. Anschließend gibt es im Shoot ’Em Up-Style eine Luftschlacht hoch oben zwischen den Wolken. Grafisch schön gezeichnet, technisch eher unspektakulär. Das Gameplay kann hier auch nicht mit reinen Shoot ’Em Up-Spielen mithalten.

Nach dem Sieg über einen mechanischen Drachen geht es ab in das Schloss im Himmel. Der Turm eures Widersachers muss gestürmt werden, bis ihr ihm endlich gegenübersteht. Ein erbitterter Kampf entflammt, der es in sich hat. Der letzte große Endgegner kommt gleich in Gestalt mehrerer Formen daher. Habt ihr diesen Kampf gewonnen, beginnt ein schönes Extro, das eines der zwei Enden erzählt.

Technisch gibt es noch einen netten Echtzeit-Zoom-Effekt und eine 3D-scrollende Landschaft, die einfach nur unglaublich aussieht. Die ewig langen Credits werden unterlegt von einem weiteren epischen Stück Soundtrack. Was für ein Sound! Ich liebe diesen Track. Beim Anschauen wird euch klar, Lionheart ist anders, epischer, und es hat einen vernünftigen storybedingten Ablauf, was man nur selten bei Actionspielen sieht. Das Ende erzeugt nach all den Strapazen, die man im Spiel durchlebt hat, eine Gänsehaut.

Shoot em up

Das hört sich alles unglaublich genial an. Und gewissermaßen ist es das auch, aber es gibt auch in Lionheart einige Haken, die das gesamte Spiel beeinträchtigen. Die gewaltige Grafikpracht hat auch seine Nachteile. Sonderlich viel ist nicht auf dem Screen los. Nur wenige Gegner tummeln sich gleichzeitig auf dem Bildschirm. Allgemein kommt das Gameplay auch recht gemächlich und wenig hektisch daher. Das muss nicht schlecht sein, es ist aber technisch bedingt. Auch ist Valdyns Schwert viel zu kurz, man muss den Gegnern schon sehr auf die Pelle rücken, um sie damit abzuwehren. Auch dieser Punkt ist technisch verursacht worden. Man nutzte die Hardware Sprites dafür, und diese sind leider nur 16 Pixel breit. Daraus ergibt sich dann auch die Schwertlänge. Das ist schlichtweg der Grund, warum es nicht anders ging. Diese Sache wurde an Lionheart wohl am meisten bemängelt. Und es ist leider wirklich ein Kritikpunkt, der sich logischerweise durch das gesamte Spiel zieht. Kommt man damit jedoch klar – und das wird man –, hat man trotzdem ein gut spielbares Spiel.

Ein weiterer Minuspunkt ist der Umfang des Spiels. Der ist zwar durchschnittlich, aber man muss das gesamte Spiel in einem Rutsch durchspielen. Es gibt keine Codes für erledigte Level oder eine Save Option. Das war damals zwar gang und gäbe, hätte dem Spiel aber sehr gutgetan. So benötigt man ordentlich Zeit und einen guten Tag, um es wirklich ohne Cheat zu schaffen.

Kritik hin oder her, die Jungs haben hier etwas Unglaubliches geleistet und richtig Herzblut in die Sache gesteckt. Es wirkt wie ein Abschiedsgeschenk an den Amiga und ein Denkmal daran, was diese Hardware zu leisten vermag. Und so war es dann auch. Was den finanziellen Erfolg von Lionheart angeht, gibt es geteilte Aussagen: Von, „es lohnte sich einigermaßen gut“, bis zu, „nicht einmal die Entwicklungskosten kamen rein“, ist alles dabei. Offizielle Zahlen gibt es nicht. Ich vermute, dass die relativ geringen Entwicklungskosten eingespielt wurden.

Ein größerer Erfolg war das Spiel aber ganz sicher nicht. Das liegt zum einen an der Kopiermentalität von damals, aber auch am misslungenen Marketing. Die Big Box war schon sehr gewagt und nicht sonderlich aussagekräftig. Es war auch nach Weihnachten, und abgesehen davon kündigte sich das Ende des Amigas bereits an.

Umsetzungen für andere Systeme gab es ebenfalls nicht, da Thalion mit Konsolen keine Erfahrung hatte. So blieb es ein Amiga-Exklusivspiel. Somit war Lionheart eines der letzten Spiele für den Amiga von Thalion.

Und nicht nur das, durch die Streitigkeiten zu Weihnachten – wir erinnern uns, Willi wollte, dass durchgearbeitet wird –, verabschiedeten sich Henk und Erwin von Thalion und wurden freudig empfangen bei Psygnosis. Davor wurden sich noch einmal ordentlich vom Boss zusammengefaltet, was ihre Entscheidung nur noch stärkte. Diese Zeit war so belastend, dass Henk sogar überlegte, die Gaming-Branche komplett zu verlassen. Zum Glück tat er es nicht und beschert uns bis heute unglaublich schöne und grafisch faszinierende Spiele.

Lionheart ist das Aushängeschild für den Amiga. Hier wurde gezeigt, was die Kiste drauf hat. Und auch in Sachen Gameplay setzte man ein Zeichen, trotz gewisser Mängel. Die Jungs können mehr als Stolz sein, dass sie hier ein riesiges Stück Geschichte geschrieben haben. Danke dafür an alle, die an Lionheart beteiligt waren.

Studio Thalion Software[1]
Publisher Thalion Software
Veröffentlichung 1993
Plattform Amiga
Genre Jump’n’Run Action
Spielmodus Singleplayer
Medium Disketten
Sprache Englisch

 

Wertung:  4 von 5 Sternen.

Bericht: Martin Becker  (Pittrock)

Mag+ Interview mit Matthias Steinwachs

Extended Version Interview Matthias Steinwachs
Nur Online bei Amiga Germany Fan’Zine Mag+

Matthias Steinwachs war zuständig für den grandiosen Soundtrack von Lionheart. Er hat für unzählige weitere Spiele die Musik komponiert und ist so zu einer der bekannteren Soundgötter der Amiga-Geschichte geworden. Seinen unverwechselbaren Musikstil erkennt man gleich.

Wir plaudern etwas über die Zeit von damals und erinnern uns an die alten Tage.

AGF:

Hallo Matthias, gleich zu Beginn die übliche Frage: Wie kamst du zur Musik und speziell zur Musik am Computer? Womit hast du deine ersten Videospielerfahrungen gemacht?

