Das komplette Interview mit Factor 5

Interview mit Factor 5

 

Natürlich lassen wir es uns nicht nehemen wie immer die Entwickler selber zu fragen.

Mit dabei Willi Bäcker, Lutz Osterkorn,Julian Eggebrecht und Chris Hülsbeck, die einiges erlebt und dadurch viel zu erzählen haben, rund um das Thema Turrican und Factor 5.

 

AGF: Hallo Jungs, es freut uns sehr dass ihr euch Zeit nehmt für dieses Interview, man könnte meinen das alles schon gesagt wurde über Turrican, aber schauen wir mal.

Willi: Vielen Dank an euch für die Möglichkeit hier ein wenig über uns und die alten Zeiten erzählen zu können.

Lutz: Danke euch für die Anfrage.Und damit es diesmal Dinge zu sagen gibt, die noch nie gesagt worden sind, werde ich alle Fragen von Chat GPT beantworten lassen (Lach).

Julian: Keine Ursache! Bisher ist bei jedem Interview ein bisschen Neues herausgekommen, schaun wir also mal!

 

AGF: Die übliche Frage, aber es ist immer wieder interessant.  Wie seid ihr zum Spielentwickler mutiert? Wie fing alles an, wie kamt ihr zusammen? Erzählt einfach mal.

Willi: Das ging wahrscheinlich so ähnlich los wie bei vielen anderen Teams zur damaligen Zeit. Kennen gelernt hab ich zuerst Lutz beim örtlichen Software – Dealer um Fehlbestände meiner C64 Sicherheitskopien zu vervollständigen.

Im Nachhinein ein wegweisender Moment, von dem ich damals nicht dachte, dass er mich fast 40 Jahre später immer noch begleitet. Als dann der Amiga unser Interesse weg vom C64 gezogen hatte, kam Achim Moller durch einen glücklichen Zufall dazu. Danach hat es nicht lange gedauert und das Team hat sich mit allen anderen (Holger Schmidt, Stefan Tsuparidis, Thomas Engel, Rene Henke und schließlich auch Julian Eggebrecht) zum damaligen Kernteam Factor 5 gefüllt.

Lutz: Wir haben uns ursprünglich durch den Tausch von ”Sicherheitskopien” (hust) auf dem Commodore C64 Heimcomputer kennengelernt. 😉

Zur Spielentwicklung kamen wir aus einer Laune heraus.Nach dem Umstieg vom C64 auf den Commodore Amiga gab es eine Softwareflaute was Spiel betraf. Der Amiga war noch recht neu und die Softwarefirmen hatten noch nicht viele Titel am Start. 1987 fuhren wir dann zur CeBit Messe nach Hannover in der Hoffnung endlich neue Spiele zu sehen.Leider wurden wir enttäuscht und so kamen wir auf der Heimfahrt auf die Idee selbst ein Spiel zu entwickeln.Wir entschieden uns für ein Shoot ‘em Up, da wir den Arcade Automaten R-Type vom Hersteller IREM in der Spielhalle liebten.Wir waren damals Teil der Hacker,Cracker Demo Szene und  hatten zu dem Zeitpunkt  schon kleine Demos/Intros erstellt und daher auch schon Erfahrung mit Software Programmierung.Wir waren erst zu dritt (Willi Bäcker,Achim Moller und Lutz Osterkorn) und gaben uns den Namen Factor 3.Im Laufe der Zeit stießen noch zwei weitere Mitglieder dazu (Holger Schmidt und Stefan Tsuparidis) und wir nannten uns von da an Factor 5. Ab da haben wir das Nummern ändern aufgegeben, wenn wieder jemand zum Team gestoßen ist (Lach).

 Chris: Ich war bei Rainbow Arts schon ca. 18 Monate als Musiker und Sounddesigner fest angestellt, als ich Julian und die anderen Factor 5 Jungs kennenlernte. Ich war bereits auf den Amiga umgestiegen und habe glaube ich mit meinen selbst entwickelten Tools und Innovationen im Sound Bereich einen guten Eindruck hinterlassen, so dass ich später praktisch ein Teil des Teams wurde. 2 Jahre danach habe ich dann ein eigenes Entwicklerstudio (Kaiko) mit 2 Freunden gegründet, war aber weiterhin auch immer bei Factor 5 Projekten mit dabei.

 Julian: Ich wollte nach dem Abitur eigentlich auf die Film-Hochschule gehen, hatte aber in den letzten Schul-Monaten in meiner Heimatstadt Hildesheim ein Entwicklungs-Team namens Infernal Byte Systems mitgegruendet, recht dreist in den USA bei Lucasfilm und Eletcronic Arts angerufen und angefragt ob wir Amiga-Versionen bzw. Fortsetzungen von den 8-Bit Klassikern M.U.L.E. und BallBlazer machen koennten. Zu meinem Erstaunen spielten beide Firmen mit und so fand ich mich im Sommer 1989 zusammen mit Boris Schneider (ex-Powerplay) auf George Lucas’ Skywalker Ranch nördlich von San Francisco wieder. Zurueck in Deutschland verstand ich mich mit den Leuten von Rainbow Arts so gut dass sie mir im Herbst einen Job als Producer angeboten haben, den eigentlich Heinrich Lenhardt hätte antreten sollen – der sprang aber in letzter Sekunde ab. Ich zog also nach Duesseldorf und freundete mich mit Chris Huelsbeck und der ganzen Factor 5 Truppe an. Daraus entstand das erste Turrican und nach dem grossen Erfolg des zweiten Teils stiess ich offiziell bei Factor 5 dazu.

 

 

 

 

 

AGF: Wie fing das bei Factor 5 an. Ihr wart vorher eine Demogruppe, erst durch Teut Weidemann seid ihr zu Rainbow Arts gekommen und zum Spiele machen übergegangen. Es muß doch grandios gewesen sein, plötzlich ganz vorne dabei zu sein.

Wie war das Klima? Wir Tippen auf mit seinen Freunden Spiele entwickeln, oder doch nur ein Job?

Willi: Wir (Achim, Lutz und ich) haben uns nach einer CeBit in Hannover auf dem Rückweg dazu entschlossen, unser eigenes Spiel zu entwickeln und fingen damit auch am nächsten Tag voller Elan an. Die Tage / Wochen gingen ins Land und die ersten Ergebnisse sahen für uns damals auch vielversprechend aus. Somit kam irgendwann die Frage auf, was wir denn überhaupt mit diesem Spiel machen wollten. Zu dieser Zeit fuhren Achim Moller und ich fast jedes Wochenende quer durch Deutschland um unser Spiel bei den verschiedensten Softwarefirmen anzubieten. Irgendwann kamen wir auch in Düsseldorf zu RA und hatten dort von Anfang an ein sehr gutes Gefühl. Teut Weidemann hatten wir Wochen vorher schon einmal auf einem Programmierer Treffen in Wiesbaden getroffen, wo er als Grafiker für das Spiel Sarcophaser von Andreas von Lepel mit vor Ort war. Es war aber definitiv NICHT so, dass er uns zu RA geholt hat. Diesen Schritt sind Achim und ich nach reiflicher Überlegung durchaus selbst gegangen.

Lutz: Wir waren zu dem Zeitpunkt mit unserem ersten eigenen Spiel “Neutralizer aka Katakis” noch im Amateur-/Hobbybereich unterwegs.Das eine professioneller Software Publisher wie Rainbow Arts unseren Titel haben wollte, war natürlich toll und wie Du schon vermutest hast waren wir ganz enthusiastisch das wir als Freunde zusammen in unserer Freizeit ein Spiel entwickelten.Wir haben ja alle noch zu Hause bei den Eltern gewohnt und das in unseren Jugendzimmern entwickelt.Meist haben wir uns zum gemeinsamen Austausch bei Achim getroffen.Wir haben natürlich nicht nur programmiert sondern uns auch zu zocken getroffen.Gern haben wir zu fünft auf der aus Japan importierten PC Engine per 5 Player Adapter Motoroader, Dungeon Explorer und Bomberman gespielt.

Julian: Natuerlich war es ein absoluter Traum, an kommerziell erfolgreichen Spielen arbeiten zu koennen. Nach dem Erfolg von Turrican 1+2 beschlossen Holger, Thomas Engel und ich, aus Factor 5 eine “echte” Firma zu machen und auch auf Konsolen zu arbeiten, damals dem Mega Drive und Super Nintendo. Ich verließ Rainbow Arts und bald hatten wir alle drei auch unser Studium hingeschmissen und ab 1993 gab es dann Factor 5 mit Buero, Angestellten und einem kleinen, aber langsam wachsenden Team von extrem talentierten Leuten. Das Feeling der Firma war allerdings immer mehr ein Treffen von Freunden, die zusammen arbeiten wollen. Das war uns immer wichtig und machte das besondere Klima von Factor 5 aus.

AGF: Ihr bekamt quasi den Auftrag, die Amiga Version von Turrican zu machen. Die Entwicklung fand ja fast Zeitgleich zur C64 Version statt.  Wie gut lief die Zusammenarbeit mit Trenz, wie viel Freiräume hatte ihr, wie viel hat Trenz wirklich für das Amiga Turrican geleistet?

Julian: Als ich im November 1989 bei RA anfing, war Manfred gerade mit seinem C64-Prototyp von Turrican recht weit und wollte nicht mehr mit Teut Weidemann als Producer arbeiten – da wir uns gut verstanden bot ich an das Projekt zu leiten. Zu meinem Erstaunen gab es keinerlei konkrete Pläne fuer die Amiga-Version des Spiels. Man sagte nur dass Manfred die dann nach dem C64 selbst machen würde. Das war natürlich absoluter Wahnsinn. Ich bin zu Holger gegangen, hab ihm angeboten das Projekt parallel auf dem Amiga zu machen, nicht als 1:1 Umsetzung sondern als Rewrite und soviel wie möglich den Amiga ausnutzend. Als dann meine Ball Blazer-Fortsetzung namens Masterblazer eine Intro brauchte steckte Achim Moller in einer Sackgasse bei seinem Amiga-Projekt Return To Fractalus. Ich fragte ihn also ob er seine Demo als Intro fuer MasterBlazer aufbereiten könnte und zog ihn danach ins Turrican-Projekt rein. Turrican brauchte ein Mehr-Ebenen-Parallax-Scolling fuer die Shooter-Stages – und das gab es in der Form vorher noch nicht. Die Idee wie es zu machen sei, war vorhanden, Holger hatte aber keine Zeit und Achim kam wie gerufen. Ganz am Ende hat Manfred dann aber doch noch etwas am ersten Amiga Turrican programmiert – von ihm waren die Intro-und Extro-Sequenzen. Und nicht zu vergessen hatte er auch eine erste 16-bit Version der Grafik gemacht, denn die war auf dem C64 fast komplett von ihm. Ich habe dann Sebastian Dosch und Andreas Escher als Grafiker dazugeholt, denn die beiden hatten mehr Erfahrung mit dem “Look” des Amiga – die sind dann über alles nochmal drübergegangen. Last but not least, beim ersten Turrican war Manfred alleine fuer das Level-Design zustaendig.

 

AGF: Wie kam es zum alternativen ersten Design von Bren McGuire? Auf der Packung des ersten Teils ist ein Screenshoot eines vollkommen anderen Spielfigur und warum ist dieser Screenshoot auf der Packung gelangt?

Julian: Das war Manfred’s Version des Turrican-Sprites fuer den Amiga. Wir waren alle nicht ganz glücklich damit, ausschlaggebend für das finale Design war dann aber ein Besuch der britischen RA Marketing-Vertreterin Nikki Hemming. Als wir stolz Turrican präsentierten, bemerkte Nikki, dass der Charakter viel zu weiblich aussieht. Das störte Manfred gewaltig und sowohl er als auch Andreas haben dann am finalen Sprite gearbeitet.

 

 

 

 

 

 

 

AGF: Das ihr Chris Hülsbeck für den Sound hatte, war Ehrensache. Die Tracks von Chris sind legendär und mit den Turrican Tracks wie: „Desert Rocks“, „Great Bath“ oder „The Wall“ hat Chris Meilensteine gesetzt, wie war das, als Ihr die Tracks zum ersten Mal gehört habt? Hättet ihr gedacht, dass sie mal so einschlagen werden?

Willi: Chris Karriere hab ich von Anfang an verfolgt und bin froh, dass er bei den Spielen von uns später involviert war. Es war mir von Anfang an klar, dass er der richtige für unsere Spiele war.

 Lutz: Das Chris Turrican Musik legendär sein wird, war von vornherein klar, nachdem die ersten Stücke fertig waren und zu uns gekommen sind, habe ich  jedem neuen Stück von Chris entgegengefiebert.

Julian: Turrican’s Soundtrack war alles andere als Ehrensache. Manfred mochte Chris’ Musik-Stil nicht und hat ihn deswegen für die C64 Version nicht benutzt. Manfred hatte auch nie geplant, eine Musik pro Sub-Level zu haben. Turrican 1 und 2 auf dem C64 haben kaum Musik während des Spiels, teilweise auch aus technischen Gründen. Ich war riesengrosser Fan von Chris und saß fast jeden Abend bei RA mit ihm im Studio zusammen. Von mir kam dann auch die eigentlich absurde Idee, jedem Sub-Level eine eigene Musik zu geben. Ich hatte komplette Kontrolle ueber die Amiga (und dann auch Atari ST) Versionen der Turrican-Spiele und niemand hielt mich zurück, daher also die Ambition den ultimativen Huelsbeck-Soundtrack in den Spielen zu haben. Chris hatte so einen irren Output von gutem Material dass es schnell klar wurde, dass Turrican ein Meilenstein des Amiga-Sounds werden würde. Das wir den dann nochmal mit Turrican 2 übertroffen haben, ist kaum zu glauben.

 

AGF: Wer hat die SprachSamples bei Turrican eingesprochen?

Willi: C64 war Markus Wiederstein, Amiga: Chris Hülsbeck.

Chris: Bei der Amiga Version war es meine Stimme, bei der C64 Version bin ich mir nicht ganz sicher, aber ich glaube es war Markus Wiederstein.

 

AGF: Turrican 2 war dann im Vergleich zu Teil1 viel umfangreicher und innovativer und besser vom Leveldesign.

Wie sehr Stand Trenz dahinter, war es mehr euer eigenes Ding? Wer hatte die ganzen Ideen zum Beispiel für die Ganzen Endgegner? Beispielsweise der Indianer ist grandios und absoluter Turrican-Kult, oder die viele gescripten Passagen von Ereignissen, dass Katakis-Level ist auch nicht zu verachten. Ihr hattet euch da schon richtig ausgetobt und Turrican enorm weiterentwickelt.

Chris: Nach dem relativ guten Erfolg von Turrican 1 hat Rainbow Arts uns allen mehr Spielraum für den 2. Teil gegeben und wir haben das Momentum einfach gut genutzt.

Julian: Der große Unterschied zwischen den beiden Teilen ist das Team. Turrican 2 wurde von Tag 1 an von mehreren Leuten designed (Manfred, Holger, Andreas und ich). Das ging von den Waffen-Systemen bis hin zum Level-Design. Das merkt man vor allem im ausgeglicheneren Schwierigkeitsgrad der Levels und End-Gegner bis hin zur neuen Hintergrund-Story. Wir haben damals auch beschlossen, kaum Rücksicht auf die Schwächen der verschiedenen Plattformen zu nehmen, d.h. Wir haben ganz bewusst Levels und Gegner voellig unterschiedlich zwischen C64 und Amiga/ST gehalten, um das Beste herauszuholen. Im Prinzip derselbe Weg den wir beim ersten Turrican schon mit der Musik gegangen sind, nur dieses Mal in weiten Teilen des Spiels.

AGF: Damals Spiele zu Entwickeln bedeutete Kompromisse eingehen. Was wurde in Turrican 2 alles gestrichen, was hättet ihr noch gerne mit eingebracht? Sicher hattet ihr unendlich viele Ideen, konntet aber nur eine Bruchteil verwenden. Was waren in der Regel die Gründe für eine Streichung?

Julian: Turrican 2 war eine Verfeinerung des ersten Spiels. Wir hatten endlich ein eingespieltes Team und haben alle Elemente analysiert und dann versucht, alles besser zu machen. Auf der anderen Seite wollten wir aber bei den Basis-Elementen, d.h. Den Fähigkeiten des Spielers, schon darauf achten, dass der C64 noch mit kam. Daher gab es die radikalsten neuen Elemente, wie z.B. das Plasma-Seil, dann erst später auf den Konsolen, bzw. In Turrican 3, das ja nicht mehr fuer 8-Bit Systeme entwickelt wurde.

 

AGF: Wie lief die Entwicklung, gab es Probleme in irgendwelchen Bereichen, was war am schwierigsten umzusetzen?

Julian: Wie immer war die Zeit unser Gegner. Wir hatten zwar 6 Monate für den zweiten Teil, hätten aber auch gut und gerne ein ganzes Jahr dran arbeiten können. Der Zeitdruck ist dann auch einer der Haupt-Faktoren warum das Spiel auf C64 und Amiga in den letzten beiden Welten schon sehr unterschiedlich ist.

 

AGF: Ich höre auch heute noch „ Ach, Factor 5 waren aus Deutschland?“ Anfang der 90er waren Mangas in.  Die Japaner waren immer Trendsetter in der Spieleindustrie. In Deutschland kamen Games wie „Apidya“ , „GemX“ und „Turrican“ mit Manga Intros und Spielfiguren… Wie war die Resonanz der Japaner auf Turrican, oder habt ihr da überhaupt etwas mitbekommen?

 Lutz: Das wüßte ich auch mal gerne (Lach).Meines Wissen nach war der C64 und Amiga Computer ziemlich unbekannt in Japan und nur der japanische Release von Super Turrican 1 (mit Cover im Manga Design) wird für die meisten Japaner der einzige Kontakt zu Turrican Serie gewesen sein.Da gibt es aber heute noch welche die sich daran erinnern können und echte Fans sind. Einen habe ich mal auf Twitter kennengelernt.

 Chris: Wir waren alle Mega-fans von Automatenspielen, und die kamen halt meistens aus Japan, vor allem Action-Shooter. Und wir haben damals auch die ersten Heimkonsolen aus Japan importiert und Spiele wie Mario und Metroid bis zum Umfallen gespielt. Da waren wir stark beeindruckt und es hat uns Inspirationen für unsere Spiele gegeben.

 Julian: Der Manga-Einfluss war ganz gewaltig. Akira und Ghost in the Shell hatten einen gewaltigen Einfluss auf uns. Das merkt man ein wenig schon in der Amiga Intro von T2, viel stärker aber ab Mega Turrican/Turrican 3. Frank Matzke, unser Haupt-Grafiker fuer die späteren Turricans, war ein absoluter Manga-Fan. In Sachen einflussreicher Spiele: Alle Action-Spiele aus Japan waren Vorbilder für uns. Wir liebten die Spielhallen-Automaten, vor allem von Konami, Irem, und Capcom, und kauften sogar einige davon für den privat-Gebrauch. Ganz wichtig war auch die PC Engine Import-Szene. Wir hatten alle Importierte japanische Konsolen und Spiele – zuerst wie gesagt die PC Engine, dann auch gleich das Mega Drive und Super Nintendo als die in Japan herausgekommen sind.

Die Resonanz der Japaner auf die Turrican-Spiele kam erst Jahrzehnte später. Als wir vor 2 Jahren an der Anthology gearbeitet haben, wurde klar dass es in Japan damals in den fruehen 90ern einige Hardcore Action-Fans unter den Entwicklern bei Konami und speater Treasure gab, die wohl begeistert Mega und Super Turrican gespielt haben.

AGF: Wie seid ihr auf das seltsame Intro von Turrican 2 gekommen. Für gewöhnlich wird man damit gegrüßt und erstmal erschlagen von einen coolen Vorspann, in Turrican 2 ist er aber schon fast versteckt und beginnt erst ewig nach dem Titelscreen. Vermutlich gibt es nicht viele Spiele, die das so handhaben. Gab es dafür einen Grund oder kam das einfach so?

Julian: Das war ganz einfach eine Mixtur aus dem Hacker-Demo-Stil des ersten Teils und dem, was wir in japanischen Spielen gesehen haben. Mit Mega Turrican/T3 sind wir dann ja 100%ig auf den Story-Ablauf umgestiegen, während T2 immer noch wie eine Hacker-Intro anfängt.