 

Matthias:

Der Reihe nach. J Zur Musik kam ich – wie viele andere auch – durch meine Eltern. Anfangs war es der übliche „Leidensweg“ aus musikalischer Früherziehung an der Jugendmusikschule (mit 5 Jahren), danach ein Jahr Flötenunterricht (gruselig) und anschließend dann Klavierunterricht. Zum Glück wechselte ich da recht schnell zu einem coolen Lehrer. Der war a) Organist in unserer Gemeinde, sodass ich jederzeit an die 250 Jahre alte Orgel durfte und b) 12-Ton-Komponist und Jazzer, was mir schon früh neue musikalische Horizonte geöffnet hat. Bei dem habe ich viel Jazz gelernt und daher dann mit 14 auch in einer Jazzband gespielt. Später dann auch in Punk-, Funk-, Pop- und Heavy Metal-Bands. Bis auf Western habe ich da glaube ich nix ausgelassen. Außerdem hatte ich noch ein paar Jahre klassischen Gesangsunterricht, weil ich eigentlich Gesang studieren wollte. Ich habe mich dann aber erst für Schulmusik und später für Musikwissenschaften entschieden, wo ich sehr viel zu Komposition, Tonsatz, Musiktheorie und Gehörbildung gelernt habe, was mir dann später in meinem Job als Spielemusiker sehr geholfen hat. Ist schon von Vorteil, wenn man die musikalische Grammatik kennt und Noten lesen kann (kleiner Seitenhieb auf einen Kollegen, der stets stolz verkündet, er könne keine Noten lesen J).

 

Als ich dann 1984 für zehn Jahre nach Berlin gezogen bin (wegen Studium und Job), war Schluss mit Bühne und Bands. Damals habe ich dann auch mein Fender Rhodes E-Piano verkauft, ein Fehler, den ich heute noch bereue. Wenn also jemand eines übrig hat. …

 

Da musste dann der Amiga zum Musik machen herhalten, um nicht ganz rauszukommen. Eigentlich nur just for fun. Ein Kumpel von mir war in der Amiga-Demoszene (als Fred Feinbein, hi Matze) und hat das Zeug ab und zu mal gespreadet. Der war dann 1990 auch auf der CeBIT in Hannover und ist da zufällig mit Holger Gehrmann von reLINE ins Gespräch gekommen. Der suchte gerade einen Musiker für das Amiga Game Window Wizard. Matze gab ihm meine Demos, Holger fand sie gut, und ich hatte den Job. Das war damals alles etwas unkomplizierter. So bin ich dann auf die schiefe Bahn geraten J

 

AGF:

Wie kamst du zu Thalion und speziell zu Lionheart?

 

Matthias:

Ich hatte für reLINE zwei, drei Games gemacht und Spaß an der Sache bekommen. Also hatte ich mich dann anfangs bei einigen anderen Firmen beworben. Ich hatte da so was Bescheidenes geschrieben, wie: „Ich weiß, Sie haben schon einen Musiker, schmeißen Sie ihn raus, ich bin besser.“ Hat erstaunlich oft funktioniert. J Erst kam Kingsoft hinzu, die dann später mit Ikarion ein eigenes Entwicklerstudio aufmachten, für die ich auch sehr viel gemacht hatte, dann direkt Thalion. Dort hatte gerade der Jochen Hippel aufgehört, wo ich dann schnell bis zum Ende von Thalion zum Hausmusiker wurde. Los ging es mit Neuronics, dann kam der Airbus A320, No Second Prize, dann die PC-Konvertierung von Amberstar (da hatte Jochen ja den tollen Amiga- und den Atari-Soundtrack gemacht), und dann kamen schon Lionheart und Ambermoon, an denen ich gleichzeitig gearbeitet hatte. (Während ich das hier schreibe, schiele ich immer wieder auf meine Webseite, damit ich das alles in der richtigen Reihenfolge habe und nichts vergesse – ist ja echt schon so lange her)

 

AGF:

Wie waren die technischen Voraussetzungen? Wie groß durfte einer der Tracks maximal sein? Wie schwer war es, das einzuhalten?

 

Matthias:

Ich habe damals ja jeden Auftrag (die fast immer telefonisch kamen) in einen von mir entworfenen Vordruck eingetragen, um da nichts durcheinanderzubringen. Und die Dinger habe ich tatsächlich vor ein paar Monaten beim Aufräumen im Keller in einem Ordner gefunden. Daher kann ich ganz genau sagen, wie die (anfänglichen) technischen Vorgaben waren. Bei Lionheart hatte ich mir notiert: „100K pro Level mit Effekten. vierstimmig, eine Spur zum Ausblenden für Effekte. Filmmusik-Atmo, rhythmisch betont. Und bei Ambermoon (das anfangs noch den Projektnamen Amberstar 2 hatte) etwa zwanzig Stücke, zwei bis drei Minuten, 40 bis 50K. Mehr Vorgaben gab es da nicht. Die Zahl der Stücke ist bei Ambermoon dann kontinuierlich gewachsen. Am Ende waren es glaube ich 35, während der zur Verfügung stehende Speicherplatz pro Song im gleichen Maße abgenommen hatte. Normal. Damals kam erst der Programmcode, dann die Grafik und was noch übrig war, war für die Musik.

 

Mit dem Soundtracker/ProTracker war das nicht mehr einzuhalten, die Samples allein hätten schon den ganzen Speicher aufgefressen. Deshalb bin ich auf den Sonic Arranger gewechselt (ja, den habe ich mir damals auch gekauft, die Diskette habe ich heute noch). Mit dem konnte man synthetische Stimmen basteln, die nur wenige Bytes groß waren. Und wenn dann noch Platz übrig war, habe ich noch zwei bis drei Samples eingebaut. Das war recht unproblematisch. Es kam zwar ab und zu die Ansage „klingt klasse, ist aber noch zu groß, mach mal was kleiner“, aber das war alles machbar. Die Ergebnisse klangen dann ja auch ganz ordentlich für ihre geringe Größe.

 

Ich habe gerade noch mal geschaut: Die Lionheart-Songs im Sonic Arranger-Format sind zwischen 50 und 100K groß, die Ambermoon-Sachen (wo ich mehr auf die synthetischen Sounds gesetzt hatte) zwischen 7 und 50K. Das würde heute nicht mal für eine Triangel reichen.

 

AGF:

Was hat man in der Regel an so einem Projekt verdient? Wie lange warst du damit beschäftigt?

 

Matthias:

Das war damals ganz unterschiedlich. Ich habe da auch nie verhandelt, sondern immer gesagt: „Zahlt, was ihr könnt und was es euch wert ist.“

Kleine Publisher wie Lionel (Schweiz) haben dann vielleicht 1.500 DM für ein ganzes Projekt gezahlt, größere wie Psygnosis (mit Sony im Rücken) auch schon mal locker das Fünffache oder mehr. Für Ambermoon waren anfangs beispielsweise 3.500 DM vereinbart, später hat Thalion noch einmal 1.500 DM draufgelegt. Klingt vielleicht erst einmal viel. Wenn du allerdings überlegst, dass ich dafür 35 Tracks gemacht habe, plus kistenweise FX, dass ich viele Tracks auch mehrfach überarbeitet und am Ende länger an den hunderten von Effekten gesessen habe („Feuerspeiender Drache zieht Karre mit Holzrädern durch Schlamm“ – bitte nicht größer als 20 Bytes 😉 ) als an der Musik, und dass ich das alles auch noch versteuern musste, dann relativiert sich das ganz schnell wieder. Von dem Geld musste ich ja dann auch meinen Kram selbst kaufen. Mit Lionheart und Ambermoon war ich dann auch gut neun Monate beschäftigt. Da ich damals aber immer mehrere Projekte gleichzeitig in Arbeit hatte, war das am Ende schon ok. Und ich habe es ja auch nicht wegen der Kohle gemacht, sondern weil es mir einen Riesenspaß gemacht hat. Dass es dafür dann auch noch Geld gab, war nur die Sahne auf dem Eis. Ich hätte das vermutlich auch für lau gemacht – ich hatte ja noch ein paar andere Jobs.