AGF: Besonders Rainbow Arts ist dafür bekannt, dass gerne an anderen Spielen abgeschaut wurde.

Auch Turrican ist da keine Ausnahme. Metroid und Psycho-Nics-Osca sind zweifellos Vorbilder für Turrican, trotzdem wurde daraus etwas Eigenes. Viele Elemente wurden zusätzlich abgeschaut, sei es der Stachel Obelisk aus Toki, oder die Alienwelt, die von H.R. Giger’s Alien. War euch das Abschauen (inspirieren) immer vollkommen bewusst, egal, oder vielleicht sogar ein wenig ein Spaß bis zu einer Provokation?

Lutz:  Damit hatten wir Null Probleme.Unser erstes Spiel Neutralizer (aka Katakis) war ja bereits stark von R-Type “inspiriert”.Sogar ein bißchen zu stark so das wir später, als es um den professionellen Vertrieb durch Rainbow Arts ging, noch ein paar Änderungen vornehmen mussten.

 Julian: Das Kopieren war damals einfach sehr angesagt. Man schaue sich nur die Alien-Level in den Konami-Spielen Contra und in der Gradius-Serie an. Und während das grafisch auch auf die Turrican-Spiele zutrifft,  waren sie spielerisch allerdings sehr eigenständig, sowohl vom Spiel und der Level-Struktur bis hin zu Chris’ Musik. Gerade Metroid ist in jeder Beziehung völlig anders als Turrican, und Psycho-Nicks Oscar brachte auch nur grafische Elemente ins erste Turrican ein. Wir haben damals mit Turrican 1 und 2 ein ganz anderes Gefühl ins Action-Genre eingebracht. Die japanischen Spiele waren sehr linear und strukturiert, während Turrican das freie Experimentieren vom Spieler verlangt hat.

 

 

 

 

 

 

AGF: Turrican 3 wurde dann zwar von Factor 5 entwickelt, aber das Team war ein vollkommen anderes.

Wie ist eure Einschätzung, vor allem weil die Amiga Version leider zum Teil recht abgespeckt war und mehr oder weniger schnell von der grandiosen Megadrive Version umgesetzt wurde. Technisch ist es zwar sehr gut und auch grafisch hat es seine Momente, aber man sieht im Vergleich zu Mega Turrican doch einen gewaltigen Unterschied. Warum die Entscheidung, nicht mehr draus zu machen, oder es besser umzusetzen, war es vielleicht letztlich hardwarebedingt nicht so ganz möglich, das alles auf dem AMIGA 500 zu realisieren?

Lutz: Das soll Julian bitte vertiefen.

Julian: Wir haben nach Turrican 2 beschlossen, das nächste Spiel in der Serie nur für den Amiga zu machen. Thomas Engel hatte bis dahin auf dem Atari ST gearbeitet und wollte den dritten Teil auf dem Amiga programmieren. Ich wollte konzeptionell das Plasma-Seil Design ausprobieren und hatte auch Lust, etwas fokusiertere Level im japanischen Stil zu probieren. Wir fingen also auf dem Amiga an, nach einer ersten Demo wurde es aber klar, dass der Amiga nicht mehr lange als kommerzielle Plattform funktionieren würde. Holger hatte inzwischen mit Super Turrican auf dem Super Nintendo angefangen, also lag es nahe, mit dem T3 Projekt auf das Mega Drive umzusteigen, gerade auch weil die CPU im Mega Drive dieselbe wie im Amiga war und wir Thomas’ Code weiterverwenden konnten. Wir haben dann versucht, so viel wie möglich aus dem Mega Drive herauszuholen und nicht nur grafisch, sondern auch spielerisch (endlich mehr Buttons!) der Plattform gerecht zu werden. Da war also kein Gedanke mehr an eine Amiga-Version. Als dann Mega Turrican fast fertig war, bot sich Peter Thierolf, der vorher Apydia programmiert hatte, an, eine Konvertierung von Mega Turrican auf dem Amiga zu versuchen. Er bekam Thomas’ Mega Drive Code als Basis – damit das Spielgefühl identisch sein konnte. Aber die Grafikprogrammierung musste natürlich komplett neu gemacht werden und viele Elemente unserer Designs waren sehr stark an das Mega Drive gebunden und auf dem Amiga schwer umsetzbar. Von daher sind wir mit T3 zwar zufrieden – es nutzte den Amiga soweit aus wie nur möglich und gab den Fans ein letztes Abschieds-Turrican – man sollte das Spiel aber auf dem Mega Drive genießen.

 

AGF: Thema Strictly Limited, wie kam es zur Directors Cut Version von Mega Turrican? War das Spiel damals so nicht realisierbar?

Lutz: Das soll Julian bitte vertiefen.

Julian: Der Director’s Cut ist die fertige Version des Spiels, die wir damals an potentielle Publisher geschickt haben. Unser Traum war, Konami davon zu überzeugen, Mega Turrican herauszubringen. Wir hatten gute Kontakte zu den Japanern und arbeiteten dann ja auch an mehreren Spielen zusammen. Konami kritisierte den zweiten Level in der ersten Welt als zu langweilig und non-linear. Dieser Sub-Level fühlte sich sehr wie die Turrican 1+2 Levels an und hatte viel Raum zum Experimentieren. Wir haben daraufhin beschlossen, diesen Level zu streichen. Er blieb zwar in den Modul-Daten und war per Cheat-Code auch spielbar, war aber aus dem normalen Spiel-Fluss gestrichen. In der Amiga-Umsetzung T3 war der Level vorhanden, denn da redete uns ja niemand rein. Und ironischerweise sprang dann Konami auch noch ab und Data East wurde der Publisher.

 

AGF: Turrican wurde dann ja auf den SNES fortgesetzt mit Super Turrican. Es sah etwas anders aus, bunter, weniger düster, zusätzlich war es wie immer technisch brillant.

War die Technik des SNES wirklich so viel besser als beim Amiga? War es für euch eine Erfüllung eines Traums, endlich für Konsolen zu entwickeln?

Lutz: Für Konsole zu entwickeln war natürlich aufregend.Die Hardware war einfach besser und die Zielgruppe viel größer.Nicht mehr nur Raubkopierer auf dem Schulhof waren die Hauptabnehmer und die Spiele wurden in einem viel größeren Stil vermarktet bzw. haben weltweit ein viel größeres Publikum erreicht.Das Super Nintendo z.B. hat sich weltweit 7 x häufiger verkauft als der Amiga der auch nicht von jedem Besitzer ausschließlich zum spielen benutzt worden ist. Der Amiga Computer war dagegen schon fast ein Nischenprodukt.

Julian: Super Turrican ist parallel zu Mega Turrican entstanden und sollte eher ein Mix aus T1 und T2 werden, aber schon mit neuen Elementen. Die Eis-Welt z.B. hat eine Menge Spaß gemacht. Leider hat uns Rainbow Arts dann gezwungen, das Spiel auf 4 MBit, also 512 KByte, zu reduzieren. Zu dem Zeitpunkt hatten wir schon fast 6 MBit benutzt und hatten für das finale Spiel 8 MBit geplant – dieselbe Größe, die die Amiga-Turricans hatten. Daher hat das Spiel vor allem viel weniger End-Gegner als geplant, aber auch weniger Musik und Levels. Die 6 MBit Version haben wir dann als Director’s Cut vor ein paar Jahren endlich herausbringen können, aber natürlich ist das auch die nur ein Work-in-Progress.

Chris: Ich fand auch toll, dass ich erstmals mit bis zu 8 Sound-Kanälen im Spiel arbeiten konnte und das SNES hatte sogar einen simplen, aber effektiven Echo / Hall Prozessor, den man auf die Musik und Soundeffekte legen konnte.

 

AGF: Super Turrican 2 war dann allerdings ein großer Schritt den viele nicht mitgingen. Es war mehr ein Probotector als ein Turrican, vom vorigen Spielgefühl blieb nicht viel übrig. Was nicht heißen soll das es ein schlechtes Spiel ist, es ist nur nicht mehr ganz Turrican.  Warum dieser Schritt, wie seht ihr heute diese Entscheidung?

Lutz: Ich fand die Entscheidung damals gut und mutig und Super Turrican 2 bot mit vielen abwechslungsreichen Sequenzen und den technischen Tricks des SNES  immer wieder neue Aha-Momente. Der der Aspekt des Entdeckens und Erforschens wie in Turrican 1 und 2 ist dabei deutlich in den Hintergrund getreten.Mega Turrican/Turrican 3 bot davon dann wieder mehr und ich muss persönlich feststellen dass mir dieser Aspekt an den Turrican Spielen immer am meisten Spaß gemacht hat.Eine Turrican 4 sollte auf jeden Fall den Entdecker Aspekt wieder in den Vordergrund stellen.

 Julian: Die Entscheidung, ST2 linear zu machen, war einerseits vom Markt getrieben – das Feedback der japanischen Publisher war da sehr klar, aber auch von den Hardware-Möglichkeiten des SNES. Wir wollten aus dem SNES endlich alles herausholen und vor allem mit Mode 7 – dem Zoom- und Rotations-Modus, experimentieren. Die Limitationen, die sich dadurch ergeben, zwingen den Entwickler dazu, recht linear und strukturiert zu arbeiten und das ergab das typisch japanische, im Konami-Stil, Gameplay und Leveldesign.

Chris: Super Turrican 2 war eine nette Abwechslung für mich, da sich das Gameplay mehr wie ein lineares Arcade Spiel anfühlte und dadurch auch die Möglichkeit bot, den Soundtrack etwas anders zu gestalten. Ich habe versucht, mehr atmosphärisch zu arbeiten und Sounds einzubringen, wie sie in Filmen benutzt wurden.

 

AGF:  Im letzten Jahr ist eine AGA Version von Turrican 2 erschienen, wie gefällt euch die Version, auch grafisch? Und die Idee, die versteckten Drohnen im Spiel zu finden als Art Trophyhunt?

Natürlich wünschen wir uns alle eine Turrican 3 AGA, quasi ein Mega Turrican für Amiga.

Willi: Ich kann es nicht genau beschreiben warum, aber mir persönlich hat es nicht so sehr gefallen. Ich finde es aber trotzdem bemerkenswert, mit welchem Enthusiasmus da an solch einem Projekt gearbeitet wird.