AGF:

Wie liefen die Kommunikation und der Austausch der fertigen Tracks während des Projekts ab? In der Regel warst du ja nicht vor Ort, sondern hast daheim komponiert. Welche Probleme ergaben sich dadurch?

 

Matthias:

Richtig, vor Ort war ich selten. Ging ja auch gar nicht, ich hatte ja in Berlin mein Studium (na ja, mehr oder weniger), drei andere Jobs (Radio, Klavierlehrer und Frühbetreuung an einer Grundschule in Kreuzberg), plus Frau und Kind. Und hatte außerdem auch für Publisher in England, Frankreich, Schweiz und so gearbeitet. Das musste alles zu Hause passieren. In den ersten Jahren – also auch bei Thalion – war da nichts mit „Files eben mal per Internet rüberschicken“. Das Internet steckte noch in den Kinderschuhen und die Übertragungsraten per Modem waren unterirdisch. Also wurden Disketten hin und her geschickt, dazu wurde viel telefoniert. Alles passierte also mit einer Verzögerung von zwei bis drei Tagen, je nachdem, wie schnell die Post war. „Mach mal eben“ ging also nicht, jede Neuerung brauchte gut eine Woche. Fanden wir damals aber normal, wir kannten das ja nicht anders.

 

AGF:

Wie war der Kontakt zwischen den anderen Team-Mitgliedern? Habt ihr viel ausgetauscht und über das Spiel und die Fortschritte gesprochen, oder warst du mehr der stille Auftragserlediger?

 

Matthias:

Wir haben schon oft telefoniert. Auch für Telefonate hatte ich einen Vordruck für mich (genau wie fürs Porto, um das später abrechnen zu können), um mir Notizen zu machen – gab ja auch kein WhatsApp oder SMS, um mal eben nachzufragen. Da war es wichtig, sich die Sachen besser aufzuschreiben. Und einige dieser Zettel habe ich auch noch. Schon irre, was man alles so aufhebt. Kleiner Ausschnitt gefällig?

 

11.12. (09.15 Uhr) – Erik – Frage zur Liste

11.12. (13.00 Uhr) – Erwin – Probleme mit FX, Wasser als Geheimlevel

12.12. (13.30 Uhr) – Jurie/Erwin – nur so

13.12. (13.00 Uhr) – Erwin – FX

13.12. (17.00 Uhr) – Erwin – FX

14.12. (10.30 Uhr) – Erwin – FX

14.12. (13.30 Uhr) – Erwin – FX

15.12. (10.40 Uhr) – Erwin – Reittier-Musik falsch, neue einbauen

17.12. (11.00 Uhr) – Erwin – Problem mit Sumpf FX

 

Und so ging das jeden Tag. Drei bis vier Anrufe und eine Stunde am Telefon waren da die Regel. Wir waren also im ständigen Austausch. „Thanks for supporting me with long phonecalls“, schrieb Erwin dann später im Abspann von Lionheart. Gut, dass es in Berlin keinen Minutentakt gab, jedes Gespräch kostete 20 Pfennig, egal wie lange und wohin, das war schon praktisch. Zwei bis drei Mal war ich aber auch in Gütersloh vor Ort.

 

AGF:

Du warst zwar wenig vor Ort, hattest aber trotzdem Einblicke in die Umstände, unter welchen die anderen entwickelten. Kannst du uns was daraus erzählen, wie es dort ablief?

 

Matthias:

Dass Erwin und Jurie da zeitweise in den Räumen von Thalion wohnten, ist ja inzwischen bekannt. Ich habe mich mit allen da immer wunderbar verstanden, da gab es nie Streit oder ein böses Wort. Erik (Simon) war da ein toller Projektleiter, der zwar die Zügel fest in der Hand hatte, aber auch so was wie die „Mutter der Kompanie“ war. Auch wenn ich mal da war, war da in meinen Augen immer eine sehr freundschaftliche Atmosphäre. Ob da nun mal hinter den Kulissen die Fetzen geflogen sind, weiß ich nicht. Aber das ist ja normal, wenn du mit so einem kleinen Team unter Zeitdruck zwei so große Projekte gleichzeitig entwickelst und Tag und Nacht zusammenhockst, da ist dann schon mal Druck auf dem Kessel. Das Büro von Thalion war ja auch nicht sonderlich groß, wenn ich mich recht erinnere, eher wie eine Wohnung. Kein Vergleich zu Blue Byte (für die ich später mal gearbeitet hatte), die ein ganzes Haus mit mehreren Etagen hatten.

 

AGF:

Wie erklärst du es dir, dass ausgerechnet diese Jungs das wohl technisch unglaublichste Amiga-Spiel auf die Beine gestellt haben? Waren die Programmierer einfach so viel besser als die anderen, oder war es einfach nur eine verdammt gute Teamarbeit?

 

Matthias:

Da kam vermutlich alles zusammen. Ein gutes, eingespieltes Team, gute Programmierer und einfach der Wille, etwas Einmaliges zu schaffen und nicht den hundertsten Aufguss von irgendwas. Anfang der 90er hattest du ja auch viele Freiheiten, konntest rumprobieren, ohne dass dir das Marketing da reinquatschte (wie ich es später öfter mal erlebt habe) und komplette Konzepte wieder einstampfte, aus Angst vor schlechten Verkaufszahlen. Schau dir die Games doch heute mal an, von Ubisoft, Electronic Arts usw. Da werden einmal erfolgreiche Konzepte gemolken, bis die Kuh tot ist. Sachen wie Lionheart oder Ambermoon könntest du heute gar nicht mehr machen. Daher: Wir haben wohl auch den richtigen Zeitpunkt erwischt.

 

AGF:

Warst du auf den einschlägigen Messen dabei, auf welchen das Spiel gezeigt wurde? Wie waren die Reaktionen der Besucher?

 

Matthias:

Ich war Ende 1993 einmal auf der World of Amiga in Köln, ich glaube mit Ikarion – Thalion war da ja schon Geschichte. Das wäre aber sicher interessant gewesen. Der größenwahnsinnige Willi Carmincke hatte ja zur Präsentation des A320-Games irgendwo sogar mal einen kompletten Flugsimulator mit beweglichem Cockpit aufgefahren.

 

Das mit den Messen ging bei mir erst viel später los, mit der Gamescom in Leipzig. Da war ich dann aber auch nicht für Publisher im Einsatz, sondern für meine Radiosender (damals 1Live, MDR Sputnik, HR XXL/YouFm und so). Ich habe da auch zeitweise die
ARD-Sammlung gemacht für alle ARD-Sender. Spielemessen also dann nur noch als Journalist, nicht als Musiker. Wobei, einmal wurde auf dem Eröffnungskonzert der Gamescom im Gewandhaus in Leipzig auch ein Amiga Medley gespielt, unter anderem mit ein paar Takten aus Lionheart. Da war ich dann mal als Musiker eingeladen. Da hatte ich mir gedacht, jetzt wird deine Musik tatsächlich mal im altehrwürdigen Gewandhaus von einem Orchester gespielt. Das ist ja schon ziemlich cool! War auf jeden Fall mal was, um endlich auch mal meine Eltern zu beeindrucken, die ansonsten ja den ganzen „Computerkram“ für eine brot- und kulturlose Kunst hielten.

 

AGF:

Hast du irgendeine besondere Story oder Anekdote aus der Entwicklungszeit von Lionheart, etwas Verrücktes, Lustiges oder einfach Erzählenswertes?

 

Matthias:

Hm – sorry, nee, eigentlich nicht. Ist alles zu lange her, und ausgerechnet dazu habe ich mir keine Notizen gemacht. Vielleicht, dass Valdyn, der Held aus Lionheart, verblüffend große Ähnlichkeit mit dem Grafiker Henk Nieborg hatte, der sich damit im Spiel wohl selbst verewigt hat (auch wenn er das immer abstritt). Dass Erik den Erwin zeitweise am liebsten erwürgt hätte, weil der mit Falsettstimme gerne laut und falsch (und immer dasselbe) sang, ist inzwischen ja schon mehrfach nachzulesen gewesen. Aber sonst – zu lange her.

 

AGF:

Du hast einen der bekanntesten Extro-Texte der Amiga-Szene geschrieben: „Möge all denen, die dieses Game kopiert haben, der Amiga unter den Händen verfaulen“. Dieser Text kommt am Ende von Lionheart vor. Wie kam es dazu? Und hättest du gedacht, dass diese Zeile so viel Aufsehen erregen würde? Hat sich Lionheart letztlich gelohnt, oder war es ein finanzieller Flop? Die Aussagen gehen dabei etwas auseinander.

 

Matthias:

Hat sie Aufsehen erregt? Wusste ich gar nicht. Irgendjemand sagte damals kurz vor Abschluss des Projekts: „Ihr könnt noch was in den Abspann schreiben, egal was“. Wenn ich mich recht erinnere, schrieb Erwin unter anderem: „Hallo Mutti“, Erik bedankte sich bei mir mit: „For not being as lazy as certain other sound programmers.“ Und ich hängte an meine Oscar-Rede dann eben noch diesen Satz an, ohne mir groß Gedanken zu machen. Wir hatten da halt verdammt viel Arbeit und Herzblut reingesteckt und zuvor auch groß angekündigt, dass das unser letztes Amiga-Game sei, wenn das wieder nur kopiert wird (es hatte ja extra keinen Kopierschutz). Daher also noch mal meine „Ermahnung“. Wer heute also einen verfaulten Amiga zu Hause hat, der weiß, warum – das waren meine
Voodoo-Kräfte. J Das hatte ich aber schon längst wieder vergessen. Erst vor einigen Monaten machte mich jemand wieder darauf aufmerksam.

 

Ob sich Lionheart gelohnt hat? Kann ich nicht sagen. Das Finanzielle hatten Willi und Erik im Blick. Sicher ist nur, dass das die letzten Games von Thalion waren. Wenig später wurde der Laden zugemacht, weil wohl kein Geld mehr da war. Ob das aber nun an Lionheart lag, oder ob es da Probleme mit den Geldgebern gegeben hat, kann ich nicht sagen. Hinter Thalion stand ja glaube ich Ariolasoft, die später zu United Software wurden.

AGF:

Was bedeutet dir dieses Spiel heute noch? Und wie siehst du die Zeit von damals aus heutiger Sicht?

 

Matthias:

Nach meinen letzten Projekten für den Amiga hatte ich den ganzen Krempel – Amigas, Disketten, die Games – in große Kisten gepackt und im Keller eingemottet und vergessen. Nicht nur die Sachen von Thalion, später dann auch all die anderen Games, für die ich mal die Mucke gemacht hatte. Das lag lange Jahre in Umzugskartons im Keller. Und ich hatte da auch nicht mehr groß drüber nachgedacht und auch die ganzen Musiken nicht mehr gehört.  Ab und zu schrieb mich mal jemand an: „Hast du nicht die Musik für Lionheart und Ambermoon gemacht?“ Und ich hatte mich dann immer gewundert, dass sich daran überhaupt noch jemand erinnert. Da habe ich dann eigentlich erst gemerkt, dass diese Games schon ‘ne große Nummer gewesen sein müssen.

 

Dass ich das alles wieder rausgekramt habe, ging eigentlich erst los, als ich mir eine zweite Webseite angelegt hatte (gamecheck.guru) und da begonnen hatte, all den alten Sachen ein eigenes Kapitel zu gönnen, um die zu füllen. Da habe ich dann alte Festplatten und so durchforstet und die ganzen Projekte wieder online gestellt, auch in der SoundCloud (https://soundcloud.com/audiotexturat). Und dabei auch wieder Spaß an den alten Tracks bekommen und gedacht, dass die ja eigentlich gar nicht so schlecht waren.

 

Die Zeit bei Thalion war aber schon was ganz Besonderes. Das war so eine Aufbruchstimmung damals, fast alles war erlaubt, wir konnten uns kreativ austoben. Dazu der tolle Teamgeist, und dass am Ende auch noch gute Sachen dabei rausgekommen sind, an die sich der ein oder andere noch erinnert, ist natürlich auch schön. Insofern denke ich da immer gerne daran zurück. Ich habe später ja noch in vielen anderen tollen Teams gearbeitet: Ikarion (für die ich, glaube ich, mehr als zehn Games gemacht hatte), Funatics (Cultures und Zanzarah), Psygnosis (Flink für Amiga CD32 und Megadrive – ist bis heute mit Lieblings-Soundtrack und auch mein bester, finde ich. Und war mein letztes Game für den Amiga) und viele andere mehr. Aber so wie bei Thalion war es eigentlich nie wieder. Auch, weil die Zeiten sich geändert hatten, die Games-Industrie wurde professioneller, der Druck größer.

 

AGF:

Du verpasst dem Soundtrack von Lionheart ja gerade einen neuen Anstrich. Die Tracks werden orchestraler und technisch auf den aktuellen Stand gebracht. Sind sie jetzt so, wie du dir das damals vorgestellt hattest? Was hast du damit vor, wird es vielleicht eine neue Soundtrack-CD geben?