 Lutz: Das sich jemand die Mühe gemacht eine Turrican 2 AGA Version zu programmieren find ich ein coole Sache aber ich war nie Fan der Turrican 2 PC Grafiken.Die Grafiken der AGA /PC Version sind zwar feiner und detaillierter als die der Amiga Version aber der gröbere und härterer Stil der original Version passt für mich einfach besser.Die AGA /PC Grafiken sind mir zu knuffig.Den Trophyhunt kenne ich noch nicht, hört sich aber spannend an.

Julian: Die AGA Grafiken sind bei Rainbow Arts ohne unseren Input entstanden und ich mochte den Stil nie. Da sind zwar mehr Farben, Andreas Eschers Original-Stil ist damit aber kaputt gemacht worden und passt ganz und gar nicht zu Turrican.

AGF: Welches war für euch der beste Turrican Teil?

Willi: Turrican 2. Ganz klar. Da stimmt einfach alles.

Lutz: Turrican 2 natürlich. Chris’ epischer Score macht den Teil allein schon zum besten Turrican aller Zeiten und das grandiose Gameplay kommt dann noch on Top.

Chris: Ich denke auch, Turrican 2 war der beste Teil der Reihe und hoffe, wenn mal ein Turrican 4 gemacht wird, dass es sich daran orientiert!

Julian: Turrican 2 natürlich, obwohl ich auch eine Schwäche für Mega Turrican habe.

 

AGF: Was war da los mit Turrican 3D, wie weit war das Spiel wirklich entwickelt, hätte es ein echter Kracher werden können, oder funktionierte das Konzept nicht wirklich in 3D? Ist es vielleicht sogar gut, dass dieses Spiel nie erschien? Wie ging Trenz mit der Sache um? Es war sicher ein Rückschlag für ihn.

Lutz: Das soll Julian bitte vertiefen.

Julian: Da gab es in den 2000ern bei uns mehrere Versuche und Prototypen – einige besser, andere nicht so sehr. Von Rainbow Arts Versuchen aus der Zeit kenne ich gar nichts und mit denen hatten wir auch nichts zu tun.

 

AGF: Zu guter Letzt. Als bekannt wurde, dass wir Turrican als Titelthema haben, wurde ich gefragt, ob nicht zu Turrican oder Factor 5 schon alles gesagt worden sei? Was wissen die Leser definitiv noch nicht? Was ist das größte Geheimnis um Bren McGuire oder Factor 5?

Willi: Es war zur damaligen Zeit wirklich nicht vorhersehbar, was aus diesem Team mal werden würde. Teil davon sein zu dürfen erfüllt mich bis heute mit Stolz und Freude.  Was mir aber viel wichtiger ist, sind die bis heute andauernden, wirklich engen Freundschaften mit allen damaligen Weggefährten. Das überwiegt eigentlich alles andere.

Lutz: Da muss ich leider enttäuschen.Echte Geheimnisse gibt es keine.Wie Willi schon gesagt hat ist es schön das wir uns alle nicht aus den Augen verloren haben, sich bei entsprechenden Gelegenheiten immer wieder mal trifft und wenn Hilfe benötigt wird für einander da ist. Ein Geheimnis ist höchsten, was wäre aus Factor 5 geworden wenn es Manfred Trenz und sein C64 Turrican nicht gegeben hätte und wir ein ganz anderes Spiel nach Katakis und R-Type gemacht hätten.Das ist der eine Titel der auch nach über 30 Jahren allen in Erinnerung geblieben ist.Danke Manfred.

 

AGF: Seit 2017 existiert die Factor 5 GmbH wieder, dazu sind alle Rechte der Spiele zurück an Factor 5 gegangen, auch Turrican. So heißt es zumindest. Dürfen wir uns Hoffnung machen, einen weiteren Teil von Turrican, irgendwann einmal zu bekommen? Wie würdet ihr euch eine Fortsetzung vorstellen? 2D, 3D, Pixelart, 4K Unrealwahn? Man darf ja wohl noch träumen. (-;Wenn nicht, was wird in Zukunft mit dieser Marke angestellt?

Willi: Turrican in 3D als FPS kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen. Da bin ich eher konservativ bzw. sehr altmodisch.

Lutz: Ein Turrican 4 ist natürlich ein Traum aller Fans. Ich plädiere für eine 2,5D Version in Pixeloptik und mit riesigen Welten, die es zu erforschen gibt. Ich bin immer noch ein großer Fan von Pixelgrafik. Die bleibt einfach zeitlos. Bis zur Fortsetzung muss ich es allerdings schaffen, dass alle anderen Teammitglieder arbeitslos werden, um Zeit genug für das Projekt zu haben. 😉

Julian: Ich würde gerne ein 2D Turrican 4 haben, in dem nicht nur neue Level im Stil von Turrican 2 vorhanden sind, sondern auch eine Selektion aller Waffen und Gimmicks der alten Spiele. Im Endeffekt also etwas Ähnliches wie Mario Maker von Nintendo, am besten auch mit einem Level-Editor, damit Fans Ihre eigenen Levels machen und miteinander teilen können. Das können wir dann Turrican Forever nennen und immer weiter ausbauen.

 

AGF: Danke für dieses umfangreiche Interview, es ist uns eine Ehre und diese Geschichten müssen einfach festgehalten werden, ihr habt mit euren Spielen wirklich etwas erschaffen, was bleibt. Danke.

Willi: Gerne, und weiter so mit Eurer tollen Arbeit. Der Amiga verdient es einfach nicht in Vergessenheit zu geraten.

Lutz: Und wir danken euch für euer Interesse und dass wir es in die Weihnachtsausgabe des Amiga Germany Fanzines geschafft haben und wünschen euch weiterhin viel Erfolg mit eurem Projekt.

Chris: Hat mich gefreut und weiterhin viel Erfolg mit dem Magazin!

Julian: Viel Glueck und weiterhin viel Erfolg mit dem Magazin. Es macht immer wieder Spass, sich an die alten Zeiten zu erinnern!

 

Interview: Martin Becker  – Tino Menzner

 

 

Interview mit Shaun Southern und Andrew Morris, die Schöpfer von Lotus für den Amiga

 

 

 

Sie waren beide für die Lotus und Supercars-Spiele auf dem Amiga verantwortlich und hatten einen riesigen Erfolg damit.

Wir haben sie zu einem Interview gebeten und beide waren sofort dabei. Eine große Ehre für uns und es war überaus interessant.

 

 

 

 

 

AGF: Hallo Shaun und Andrew, es ist toll euch beide für dieses Interview bekommen zu haben.

 

Shaun: Hallo. Danke für das Interesse. Ich bin immer wieder erstaunt, wie viel die Leute noch über die alten 8- und 16-Bit-Tage hören wollen.

 

Andrew: Es ist immer ein Vergnügen, so etwas zu machen. Ich freue mich, dass die Leute immer noch daran interessiert sind, was wir in dieser bahnbrechenden Zeit gemacht haben.

 

AGF: Wie seid ihr zur Programmieren bzw. Grafik erstellen gekommen, oder zur Videospielszene im Allgemeinen? Wie hat alles angefangen und was waren eure ersten Projekte?

 

Shaun: In der Schule war ich immer gut in Mathe, mein Interesse wurde geweckt als die Schule einen Computer bekam, den einige von uns nach dem Unterricht benutzen durften – den Commodore PET. Ein Freund und ich tippten einfache Programme ein. Ich erinnere mich an eines, Sheepdog Trial – man musste die Schafe in einen Pferch treiben – die Schafe waren PI-Zeichen 😊. Als der VC-20 auf den Markt kam, ich war gerade mal 14, drängte ich meine Eltern, mir einen zu besorgen, so fuhren mit dem Zug nach London – zu einem Laden namens  ADDA Computer – und kamen mit einem der besagten Computer zurück. Ich fing an Spiele in Basic zu schreiben, meistens Kopien von Arcade-Spielen, die ich gerne gespielt habe. SubShot war eines davon, das ich in der Spielhalle gesehen hatte. Nachdem ich etwas Geld gespart hatte, kaufte ich mir die Machinecode Cartridge dafür und begann damit zu programmieren. Man konnte jetzt auf alle Farbregister von Vic 20 zugreifen, scrollen, Sprites usw., und alles war viel schneller. Ich habe keine Ahnung, wie ich das ohne Internet gemacht habe – ich glaube, es muss eine einfache Anleitung dabei gewesen sein, und vielleicht hatte ich auch ein Buch über den VC-20, also weiß ich wirklich nicht, wie.

Ich schrieb noch ein paar weitere Spiele und versuchte, sie über Kleinanzeigen in der Rückseite der Home Computing Weekly zu verkaufen. Alle paar Tage schickte jemand einen Scheck über 5 Pfund, ich kopierte eine Kassette und schickte sie dann mit der Post. Ich habe nie besonders viele verkauft, aber es hat mich auf den Gedanken gebracht, dass es sich lohnt, weiterzumachen.

Andrew: Ein Freund aus der Schule kaufte einen ZX81. Ein Blick darauf und ich war total fasziniert und wollte einen haben. Meine Eltern hatten nicht viel Geld, also habe ich meine Großmutter gefragt, ob sie mir helfen würde. Sie hatte absolut keine Ahnung, was sie mir da kaufte und wohin das führen würde. Später hatte ich einen ZX Spectrum, einen TI-99/4A und – das Beste von allem – einen Commodore 64. Ich programmierte ein wenig in BASIC und wechselte zum Maschinencode, als ich den C64 bekam. Aber das war nur ein Mittel zum Zweck, ich fand das Programmieren langweilig. Ich wollte jedoch Computerspiele und -grafiken entwerfen und beschloss, dass ich das – irgendwie – nach der Schule machen würde, auch wenn das bedeutete, programmieren zu lernen.

 

AGF: Wie kam es zu eurer Zusammenarbeit mit Mr. Chip Software? Daraus ist ja später Magnetic Fields geworden.