 

Matthias:

Ja, nicht nur Lionheart, sondern allen Thalion-Soundtracks. Die Idee dahinter war, dass ich damals ja einen orchestralen Klang im Kopf hatte, den aber aus technischen Gründen nicht so umsetzen konnte, wie ich mir das damals vorgestellt hatte. Eriks Vorgabe war ja auch immer „Filmmusik“ (bzw., „soll klingen wie Pink Floyd“ – O-Ton Willi zum Airbus A320), aber mit 100 KB kommt man damit nicht so weit. Da wollte ich einfach mal schauen, ob ich das heute – mit den heutigen Mitteln, die mir zur Verfügung stehen – besser hinbekomme. Ich bin da schon ganz zufrieden, aber perfekt sind die noch lange nicht. Leider komme ich auch nur in meiner Freizeit dazu, sodass es vermutlich noch eine ganze Weile dauern wird, bis ich damit fertig sein werde. Wenn ich es überhaupt jemals schaffe. Und Flink wollte ich ja eigentlich auch noch machen. Aber ich bleibe dran. Und vielleicht wird daraus dann auch mal eine CD, falls sich genug Leute finden, die sich für die alten Dinger noch interessieren. Wobei ich ja Vinyl noch schöner finde. Na, mal schauen. Die bisherigen Tracks gibt’s übrigens hier: https://soundcloud.com/audiotexturat/sets/work-in-progress

 

AGF:

Was machst du heute beruflich?

 

Matthias:

Immer noch ein bisschen Radio (für SWR3), aber lange nicht mehr so viel wie früher. Nach dreißig Jahren nutzt sich das schon etwas ab. Dann betreue ich zwei Kurse an einer
Online-Akademie (Radio-Journalismus und Musik für Games bei Audiocation), schreibe viel für die Musikerplattform amazona.de, wo ich seit vielen Jahren Studio-Hard- und Software teste. Ich bin Texter (und hier und da auch Pressesprecher) für einige Unternehmen (Pressemeldungen, Newsletter, Podcasts etc.) und arbeite auch noch als Sprecher (Werbung, Videos). Da bleibt dann nicht mehr so viel Zeit für die Musik, wie ich es mir wünschen würde.

 

AGF:

OK, das war’s. Danke für das Interview. Es war uns eine Ehre!

 

Matthias:

Danke auch. Hat Spaß gemacht, wieder mal in den Erinnerungen zu kramen.

Mag+ Interview Mark Ferrari

Extended Version

Interview Mark Ferrari


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Mark

Interview Mark Ferrari

 

Mark war Grafiker bei Lucasfilm Games und für einen Großteil der Hintergrundgrafik von Monkey Island 1 verantwortlich. Des Weiteren hat er überwiegend die Grafik von Loom erschaffen. Sein letztes Projekt war die Grafik von Thimbleweed Park.

Wir plaudern etwas über die Zeit von damals und heute.

 

AGF:

Hallo Mark, danke, dass du dir die Zeit genommen hast, dieses Interview mit uns zu führen.

Wie bist du damals zu „Lucasfilm Games“ gekommen? Und welche Verbindung hattest du davor zu Videospielen?

Mark:

Ich und meine Illustrationsarbeit wurden 1987 auf einer kalifornischen
Science-Fiction-Convention-Kunstausstellung von Gary Winnick „entdeckt“. Er war damals Art Director von Lucasfilm Games, der mich bat, einen „Kunsttest“ auf der Skywalker Ranch in Marin, Kalifornien zu machen. Die Veranstaltung hieß BayCon, und es war das erste Mal, dass ich meine Fantasy-Illustrationsarbeit auf einer öffentlichen Ausstellung zeigte.

Gary nahm an diesem Kongress teil und traf den Ehrengast der Kunstmesse des Kongresses, einen Illustrator aus Connecticut namens Tom Kidd, der mich an diesem Wochenende freundlicherweise unter seine Fittiche genommen hatte. Tom nahm Gary mit zu meiner Arbeit, sagte ihm, ich sei „neu“ und fragte Gary, ob er Lust hätte, mich kennenzulernen. Da ich „neu“ bin, war ich völlig erstaunt über Garys Interesse daran, mich möglicherweise für Lucasfilm arbeiten zu lassen. Ich fand die Idee im Grunde wirklich toll, aber ich musste ihm beichten, dass ich ein absoluter Technophober war, der noch nie einen Computer so richtig gesehen oder berührt hatte (1987 waren Computerspiele noch nicht so verbreitet, zumindest bei mir nicht.). Und daher war ich mir nicht sicher, ob ich der Droide war, den sie suchten.
Gary antwortete, dass sie mehr Glück gehabt hätten, Künstler zu finden und ihnen den Umgang mit einem Computer beizubringen, als Computertechnikern beizubringen, Künstler zu sein. Also ging ich zur Skywalker-Ranch, machte den „D-Paint“-Bildschirmtest und … der Rest ist Geschichte.

AGF:

Du hast als klassischer Maler angefangen und bist erst mit Lucasfilm Games zur Pixel Art gekommen. Wie verlief für dich der Umstieg angesichts der damals noch relativ neuen Technik? War es etwas beeindruckend Neues für dich oder eher ein Fluch? Wo lagen die Schwierigkeiten in der Produktion?

 

 

Mark:

Ja, ich habe gerade als kommerzieller Illustrator angefangen, als ich eingestellt wurde, aber all meine Fähigkeiten lagen in „traditionellen Medien“ und, wie ich im Laufe der Jahre vielleicht zu oft gesagt habe, musste ich alles machen, was wie „Kunst“ aussah. Aber diese blockartigen „Pixel“ in 16 ziemlich schrecklichen EGA-Farben zu verwenden, war für mich eine fast schizophrene Herausforderung. Einerseits hasste ich die absolute Unfähigkeit, Entscheidungen über Farbe oder Details zu treffen. Es schien, dass fast keine der künstlerischen Fähigkeiten, in denen ich ausgebildet worden war, überhaupt in dieses extrem „rohe“ neue Medium übersetzbar waren. Andererseits wurde es für mich zu einem fast obsessiv fesselnden „Puzzle“ herauszufinden, wie man mit solch einer Beschränkung umgeht, um etwas zu schaffen, das es wert ist, betrachtet zu werden. Es war für mich die künstlerisch herausforderndste Problemlösungsarbeit, die ich jemals hatte. Mein Eintauchen in diese „kreative Problemlösung“ führte unter anderem zur Verwendung von Dithered EGA colors in Lucasfilm-Spielen und zu einer ganzen Reihe von Möglichkeiten, Farbzyklen zu verwenden, um „realistische“ Vollbild-Umgebungs-Animationen zu erzielen, die sonst nicht machbar oder sogar unmöglich wären, innerhalb der restriktiven Speicher- und Verarbeitungsgrenzen von Desktop-Computern zu dieser Zeit. …Aber das ist eine ganz andere Geschichte. :]

Mark Ferrari-GaryWinnick-1988

AGF:

Wie war die Arbeit auf der Skywalker Ranch? Fallen dir spontan Geschichten ein? Wie waren die Teamarbeit und die Arbeit im Allgemeinen auf der Ranch?