 

Shaun: Mr. Chip wurde von Doug Braisby gegründet, der einige Immobilien in Llandudno besaß, die er vermietete. Er erkannte , dass Videospiele auf dem Vormarsch waren, so er besorgte sich von irgendwoher einige Spiele und begann, sie zu verkaufen. Ich bemerkten eine Anzeige, die er in derselben Zeitschrift, die ich benutzte, schaltete und in der er Programmierer suchte, und da wir in den Ferien immer nach Rhyl in der Nähe von Llandudno fuhren, wo er seinen Sitz hatte, besuchten wir ihn. Er willigte ein, meine Spiele zu verkaufen, und im Handumdrehen waren sie tatsächlich „im Handel“. Ich arbeitete noch zu Hause und ging zur Schule – ich war erst 15 – und schrieb damals einfach jedes beliebige Spiel, auf das ich Lust hatte, und Doug nahm so ziemlich alle davon und begann, sie auf Kassette zu verkaufen. Er hat sie wie gesagt veröffentlicht, fing aber schon bald an, mit größeren Verlagen zu sprechen, wie Mastertronic und Gremlin Graphics. In den Jahren 1985-1986 schrieb ich eine Menge Spiele für den C64 und für den C16. Ich habe jede Woche die „Top Ten Charts“ durchforstet, und ich glaube, in einer Woche hatte ich die Hälfte der Top Ten auf dem C16, weil nicht viele andere Leute Spiele für dieses System geschrieben haben.

Andrew: Ich verließ die Schule mit 15 Jahren. Ein paar Monate später, nachdem ich 16 geworden war, begann ich im Rahmen von Margaret Thatchers YTS-Programm – einer Art Lehrlingsausbildung – ein Praktikum bei Mr Chip Software, das von Doug Braisby geleitet wurde. Ich bekam 26 Pfund pro Woche. Es war wunderbar, für eine Computerspielefirma arbeiten zu können, obwohl ich noch nie etwas von ihnen oder ihren Produkten gehört hatte. Als ich anfing, fiel mir vor allem auf, wie einfach die meisten ihrer Spiele aussahen. Selbst in diesem Alter konnte ich erkennen, dass es sich um ein amateurhaftes Unternehmen handelte.

Ich begann, mein eigenes Spiel zu entwerfen und lernte dabei Maschinencode, wurde aber immer wieder von anderen Projekten abgelenkt. (Mein Spiel Otherworld wurde schließlich Jahre später mit Shauns Hilfe fertiggestellt und ist auf Games That Weren’t zu finden.) Ich habe mit mehreren Programmierern zusammengearbeitet, die verschiedene Grafiken und Ladebildschirme erstellt und Designvorschläge gemacht haben. Als die Branche professioneller wurde, gab es nicht mehr nur einzelne Programmierer, sondern es wurden immer mehr Teams gebildet.

AGF: Kanntet ihr euch schon vorher oder kam das mit Mr. Chip?

Shaun: Andrew wurde von Doug als Praktikant eingestellt. Er hat früher auch Spiele programmiert, war aber viel besser in Sachen Grafik. Anfangs zeichnete Andrew nur die Titel/Ladebildschirme für meine Spiele, aber schon bald (etwa 1987) entwarf er alle Grafiken. Kikstart II bestand ausschließlich aus Andrews Grafiken – eine enorme Verbesserung gegenüber meinen Versuchen.

Andrew: Ich lernte Shaun bei Mr. Chip kennen. Er war schon 2-3 Jahre dort und war einer von mehreren Programmierern, aber eindeutig der beste und produktivste. Ich glaube, sein Rekord für die Produktion eines Spiels lag bei 2 Wochen. Kikstart II auf dem C64 war das erste vollständige Spiel, das Shaun und ich gemeinsam entwickelten, und es dauerte etwa 6 Monate – eine lange Zeit für ein Budget-Spiel. Wir haben uns gut verstanden und das hat uns als Team etabliert.

 

AGF: Hat der Herausgeber Gremlin irgendwelche Bedingungen gestellt oder hatten Sie freie Hand?

Wie seid ihr zu Lotus gekommen, hattet ihr eine bestimmte Verbindung dazu, oder gab es einen bestimmten Grund dafür?

 

Shaun: Als ich Trailblazer schrieb, zeigte Doug es Gremlin Graphics, die es veröffentlichen wollten. Es bekam begeisterte Kritiken, aber es wurden nie besonders viele verkauft. Als wir dann anfingen, Amiga-Spiele zu machen, wollte Gremlin sie auch veröffentlichen. Wir haben zuerst Supercars gemacht – die Autos darin wurden alle von Andrew erfunden und nein, ich glaube nicht, dass sie viel daran ändern wollten. Als das erledigt war, arbeiteten wir an ein paar zufälligen Prototypen, wir haben dann beschlossen, ein Splitscreen-Rennspiel zu machen in einer 3D Ansicht. Andrew liebte seine Autos, und ich liebte Arcade-Racer, und schon bald hatten wir eine Demo mit einem Porsche darin, mit Hügeln und Kurven, die dank meiner „Straßenroutine“ sehr schnelllief.  Gremlin hatte gerade einen Vertrag mit Lotus Cars unterzeichnet, und so wurden wir gebeten, das Auto in einen Lotus zu verwandeln, und der Rest ist Geschichte. Das einzige, was Lotus verlangte, war, dass die Autos keine Schäden aufweisen durften. Gremlin schlug hier und da Dinge vor, vor allem die Positionierung der Geschwindigkeit und des Gangs auf dem HUD! Die Musik stellte Gremlin zur Verfügung, die sie in Auftrag gegeben hatten (da meine Musik auf jeweils ein oder zwei Noten beschränkt war – z. B. die Trailblazer-Titelmelodie). Ansonsten haben sie sich wirklich nicht eingemischt und darauf vertraut, dass wir unser Bestes geben.

 

Andrew: Wir haben immer unsere eigenen Ideen entwickelt und Demos oder fast fertige Spiele zu den Publishern gebracht. Unser erstes großes Projekt und richtiges Amiga-Spiel war Super Scramble Simulator, das eine Menge der ehrgeizigeren Ideen, die ich für Kikstart II hatte, verwendete. Das nächste Projekt war Supercars, danach begannen wir mit der Arbeit an einem Shoot-em-up, aber es schien nicht zu funktionieren, überzeugte uns einfach nicht.

Planäderung. Wir hatten also ein Rennspiel mit Draufsicht gemacht, jetzt wollten ich eines in ‚3D‘ machen. Mir hatten verschiedene Spiele dieser Art gefallen – Pole Position in den Spielhallen und Pitstop 2 auf dem C64 – ich wollte unbedingt unsere eigene Interpretation des Genres machen. Als der Shoot-em-up ins Stocken geriet, zogen wir diese Option in Betracht, aber es musste besser sein als das, was es bisher gab. Shaun hatte eine Idee für eine schnelle ‚Straßenroutine‘, die die Grundlage des Spiels bilden sollte. Es funktionierte sehr gut, also wechselten wir das Projekt. Das Projekt, was Lotus werden sollte, war geboren.

Als Gremlin es sah, hatten wir ein spielbares Spiel mit einem Porsche-Lookalike darin. Sie erzählten uns, dass sie die Lotus-Lizenz erworben hatten, und fragten uns, ob wir daran interessiert wären, unser Spiel zu adaptieren, um es zu verwenden. Wir haben die Chance ergriffen. Es war aufregend, mit einem so großen Namen zu arbeiten, aber es bedeutete auch einige Änderungen. Abgesehen vom Hauptauto mussten auch die Front-End-Bildschirme überarbeitet werden. (Die alten wurden für Supercars II angepasst und wiederverwendet.) Ich wollte so viele Lotus-Bilder wie möglich einbauen, um die Lizenz voll auszuschöpfen und dem Spiel ein authentisches Gefühl zu geben.

AGF: In welchem Umfang hat Lotus euch unterstützt? Ist es bei der Lizenz geblieben oder wurde mehr geliefert oder ermöglicht?

 

Shaun: Andrew würde mehr wissen, aber ich bin mir sicher, dass sie Bilder und sogar 3D-Modelle geschickt haben, aber am Ende hat Andrew jedes Bild der Autos von Hand gezeichnet. Wir gingen zu ihrer Teststrecke in Norwich für einen Werbetag mit einer Menge von Amiga-Journalisten, wo wir alle Esprits und Elans fahren durften.

 

Andrew: Es gab sehr wenig Unterstützung oder Input von Lotus bei der Entwicklung des Spiels – ich bekam eine Broschüre mit der Post und das war’s dann auch schon. Fairerweise muss man sagen, dass dies die Anfänge der Lizenzierung waren, es gab also keine Vorlage dafür, was erwartet wurde. Es war auch noch lange vor dem Internet, also musste ich selbst recherchieren und alte Ausgaben von Autozeitschriften kaufen. Ich besuchte einen Lotus-Händler in Liverpool, um den Wagen zu sehen und zu fotografieren. Alles andere musste man sich selbst ausdenken. Sie unterstützten uns bei der Markteinführung, was einen großen Einfluss auf die Presse und das Marketing hatte. Wir durften die Autos auch fahren, was wahrscheinlich zur Fortsetzung beitrug.

 

AGF: Die Technologie, die Lotus möglich gemacht hat, ist im Grunde einfach. Randobjekte werden in verschiedenen Zoomstufen gezeichnet und dann in der jeweiligen Entfernung dargestellt. Also nicht in Echtzeit skaliert.  Aber wie funktioniert die Straße, wie wurden die Begrenzungsstreifen umgesetzt? In Teil 3 haben wir sogar einen schachbrettartigen Boden, der fast wie Polygone aussieht. Wie habt ihr das möglich gemacht?

 

Shaun: Die Straße schnell zu machen und Hügel und Kurven zu haben, war der Hauptgrund dafür, dass Lotus gut abschnitt. Ok, und die Grafik 😊 Es fühlte sich gut an und war so schnell wie ein Arcade-Spiel. Im Einzelspielermodus lief es mit 60 Bildern pro Sekunde, so dass ein echtes Geschwindigkeitsgefühl aufkam.

Ich zunächst im Code eine Reihe von Gleislinien in allen Größen erstellt, von der großen Entfernung bis zur Linie ganz unten auf dem Bildschirm, die sogar breiter als der Bildschirm war. Wir hatten alle möglichen Größen im Speicher gespeichert. Es gab nur vier Farben, aber wenn man diese Farben auf verschiedenen Rasterlinien änderte, konnte man einen rot/weiß gestreiften Rand, gestreifte Felder, gepunktete Linien auf der Straße usw. erhalten.

Die Strecke wurde als Kurven nach oben und unten sowie als Links- und Rechtskurven gespeichert. Ein langer Hügel kann also sein: 0,0,1,2,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,-1,-2,-1,0,0 – die positiven Zahlen wölben die Straße nach oben, die 0 in der Mitte ist der Hügel und die negativen Zahlen verlängern ihn wieder nach außen. Dasselbe gilt für links und rechts. Je nachdem, wo Sie sich auf der Strecke befanden, wurde das, was vor Ihnen lag, addiert, um die Höhe und den seitlichen Versatz jedes der 128 Gleisstücke vor Ihnen zu ermitteln. Stell dir dieses als einzelne Linien vor. Normalerweise wäre das wie eine Straße, die in die Ferne führt, aber mit der Perspektive, wenn es ein Hügel wäre, wären einige dieser Linien höher, andere niedriger – und alle wären nach links oder rechts versetzt.

Dann habe ich die Lücken aufgefüllt, damit die Straße fest wird. Wenn man bergab oder über eine Kuppe fuhr, lagen die weiter entfernten Teile manchmal hinter der Kuppe des Hügels, so dass sie nicht gezeichnet werden konnten. Also haben wir mit ein bisschen Mathematik eine Liste erstellt, in der steht, wie groß die Linien sein müssen, die auf jeder Bildschirmzeile gezeichnet werden müssen, und mit welchem Versatz nach links oder rechts. Dafür haben wir den Blitter verwendet, und wenn jede Zeile ausgearbeitet und eingerichtet war, war sie schon bereit für die nächste. Es war sehr eng, aber es ging sehr schnell. Als wir die Linien aufbauten, wussten wir, wie weit jede Linie entfernt war, so dass wir entscheiden konnten, ob der Rand rot oder weiß sein sollte, und wir änderten die Farben der Straße bei Bedarf. Der Schachbrettboden ist nur ein anderer Satz von Mustern, für die wir die Copperferliste verwenden, um die Farben zu ändern. Ich hoffe, das macht Sinn.

Andrew: Die Straße war Shauns Domäne. Die schachbrettartige Version sollte etwas anderes für die „zukünftige Ebene“ in Lotus 3 bieten. Für diese Version wollten wir einen Editor hinzufügen, aber ich konnte mir nicht vorstellen, dass jemand stundenlang verschiedene Kurven und Geraden zusammenstellen wollte (und in der Realität folgten die Strecken nicht immer einer geografischen Form). Ich hatte eine Idee für einen Designer, der die Strecke mit Schiebereglern „beschreiben“ würde – flach/hügelig, Geraden/Kurven usw. Ursprünglich sollte er zusammen mit einem traditionelleren Baukasten verwendet werden, aber am Ende funktionierte er so gut, dass wir ihn allein einsetzten. Es passte auch zu der Art und Weise, wie Shaun die Strecken gestaltete. Gremlin gab ihm einen Namen: RECS – wenn ich mich recht erinnere, Racing Environment Construction System. Wir benutzten es auch, um die endgültigen Strecken zu entwerfen.

 

AGF: Die Grafiken wurden höchstwahrscheinlich mit Deluxe Paint und der Maus gepixelt. Dann wurden die verschiedenen Ebenen der Objekte individuell skaliert.  Wie seid ihr da vorgegangen?

 

Andrew: Die Objekte wurden in DPaint gezeichnet und skaliert. Die Skalierung von DPaint war ziemlich schrecklich, also habe ich es nur als Grundlage verwendet und viel nachgebessert. Ich glaube, es gab ungefähr 16 Versionen, was bei den Objekten einfach war. Das Auto wurde in jeder Bewegungsposition entworfen und dann skaliert.

AGF: Wie war die Aufgabenverteilung zwischen Euch? Programmieren Shaun und Grafiker Andrew?

 

Andrew: Es gab eine klare Trennung zwischen Programmierung und Grafik. Das war einer der Gründe, warum wir so gut zusammengearbeitet haben. Ein großer Teil des Spieldesigns war mit der Grafik verknüpft – vor allem bei Supercars – aber wir haben immer alles besprochen, um sicherzustellen, dass wir uns über die kreative Richtung einig sind. Es wurde nur sehr wenig aufgeschrieben, das meiste war in unseren Köpfen. Ich konnte mir das fertige Spiel vorstellen und wie es aussehen und sich spielen würde. Ich habe oft erklärt, wie etwas funktioniert, nachdem ich es gezeichnet hatte.

Shaun: Ja – wie Andrew schon sagte, wurden das gesamte Spieldesign und der Fluss der Bildschirme und der visuellen Elemente in der Regel so zusammengestellt, wie Andrew sich das ganze Spiel vorstellte. Es wurde alles sorgfältig geplant du besprochen.

Die eigentliche Physik und das Spieldesign, z. B. wie das Auto auf die Steuerung reagieren würde, überließ Andrew in der Regel mir, da dies eng mit der Funktionsweise des Codes und den Möglichkeiten der Maschine verbunden war.  Es musste nicht physikalisch genau sein, es musste Spaß machen und dazu beitragen, dass das Spiel mit der besten Geschwindigkeit läuft.

AGF: Das Internet sagt, Shaun hätte die Musik für das erste Lotus Game gemacht. Zumindest heißt es dasTeil 2 mit der Hilfe von Barry Leitch gemacht wurde.  Was stimmt jetzt wirklich?

 

Shaun: Wir haben die Soundeffekte erstellt, aber nicht die Musik. Ich habe sehr einfache, nervige Melodien für die Vic 20-, C16- und C64-Spiele gemacht – wobei ich oft andere Melodien abgekupfert habe – aber für den Amiga waren es Barry Leitch, Pat Phelan und andere. Professionelle Musiker!

 

Andrew: Ich hatte eine bestimmte Storyboard-Idee für das Lotus 3-Intro und arbeitete mit dem Musiker daran, so dass sich die Musik perfekt einfügte ins Intro. Ich wollte, dass es sich epischer anfühlt als die vorherigen Spiele: Dies war „die ultimative Herausforderung“. (Sogar die Überblendung des Textes war nicht einfach). Die meiste andere Musik wurde den Musikern überlassen, die darüber entschieden. Die SFX waren, wie ich mich erinnere, immer ein Ärgernis. Es konnte schwierig sein, die richtigen Sounds zu finden.

 

AGF: Es gab offensichtlich einige schwierige Entscheidungen in Bezug auf den Sound zu treffen. Teil 1 hat Musik und ein paar Soundeffekte während des Rennens. In Teil 2 gibt es nur eine sehr gute Geräuschkulisse ohne Musik, die ich sehr mag. Ich glaube, in Teil 3 gibt es kaum Soundeffekte. War Speicher vom Amiga so erschöpft, dass es einfach nicht mehr möglich war? Wie schwer ist euch diese Entscheidung gefallen?

 

Shaun: Ich kann mich irren, aber ich dachte, dass es in Lotus 3 Geräusche gegeben hätte, vielleicht waren sie ausgeschaltet. Ich glaube mich an ein Yee-HA zu erinnern, das Andrew aufgenommen hat, als man unter einem Lastwagen durchfuhr. Die Musik wurde allerdings immer wichtiger – es gab eine große Auswahl, glaube ich. Trotzdem habe ich es nie mit Musik gespielt, sondern lieber den Soundeffekten gelauscht, vor allem der Sturmstufe in Lotus 2.

 

Andrew: Ich kann mich nicht genau erinnern. Lotus 2 hatte nicht das Autoradio aus Lotus 1, aber wir haben es für Lotus 3 wieder eingebaut. Ich erinnere mich, dass damals in einer Kritik behauptet wurde, wir hätten es von dem Jaguar-Spiel kopiert, das zwischen Lotus 2 und 3 erschien und in jeder Hinsicht ein Lotus-Rip-Off war. Lotus 3 hatte SFX, denn ich erinnere mich an die Lasersounds im Zukunftslevel.

 

AGF: Wer hat den Jeeeahaa-Schrei gemacht, wenn man unter einen Lastwagen fährt?

 

Andrew: Das „Yee-haw!“ war ich. (Auch „Checkpoint“ und jede andere Ansprache.) Ich erinnere mich an die Peinlichkeit, immer wieder „Yee-haw!“ zu schreien. Werde ich nie vergessen, aber es war ein netter effekt, der den Spaß am Fahren unter den Lastwagen noch erhöht hat.

AGF: Der Rennmodus ändern sich bei  Lotus von Teil zu Teil. Im Ersten war es der Kampf um die Positionen, der zweiter ein Check Point System. In Teil 3 gab es dann beides. Warum die Unterschiede und warum wurde die taktische Komponente des Nachtankens in Teil 2 und 3 entfernt?

 

Shaun: In Lotus 1 gab es nur den Rundenmodus – ich glaube, das war von PitStop II auf dem C64 beeinflusst. Das Tanken fügte eine taktische Ebene hinzu. Ich bin oft als 10. über die Linie gerollt, ohne Benzin zu tanken 😊 Bei Lotus 2 hätten wir es gleich lassen können – viele Leute wollten das – aber wir haben uns entschieden, anders zu sein und zu einem Checkpoint-basierten System zu wechseln – mehr Strecken zum Lernen, mehr ein Arcade-Spiel. Ich glaube, bei Lotus 3 hatten wir die Wahl zwischen beidem, obwohl wir – wie Sie bereits angedeutet haben – zu diesem Zeitpunkt so viel in das Spiel gepackt hatten, dass die Geschwindigkeit ein wenig zu leiden begann.

 

Andrew: Lotus 1 war positionsbasiert mit Runden (wie F1), Lotus 2 war zeit- und checkpointbasiert (wie Outrun). Für Lotus 3 haben wir beides wieder eingeführt, obwohl ich mich nicht mehr daran erinnern kann, warum die Boxen und das Tanken weggelassen wurden. Möglicherweise hatte es etwas damit zu tun, dass es drei Autos gab.

 

AGF: Die anderen Verkehrsteilnehmer agieren relativ simpel, war es nicht möglich oder schwierig, zumindest in Teil 3, dort etwas mehr zu bieten?