Mark:

Seltsamerweise war die Stelle bei Lucasfilm Games erst mein zweiter Job überhaupt  als Werbeillustrator. Ich war also noch nicht sonderlich erfahren. Wenn ich jetzt zurückblicke, muss ich sagen, dass meine drei Jahre auf der Skywalker Ranch die beste berufliche Erfahrung waren, die ich bis heute gemacht habe. Die kleine Gruppe von Kollegen, mit denen ich zusammengearbeitet habe – Gary Winnick, Ron Gilbert, Steve Purcell, Ken Macklin, Lela Dowling, „Bucky“ Cameron, David Fox, Brian Moriarty und Noah Falstein – waren alle ungewöhnlich kreative, intelligente, sympathische und engagierte Menschen. Das Maß an Kollegialität dort im Alltag übertrifft alles, was ich seither erlebt habe.

Die gesamte Computerspiele-Industrie war damals praktisch brandneu. Wir waren eine „kleine Gruppe“ von „Pionieren“, die mit einer neuen Technologie arbeiteten, die gerade erst erforscht und definiert wurde – mit Tonnen von Risikokapital dahinter. Niemand hatte damals „formalisierte“ Erwartungen oder Geschäftsmodelle. Und die gigantischen Bürokratien und eng definierten und getrennten Aufgaben von Design, Programmierung, Umgebungskunst, Animation, Ton-, Produzenten- und Verwaltungsteams, die heute so allgegenwärtig sind, gab es einfach nicht in so strenger Form.

Unabhängig davon, welche Art von Aufgabe einer von uns tatsächlich an einem Spiel ausführte, traf sich die gesamte Gruppe regelmäßig, um während des gesamten Prozesses Brainstorming durchzuführen und jeden Aspekt eines Spiels zu diskutieren. Künstler sprachen zu Design- oder Programmierthemen, genauso wie Programmierer und Designer ständig über Kunstthemen sprachen, auf sehr offene und informelle Weise. Mein Drang, Dithered EGA zu verwenden, war sicherlich genauso viel – oder mehr – ein Programmierproblem, als ein künstlerisches. Man verständigte sich und fand eine Lösung. Ansonsten, was kann ich noch sagen über die Skywalker Ranch? Es war fantastisch. Die Spielabteilung war damals in einem der künstlichen „Farmgebäuden“ neben dem „viktorianischen Verwaltungsgebäude“ untergebracht. Das Essen wurde jeden Tag auf einem fabelhaften und wunderschön dekorierten Buffet-Tisch in dem gerade erwähnten Herrenhaus serviert. Und das ruhige, wunderschön angelegten Gelände, das uns umgibt, war –, nun ja, es hat möglicherweise sehr viel mehr Kreativität und Erfindergeist angeregt, als es die Bürokabinen von heute tun.

AGF:

Du warst für die Hintergrundgrafik von Monkey Island verantwortlich. Kannst du uns etwas zu erzählen, gab es irgendwelche Probleme dabei?

Mark:

Ich war tatsächlich für vielleicht ein Drittel der Hintergrundgrafiken verantwortlich. Der Rest wurde größtenteils von Steve Purcell produziert. Ich nehme an, da das Spiel im „neuen Dithered-Stil gemacht wurde, den ich dort eingeführt hatte, war ich vielleicht etwas für den gesamten Kunststil des Hintergrunds verantwortlich, aber Steve und ich teilten uns die verschiedenen Umgebungen auf. Es gab keine Probleme – zumindest nicht für mich, soweit ich mich erinnere. Ich kann nicht sagen, wie angenehm oder unbequem es für andere, größere Talente wie Steve und Ron gewesen sein mag, sich an den neuen Kunststil dieses jungen, grünen Emporkömmlings anzupassen. Aber ich war einfach nur erfreut, endlich einen Weg gefunden zu haben, per Dithered EGA mehr von der atmosphärischen Perspektive und Farbtiefe in diese Spiele zu übersetzen, als ich es von der traditionellen Illustrationsarbeit gewohnt war.

AGF:

Wurde die Grafik von „Monkey Island“ in „Mêlée Island“ von der Stadt Rothenburg ob der Tauber in Deutschland beeinflusst?
Es gibt hier dieses Gerücht. Ist da wirklich etwas dran, oder ist das alles nur eine Fehlinterpretation? Selbst Ron sagt, dass es ein Zufall ist, wir wollen aber nicht so recht daran glauben.

Mark:

Richtig. Das kommt immer wieder vor, oder? 😀 Meine stillschweigenden Eingeständnisse an anderer Stelle waren vielleicht etwas … ausweichend, nehme ich an. Lasst uns das also ein für alle Mal klarstellen, oder?
In jenen Tagen vor dem weitverbreiteten Zugang zum „Internet“ war es für Illustratoren ziemlich üblich, eine sogenannte „Scrap file“ zu führen, eine oft riesige Sammlung von Fotografien und Illustrationen aller erdenklichen Dinge und Umgebungen, gesammelt aus Zeitschriften, Junk-Mails, Wandkalendern etc. Im Laufe der Jahre kommt da einiges zusammen, sortiert in Ordnern nach Kategorien. Die Illustratoren bezeichneten das als  „Ausgangsmaterial“, wenn sie gebeten wurden, etwas zu zeichnen. Wir müssen möglicherweise praktisch alles in kürzester Zeit zeichnen, um endlos unterschiedliche Kundenanforderungen zu erfüllen. Und nur wenige von uns hatten all diese visuellen Themen nur bis ins kleinste Detail in unseren Köpfen gespeichert.

Wenn wir also einen Zeichnungsauftrag erhielten, durchsuchten wir unsere Ausschussdateien nach visuellen Referenzen, um unsere Zeichner zu informieren. Fünfunddreißig Jahre später habe ich ehrlich gesagt keine genaue Erinnerung an die Arbeit bei Lucasfilm, geschweige denn, welche visuelle Referenz ich dabei verwendet habe. Aber als Gary und Ron mir erzählten, dass sie eine mittelalterliche Piratenstadt mit verwinkelten Straßen und einem Glockenturm brauchten, hatte ich wenig Zweifel, dass ich direkt meine „Scrap file“ durchforstete, um eine visuelle Referenz zu finden … und ich fand sie. Ich war mir damals ziemlich sicher, (jegliche früheren Witze beiseite), dass die Stadt Rothenburg ob der Tauber existierte. Sie war ja ziemlich berühmt, sogar bevor das ursprüngliche Spiel Monkey Island gemacht wurde. Diese Stadt passte perfekt zu Rons Anforderungen an das Layout. Und da die Ähnlichkeit zwischen vielen Fotos dieser bestimmten Straßenecke und meinem Hintergrund in Monkey Island so unheimlich ist, denke ich, dass es fast sicher ist, dass ich ein Foto dieser Straßenecke in Rothenburg in meiner „Scrap file“ hatte und einfach übersetzt und angepasst habe, um unsere Bedürfnisse im Spiel zu erfüllen. Geheimnis gelüftet. Geständnis abgelegt. Sind wir gut? 😀

AGF:

Wurde auch langsam Zeit, die Welt hat auf diese Erklärung gewartet.