 

Shaun: Das wäre sicher möglich gewesen, aber daran haben wir nicht gedacht. Wie die anderen Autos funktionierten, war recht interessant – sie liefen im Grunde auf Schienen und bewegten sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten von Seite zu Seite, und jedes hatte eine Vorwärtsgeschwindigkeit. Wenn sie sich einem anderen NSC-Auto näherten, das langsamer fuhr, tauschten sie die Geschwindigkeit und fuhren wieder auseinander. Auf diese Weise mussten sie sich nie gegenseitig überholen, und wir mussten nie zu viele auf einmal auf den Bildschirm zeichnen. Man überholte sie, sie überholten einen, aber sie überholten sich nicht gegenseitig. Ich frage mich, wie viele Leute das bemerkt haben.

 

Andrew: Die Auto-KI war einfach, funktionierte aber gut genug. Ich kann mich an keine Kritik erinnern, also haben wir es wohl dabei belassen und uns auf andere Gameplay-Ergänzungen wie Nebel, Wind, Lastwagen, Laser usw. konzentriert.

Was war der schwierigste Teil der Entwicklung, wo gab es Probleme?

 

Shaun: Sobald ich die Straßenroutine zum Laufen gebracht hatte (ein paar Nachtschichten, während ich einem anderen Programmierer – David Makin – dabei half, Supercard vom Amiga auf den Atari ST zu konvertieren), war es eigentlich ein Kinderspiel. Wir hatten immer Probleme, alles in 512k unterzubringen – ein Grund, warum wir nicht mehr Größen von Straßenschildern und Bäumen haben konnten, aber wir konnten die Größe nicht in Echtzeit ändern – die Geschwindigkeit war sehr wichtig. Wir hatten Probleme mit Lotus II, als wir versuchten, zwei Atari’s über ein serielles Kabel miteinander zu verbinden. Wir saßen um 3 Uhr morgens im Gremlin mit einem Oszilloskop, das an den Port angeschlossen war, und versuchten herauszufinden, was diese verrückten Spikes waren, die die Daten zerstörten. Es stellte sich heraus, dass wir keine Initialisierungsroutine aufgerufen hatten… Das haben wir immer gemacht – wir haben die letzte Woche bei Gremlin in Sheffield gearbeitet, bis alle Bugs ausgemerzt waren und das Spiel fertig war.

 

Andrew: Fristen waren immer ein Thema. Die Entwicklung von Lotus 1 dauerte 9-10 Monate, zum Teil wegen der Neuzeichnung. Die Recherche hat eine Weile gedauert. Bei den Fortsetzungen herrschte mehr Druck, Lotus 2 und 3 dauerten jeweils 6 Monate. Ich war immer müde, in manchen Wochen haben wir 80-90 Stunden gearbeitet und gelegentlich im Büro geschlafen.

 

AGF: Habt ihr gemeinsam im Büro entwickelt, oder wurde alles von zu Hause aus gemacht? Wie sahen die Bedingungen aus?  Büro, Arbeitszeiten, das Team? Gibt es lustige oder interessante Geschichten aus der Entwicklungszeit?

 

Shaun: Ich war immer selbständig – ich habe nur Tantiemen bekommen und im Allgemeinen zu Hause gearbeitet. Gelegentlich arbeitete ich einen Tag lang im Büro in Llandudno, oder auch länger. Die meiste Zeit eines Sommers war ich unter der Woche dort, als wir an Kid Chaos arbeiteten, aber für Lotus. habe ich normalerweise zu Hause gearbeitet. Früher habe ich oft bis spät in die Nacht gearbeitet, oder sogar die ganze Nacht – jetzt kann ich nicht länger als bis 22 Uhr aufbleiben!

 

Andrew: Ich habe im Büro gearbeitet, obwohl ich abends oft zu Hause weitergemacht habe. Shaun arbeitete normalerweise von zu Hause aus und schickte uns Updates auf die Festplatte. Wir trafen uns, wenn wir es brauchten, und erledigten alles andere per Telefon (es gab keine E-Mail).

Das „Büro“ war ein großes Reihenhaus in Llandudno, Nordwales. Es war sehr einfach und ziemlich düster. Ich erinnere mich, dass der Computerraum nur eine Steckdose hatte, an der eine Verlängerung angebracht war, und eine weitere Verlängerung an dieser. Wir hatten eine weitere Verlängerung, die aus dem Nebenraum führte, in dem sich noch ein Haufen Decken aus der Zeit befand, als er als Unterkunft genutzt wurde. Einmal rauchte das Verlängerungskabel, das unter den Decken verlief! Das war fast das Ende von Mr. Chip Software. Da wir keine Reinigungskraft hatten, blieben einige Pommes frites im Schrank jahrelang dort liegen, ebenso wie das Erbrochene einer Katze, die zu Besuch war.

 

Die anderen Teammitglieder waren interessante Charaktere. Es gab definitiv eine Menge Neurodivergenz. Einer von ihnen war ein Scientologe, der seine Wohnung abbrannte, nachdem er ein paar schlechte Pilze genommen hatte. Zwei Leute verschwanden ohne Vorwarnung und man hat nie wieder etwas von ihnen gehört. Doug, der Mr. Chip leitete, hatte eine neuronale Störung. Eine Person verließ das Unternehmen, um die Welt zu bereisen, eine andere ging – nachdem sie für die Entwicklung eines Spiels bezahlt worden war -, um woanders zu arbeiten, und hinterließ unbrauchbaren Code. Sein Projekt wurde von jemandem fertiggestellt, der dann einen Nervenzusammenbruch erlitt. Als Shaun und ich zu Lotus 3 übergingen, war niemand mehr da. Die Tage von Mr. Chip waren vorbei und Shaun und ich waren im Grunde Magnetic Fields. Als wir zu den Rally-Spielen übergingen, mussten wir ein Team aufbauen, das für die endgültige Version auf etwa 20 bis 30 Leute anwuchs und in einem Büro in Chester arbeitete. Das brachte seine eigenen Komplikationen mit sich.

 

AGF: Die Konvertierungen für andere Systeme wurden von jemand anderem durchgeführt, nicht wahr?

 

Shaun: Die Atari ST-Version habe ich selbst gemacht – sie war etwas langsamer, da sie keinen Blitter hatte – aber ansonsten war sie fast identisch. Alle Grafiken mussten auf 16 Farben konvertiert werden. Die Konvertierungen für C64, Spectrum usw. wurden alle von Gremlin in Auftrag gegeben. Keine Ahnung, wer sie wirklich gemacht hat.

 

Andrew: Wir hatten nichts mit den 8-Bit-Versionen zu tun. Der ST war immer ein nachträglicher Einfall.

 

AGF: Welcher Lotus-Teil war eurer Meinung nach der beste und warum?

Shaun: Ich denke, Lotus 2 war der Höhepunkt. Ich liebte die verschiedenen Umgebungen und die Checkpoint-basierten Rennen – wie Outrun. Ich erinnere mich, dass ich 1991 auf einer Computermesse war und überall stapelweise die grüne Lotus 2-Box gesehen habe, sie sind buchstäblich aus den Regalen geflogen und es war die Nummer 1 in den Charts. Wir hätten es genauso halten können wie Lotus 1, aber wir waren mutig und haben es geändert, und ich denke, es ist immer noch das Beste.

 

Andrew: Wahrscheinlich Lotus 2, aber sie bieten alle etwas anderes. Es hat sich gut gespielt, war sehr rasant und arcadig und hatte einige bahnbrechende Features. Vor allem der Nebel war etwas ganz Besonderes. Es war eine Idee, die ich hatte und die in meinem Kopf funktionierte, aber erst als ich die Grafiken zeichnete und Shaun sie in das Spiel einbaute, sahen wir, wie effektiv sie war. Wir waren sehr zufrieden. So etwas hatte noch niemand gemacht, und jeder, der es sah, war beeindruckt. Ich habe eine Variation davon für die nächtliche Strecke gemacht und wir haben sie in späteren Spielen wieder verwendet. Lotus 2 war der erfolgreichste Teil der Trilogie und Gremlins größter Erfolg bis zu diesem Zeitpunkt.

 

AGF: Welches echte Lotus-Modell ist das schönste?

 

Shaun: Ich habe kein Interesse an auffälligen Autos – dafür ist Andrew der richtige Mann. Ich fahre einen Astra-Diesel-Kombi und hatte in meinem Leben schon 3-4 davon und ein paar Pick-ups. Ich fahre sie in Grund und Boden. Ich bin allerdings schon einen Esprit und einen Elan gefahren, und ich passe wirklich in keinen von beiden, da ich 1,90 m groß bin und über 100 kg wiege, aber ich bevorzuge die kurvigen Modelle – den Elan auf jeden Fall vor dem Esprit, für mich wahrscheinlich die Elise.

 

Andrew: Das ist eine sehr subjektive Frage. Von den drei Autos im Spiel ist der Esprit mein Favorit. Das war er schon seit „Der Spion, der mich liebte“. Wir fuhren ihn und den Elan bei den Einführungsveranstaltungen für Lotus 1 und 2 in der Fabrik in Hethel und auf dem Millbrook Proving Ground. Ich bin ein großer Autofanatiker. Viel später kaufte ich mir einen Lotus Exige, und im Laufe der Jahre hatte ich einen Ferrari, Lamborghini, Porsche und Aston Martin.

 

AGF: Bist du Andrew, in irgendeiner Weise zum Rennsport übergegangen? Google spuckt zu deinem Namen und Lotus viele Rennsportbilder aus. (-:

 

Andrew: Das ist wahrscheinlich ein anderer Andrew Morris – Allerdings habe ich Dutzende von nicht wettbewerbsorientierten Rennstreckentagen in verschiedenen Autos absolviert. Ich habe auch versucht, Rallye zu fahren. Ich fahre gerne große Touren durch Europa und habe in den letzten Jahren 130.000 km in einem BMW i8 zurückgelegt und dabei viele Strafzettel verpasst bekommen. Deutschland ist ein Favorit wegen seiner Autobahnen.

AGF: Was bedeutet der Amiga für euch damals und heute?