Spiel vs. Original

Mark:

Und wo ich gerade dabei bin, das war auch bei Weitem nicht das einzige Beispiel dieser Praxis in meiner Arbeit. Ich habe seit Jahren Fotos von einer SCHÖNEN Treppe und einer Fenstertür von „einem historischen Herrenhaus“ in meinen „Scrap file“ (die jetzt natürlich vollständig digital sind) und hoffte immer, ich könnte sie eines Tages irgendwo mit einbringen. Meine Chance kam schließlich während der Produktion von Thimbleweed Park. Ich bekam eine Eingangsbereichs-Szene im Maniac Mansion-Stil vorgegeben. Da hieß es, wir brauchen eine große Treppe, eine Bibliothekstür auf halber Höhe und einen großen Kamin unter einem hängenden Spiegel. Sehr gut! Ich baute diese Elemente ein und zeichnete wieder einmal so viel von dem, was ich auf diesen geschätzten Scrap Fotos sah, wie ich konnte, wieder einmal nicht bewusst, was für ein berühmtes Herrenhaus dieser Ort war. Ich wusste auch nicht, dass die Ansicht dieser Treppe schon öfters verwendet worden war. Ein halbes Dutzend Spirituosen-Anzeigen nutzten dieses Motiv wohl auch. Ah, na ja, was soll’s.

 

AGF:

Wie siehst du Monkey Island heute? Nach all den Jahren hat man vielleicht eine andere Sicht darauf.

Mark:

Zunächst muss ich sagen, dass ich, obwohl ich sicherlich stolz auf das bin, was ich zu
The Secret of Monkey Island beigetragen habe, auch unglaublich viel Spaß dabei hatte. Ich hatte aber auch nie das Empfinden, eine übermäßig „großartige Arbeit“ geleistet zu haben. Tatsächlich bin ich mir so gut wie sicher, dass keiner von uns damals ahnte, dass wir ein so bedeutendes „klassisches Computerspiel“ erschufen. Wir haben alle sehr viel Energie und Mühe darauf verwendet, haben einfach unser Bestes gegeben, weil wir alle zu den Menschen gehörten, denen es nicht genügte, nur das Nötigste zu tun. Ich bezweifle, dass es irgendjemandem von uns je in den Sinn gekommen ist, dass sich dieses Spiel so sehr von anderen abhebt oder so lange überdauert, wie es bisher der Fall war. Ich bezweifle, dass die meisten Menschen überhaupt wissen, dass sie „Geschichte schreiben“, wenn sie es tun. Das ist eine Bezeichnung, die meistens von anderen gemacht wird, und das viel später.

AGF:

Wie reagieren die Leute, wenn sie erfahren, dass du an Monkey Island beteiligt warst? Erinnern sich die Leute? Hat dir diese Entwicklungszeit in deinem späteren Leben noch etwas gebracht?

Mark:

Ich denke, die Geschichte, die ich hier beitragen kann, ist eine, die Jahrzehnte später passiert ist.

In den späten 90er-Jahren wurde ich wegen meines Pixel-Art-Stils und meiner
Farbwechsel-Techniken fast über Nacht von einem „IT-Guy“ in der Computerspielbranche zu einem irrelevanten alten Hasen, weil 3D-CAD-Rendering aufkam. Keine der Fähigkeiten, für die ich bekannt war, wurde mehr benötigt oder war überhaupt relevant, denn jetzt wurde die gesamte Umgebung in hochmodernen Spielen von einer Reihe von Algorithmen erzeugt. Der moderne „Künstler“ verwendete nun verschiedene Schaltflächen, Schieberegler und Menüs, um ein Drahtgittermodell der „Szene“ zu erstellen. Polygonflächen, Farben und vorgefertigte Texturen werden zugewiesen. Beleuchtungsrichtung(en) werden bestimmt, um dann im Grunde auf einen Render Button zu klicken, wonach er für ein paar Stunden zum Mittagessen ging, während die Maschine das eigentliche „Zeichnen“ erledigte.

Und in einem drehbaren 3D-Universum voller neuer „Effekt“-Algorithmen waren die von mir entwickelten Tricks für Farbwechsel-Umgebungsanimationen ebenfalls völlig irrelevant. Alle meine früheren Kunden hatten für mich nach und nach kaum noch Verwendung. Und so fand ich bald Arbeit als Kellner, um meinen Verdienst aufzubessern. Pixelarbeit leistete ich nur noch in Akkordarbeit für winzige Indy-Entwickler, die meine Arbeit liebten, aber nicht einmal das Budget hatten, um sie selbst zu bezahlen. Und so driftete ich nach und nach aus der Gaming-Branche ab, für etwa zehn Jahre. Bis ich 2003 – mehr zufällig – einen alten Kollegen und Freund in Seattle anrief, um zu fragen, ob er nicht Lust hätte, sich zum Abendessen zu treffen, während ich wegen einer Hochzeit in der Stadt war. Er zeigte sich überrascht, dass ich noch am Leben war und sagte mir, dass er jemanden mit meinen
8-Bit-Pixel-Fähigkeiten wirklich gebrauchen könnte. Als ich meine Überraschung darüber zum Ausdruck brachte, dass 8-Bit-Pixelfähigkeiten immer noch benötigt würden, sagte er mir, dass Handhelds und Handys jetzt Spiele wie die alten Pixelgames haben. Die Geräte kommen mit den großen 3D-Spielen noch nicht klar, aber Pixelstyle, das geht.

Ich sagte ihm, ich hätte eine Wohnung und einen Mitbewohner in Omaha, Nebraska und könnte wahrscheinlich für mindestens ein paar Monate nicht nach Seattle kommen. Er sagte, er brauche mich, um am nächsten Morgen anzufangen. Tatsächlich, am nächsten Morgen!

Also rief ich meinen Mitbewohner in Omaha an, um ihm zu erklären, dass ich meine Miete aus der Ferne bezahlen würde, bis er meinen Ersatz gefunden hatte und lebte dann für etwa fünf Monate aus meinem Koffer auf der Couch meines neuen Arbeitgebers. Am ersten Tag meines überraschenden neuen Jobs mit ungefähr dreihundert neuen Kollegen führte mich mein neuer Arbeitgeber zu ein oder zwei Dutzend Bürokabinen, um mich all meinen neuen zwanzig- oder dreißigjährigen Teamkollegen vorzustellen (ich war fast 50!): „Mark, das ist Bob. Bob, das ist Mark Ferrari. Und er fängt heute hier mit der Arbeit an.“

Die Augen des jungen Mannes weiteten sich, und er sagte: „Du bist nicht DER Mark Ferrari …?“

„Der Mark Ferrari?“, fragte ich. Hier fehlte eindeutig etwas. „Bedeutung …?“

Monkey Island?“, erwiderte er, während mein Freund und neuer Arbeitgeber grinste.

„Woher weißt DU davon?“, fragte ich noch verwirrter. „Das wurde erschaffen, bevor du geboren wurdest.“

„Ach du lieber Gott!“, rief er aus. „Ich bin mit diesem Spiel aufgewachsen! Du arbeitest jetzt hier? Mit uns?“

Das geschah noch einmal – etwa vier weitere Male –, bis mir die Nachricht meiner Ankunft vorauseilte. Es war, als hätte jemand gerade einen lebenden prähistorischen Quastenflosser vor der Küste Südamerikas ausgebaggert.

Und so fand ich 2005 heraus, dass The Secret of Monkey Island „ein klassisches Kultspiel“ geworden war. Ich hatte bis dahin keine Ahnung, dass ich eine „Legende“ bin (das eigentliche Geheimnis hier ist natürlich, dass ich keine „Legende“ bin und nie gewesen bin). Ich war ein kämpfender Künstler, ein gelegentlicher Schriftsteller und gelegentlich ein Kellner, der jetzt erstaunt und zutiefst dankbar ist zu entdecken, dass etwas, an dessen Schaffung ich einst mitgewirkt habe, so vielen Menschen so viel bedeutet. Ich weiß nicht, wie viele meiner „Fans“ sich vorstellen können, wie viel mir ihre Freude an meinen alten Arbeiten bedeutet, aber ich hoffe, dass sie alle das Vergnügen haben, eines Tages irgendwie herauszufinden, wie es ist, wenn deine Arbeit ein anderes Leben oder andere Leben bereichert hat.

AGF:

Eine tolle Geschichte! Es muss grandios sein, wenn anderen deine Arbeit etwas bedeutet.

Du hast auch fast die komplette Grafik von Loom gemacht. Kannst du hierzu etwas erzählen?

Mark:

Was Loom betrifft, ja, ich habe die meisten, wenn nicht alle Hintergrundgrafiken, für dieses Spiel gemacht. Ich glaube, es war das erste Lucasfilm-Spiel, das in „Dithered EGA-Farben“ gemacht wurde. Der Beginn eines neuen Kunststils für das Studio, bis zum Aufkommen von VGA-Spielen. Unnötig zu sagen, dass ich es genossen habe, die Grafik für dieses Spiel zu machen und mit dem sehr kreativen Brian Moriarty zu arbeiten. Das waren noch Zeiten. :]

AGF:

Du warst nur für Monkey Island 1 verantwortlich, warum nicht für Teil 2?

Mark:

Die Herangehensweise zur Entwicklung von Computerspielen hat sich nicht lange nach der Entstehung von Monkey Island 1 erheblich verändert. Die Spieleabteilung wurde in Kabinen in einem Bürogebäude einer Versicherungsgesellschaft in San Raphael verlegt. Als Lucasfilm Games zu Lucas Arts wurde, blieb nach einer Weile vom Rest der
Lucasfilm-Organisation nicht mehr viel übrig. Mir gefielen die Umgebung und das Arbeitsklima nicht mehr so sehr. Also dankte ich meinen ehemaligen Kollegen für drei großartige Jahre und wurde freiberuflich tätig und verließ Lucasfilm Games, um es allein zu machen – im Guten wie im Schlechten. Ich muss hier noch einmal sagen, dass ich seither nie mit einer besseren, angenehmeren Gruppe von Menschen oder in einem kreativeren, anregenderen und befriedigenderen Geschäftsumfeld gearbeitet habe als auf der Skywalker Ranch mit Gary, Ron und den anderen.

AGF:

Thimbleweed Park sollte vorerst dein letztes Spiel gewesen sein. Wenn ja, warum kehrst du der Spielbranche den Rücken?

Mark:

Nun, es ist das letzte Spiel, an dem ich bisher gearbeitet habe. Aber ich kann nicht schwören, dass es das letzte Spiel sein wird, an dem ich jemals beteiligt war. Im Allgemeinen habe ich der Spieleindustrie jedoch nicht den Rücken gekehrt. Tatsächlich habe ich persönlich mehr Interesse am Spielen von Spielen – insbesondere Indie-Spielen – als jemals zuvor in meiner beruflichen Laufbahn. (Die Kinder des Schusters haben keine Schuhe, weißt du. 😉 ) Vielmehr wende ich mich – und das schon seit einiger Zeit – neuen, persönlicheren, kreativen Interessen zu. Die meisten Menschen – und sicherlich kreative – verbringen ihr Leben nicht damit, auf der Stelle zu rennen und den gleichen ersten guten Trick, den sie jemals hingelegt haben, immer und immer wieder zu wiederholen. Sie und ihre Interessen wachsen und entwickeln sich weiter. Alte Leidenschaften führen zu neuen. All die gleichen Dinge, die frühere Unternehmungen interessant gemacht haben, machen auch spätere gleich – nur auf neue Weise.

Ich habe die Jahre, die ich damit verbracht habe herauszufinden, wie man die Grenzen der 8-Bit-Pixelkunst erweitert und dort neue Arten von Grafik schaffte, wirklich, WIRKLICH genossen. Ich bin bis heute sehr froh über diese ganze Zeit meines Lebens in jeder Hinsicht. Aber um die Jahrhundertwende (Ich LIEBE es, dass ich diesen Ausdruck tatsächlich in Bezug auf mich selbst verwenden kann! :D), führte eine Reihe von etwas katastrophalen Ereignissen, auf die ich hier nicht eingehen werde, dazu, dass ich erkannte, dass meine wahre, übergreifende, kreative Leidenschaft nicht Pixelkunst war – oder bildende Kunst im Allgemeinen –, sondern „Storytelling“ in einem viel größeren, allumfassenden Sinne, nicht nur als „unterhaltsame Kunstform“, sondern wie sie durch das normale tägliche menschliche Leben hindurch verwoben ist in der langweiligen, nicht fiktionalen Welt, an die nur wenige (wenn überhaupt jemand von uns), im Sinne von „Story“ denkt.

Ich habe die Spielkunst – und viele andere Interessen und Beschäftigungen – in den letzten zehn Jahren hinter mir gelassen, um persönlichen, kreativen Projekten nachzugehen, von denen ich viele mit fast niemandem teile, obwohl einige davon vielleicht eines Tages geteilt werden.

AGF:

Vielleicht erfahren wir ja einmal etwas von deinen neuen Machenschaften.

Hast du noch Kontakt zum Team von damals?

 

Mark:

Mit einigen von ihnen habe ich gelegentlich noch Kontakt. Thimbleweed Park hat sicherlich einige von uns für eine Weile zusammengebracht, was mir sehr gut gefallen hat, aber im gleichen Sinne wie meine obigen Kommentare zu kreativen Menschen. Unsere Musen haben uns in den vielen Jahren, seit diesen drei goldenen Jahren, in denen ich ihnen bei der Entwicklung von Spielen auf der Skywalker Ranch geholfen habe, alle in sehr unterschiedliche Richtungen geführt.

AGF:

Danke für dieses interessante, ehrliche und auch emotionale Interview. Es war uns eine große Ehre!

Mark:

Gern geschehen! Es war, wenn überhaupt, eine noch größere Ehre für mich – wie ich hoffe, deutlich gemacht zu haben. :]