 

Shaun: Obwohl ich meine ersten Spiele auf 8-Bit-Commodore-Maschinen gemacht habe, scheint es Lotus und Supercars zu sein, für die sich die Leute an uns erinnern. Es war der Beweis, dass das Schreiben von Computerspielen eine Karriere sein kann, und mit einigen dieser Spiele die Nummer 1 zu sein, war so gut, wie es nur geht, auch wenn wir nie ein Vermögen verdient haben. Das hat dazu geführt, dass ich heute noch Programmierer bin, und es macht mir immer noch Spaß. Ohne den Amiga wüsste ich nicht, was ich jetzt tun würde.

 

Andrew: Der Amiga war zu dieser Zeit bahnbrechend. Er war ein Quantensprung gegenüber dem Commodore 64 und allem anderen. Man musste sich erst daran gewöhnen, denn er war so anders und hatte so viele Möglichkeiten. Er ist ein wichtiger Meilenstein in der Geschichte der Computerspiele, und im Gegensatz zu den damaligen Konsolen ermöglichte er es normalen Menschen, etwas zu erschaffen. Wenn es eine Person wäre, hätte sie jetzt wahrscheinlich eine Statue.

 

AGF: Was halten ihr heute von Rennspielen?

 

Shaun: Ich spiele eigentlich gar keine Spiele mehr – na ja, vielleicht Pacman, wenn ich in den Spielhallen einen Automaten finde. Ich arbeite immer noch an Spielen, also möchte ich nicht mehr so viel Zeit vor einem Bildschirm verbringen, und wenn ich es doch täte, wäre es ein schnelles, rasantes Spiel und nicht eines, das ich stundenlang spielen müsste. Wir hatten neulich ein VR-Rennspiel im Büro, und ich habe es ausprobiert, aber heutzutage sind Spiele so realistisch, dass ich glaube, sie sind einfach ganz anders als früher. Meine Spiele und die von damals hatten eine so einfache Physik und funktionierten besser mit digitalen Eingaben – Tasten und Joystick -, dass sie wirklich nichts mit den 3D-Vollbildspielen von heute zu tun haben. Nicht, dass einige von ihnen nicht toll wären, aber sie sind einfach so anders.

 

Andrew: Die Spiele von heute sind erstaunlich. Ich bin zwar nicht mehr in der Branche tätig, aber als ich 1999 mit Rally Championship abschloss, war das der Anfang von dem, was wir heute haben: völlig realistische, realitätsnahe 3D-Umgebungen (im Gegensatz zu dem unechten 3D von Lotus). Rallye war eine ‚echte‘ Welt, in der echte Physik zum Einsatz kam, die verschiedenen ‚Ansichten‘ verwendeten virtuelle ‚Kameras‘, alles wurde akkurat eingefangen. In dieser Hinsicht fühlte es sich an, als würde sich ein Bogen von 8-Bit über 16-Bit bis hin zu den Anfängen der heutigen Zeit schließen. Ich habe jetzt keine Zeit mehr, Spiele zu spielen, was sehr schade ist. Ich denke immer noch darüber nach, sie zu entwickeln, und es gab Gespräche über ein Supercars III, aber die Finanzierung/Entwicklung ist immer ein Problem.

AGF: Was kam nach Lotus, was macht ihr heute?

 

Shaun: Nach Lotus haben wir Kid Chaos für den Amiga gemacht – es sollte das Sonic the Hedgehog für den Amiga werden, aber es hat zwei Jahre gedauert und der Amiga war zu diesem Zeitpunkt schon am Verblassen. Es war technisch beeindruckend, aber möglicherweise zu schwer, und verkaufte sich nicht so gut.

 

Aufgrund unserer Erfahrung mit Rennspielen begannen wir dann, PC-Rallyespiele für Europress zu entwickeln. Das erste davon hielt sich ein Jahr lang in den Top 20 der Charts und verkaufte sich auch sehr gut. Wir haben noch zwei weitere Spiele gemacht, bevor Magnetic Fields 1999 geschlossen wurde, als ich ein paar Jahre Pause hatte. Ich versuchte, mit Andrew ein Unternehmen zu gründen – ja, ein weiteres Rennspiel -, aber es kam nie in Gang. Schließlich bekam ich einen Job bei Warthog, wo ich an Looney Tunes-Spielen arbeitete – bis dahin hatte ich noch nie C gelernt, also war es eine steile, aber schnelle Lernkurve. Sie expandierten zu schnell und mussten dann viele Leute entlassen, aber diejenigen von uns, die überlebten, arbeiteten an dem neuen tragbaren Handheld-Gerät von Gizmondo – die Warthog aufkauften, bevor sie pleite gingen. Trailblazer war eines der Startspiele von Gizmondo, aber auch sie gingen pleite und ein paar von uns machten sich als „Team 3 Games“ selbstständig. Wir überlebten von Jahr zu Jahr mit Konvertierungen, Original-IP und sogar Spielen wie Doctor Who Top Trumps für den Nintendo DS. Schließlich schlossen wir uns mit einer Firma namens Ideas Pad zusammen, die dann mit einer Firma namens Playdemic fusionierte. Wir haben uns ein paar Jahre lang durchgeschlagen, bevor wir schließlich an Warner Bros. verkauft wurden – kurz bevor das Spiel, an dem wir gearbeitet haben, Golf Clash, auf den Markt kam. Schlechtes Timing, aber ich arbeite heute noch daran – wir sind jetzt Teil von EA.

 

Andrew: Das ist eine wichtige Frage. Nach Lotus 3 haben wir Kid Chaos gemacht – technisch brillant und riesig, wir brauchten 2 Jahre für die Entwicklung und benötigten 4 Disketten. Kommerziell gesehen war der Amiga zu diesem Zeitpunkt in den letzten Zügen. Als das Spiel auf den Markt kam, wurde es sofort raubkopiert, wir haben fast nichts damit verdient und wussten, dass das das Ende war. Wir machten eine ‚internationale‘ Version von Supercars II – eine Art Supercars 2.5 – auf dem PC und legten dann eine Pause ein.

 

Wir wurden von Europress angesprochen, die jemanden suchten, der für sie eine PC-Rallye-Simulation entwickelt. Sie hatten schon ein paar Spiele entwickelt, die aber nicht so erfolgreich waren, weil sie ein bisschen langweilig waren. Aufgrund unserer Erfahrung mit Rennspielen fragten sie uns, ob wir Interesse daran hätten, das nächste Spiel zu entwickeln. Wir stimmten zu: „Ich kann nicht glauben, dass wir die Jungs bekommen haben, die Lotus gemacht haben“, rief ihr Produzent aufgeregt herum.

 

Network Q RAC Rally Championship war ein riesiger Erfolg, verkaufte mehr als alle anderen Produkte von Europress in diesem Jahr zusammen und führte dazu, dass wir zwei Fortsetzungen machten. Mit Lotus haben wir nie viel Geld verdient. Mein erster Scheck von Rally war mehr als alle Lotus-Produkte zusammen, das war also der Lohn für unsere jahrelangen Investitionen und unsere harte Arbeit.

 

Nach dem dritten Rallye-Spiel kam das viel größere Team, das wir zusammengestellt hatten, nicht mehr zurecht, und wir hatten einige Probleme mit dem Verleger, der aufgrund der enormen Expansion – offenbar inspiriert durch den Erfolg von Rallye – in Konkurs ging. Wegen all dem, was mit Magnetic Fields passierte, gründeten Shaun und ich eine neue Firma – Eugenicy, deren Promo auf YouTube zu sehen ist. Wir sprachen mit einigen Autofirmen und waren kurz davor, mit einer von ihnen ein neues Franchise zu entwickeln, aber die Verleger, die wir um eine Finanzierung baten, waren durch die Namensänderung verwirrt, und diese Unsicherheit beendete das Projekt.

Shaun machte daraufhin sein eigenes Ding und blieb in der Branche. Ich hatte Anfang der 90er Jahre ein Immobilienentwicklungs- und -vermietungsunternehmen gegründet und steckte meine ganze Energie in den Ausbau dieses Unternehmens in den Nullerjahren. Es war erfolgreich genug für mich, um weiterhin meiner Leidenschaft für schnelle Autos frönen zu können, so habe ich habe Anfang des Jahres einen Ferrari 296 mir leisten können.

AGF: Seit ihr immer noch in regelmäßigem Kontakt? Ihr haben gemeinsam etwas geschaffen, das die Menschen auch heute noch beschäftigt. Vielen Dank dafür.

 

Shaun: Ja, ich stehe in Kontakt mit Andrew – verschiedene Firmen lizenzieren immer noch unsere alten Spiele, z.B. an Streaming-Dienste, und ab und zu gibt es einen Scheck für Tantiemen. Der letzte war winzig! 😊

 

Andrew: Ja, wir sind immer noch in Kontakt und treffen uns ab und zu. Ich dachte, das letzte Mal war auf einem Retro-Games-Festival in Blackpool, aber eigentlich war es zur Beerdigung von Doug Braisby.

 

AGF: Vielen Dank für das Interview, es war mir eine Ehre und ihr habt wirklich sehr interessante Dinge erzählt.

 

Shaun: Danke für die Fragen – es macht immer wieder Spaß, zurückzublicken, auch wenn vieles davon jetzt sehr verschwommen ist. Ich bin jetzt seit über 40 Jahren Programmierer!

 

Andrew: Es ist immer ein Vergnügen, über die guten alten Zeiten zu sprechen. Das war eine wichtige Zeit für die Entstehung einer Industrie und für Computerspiele im Allgemeinen. Es ist eine Ehre, daran beteiligt gewesen zu sein und dass man sich an unseren Beitrag erinnert.

 

Interview: Martin Becker für Amiga Germany Fanzine

 

The Story of Amiga Germany Mitgliederinterviews

Natürlich spielen unsere Mitglieder der Amiga Germany Gruppe einen entscheidend wichtige Rolle, ohne sie würde all das hier nicht funktionieren. Deswegen haben wir mit ein paar von ihnen, ein kleines Interview geführt. Wie sie zu Amiga kamen, was er ihnen heute noch bedeutet und natürlich was die Gruppe damit zutun hat.

Viel Spaß mit den kleinen und großen Geschichten aus den Leben eines Amiga Fans.

 

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Interview: Alexander Marco (Callisto Ghost)

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Alex: Mit dem C16 fing alles an. Dann kam der C64. Der blieb dann ziemlich lange. Mein Kumpel hatte damals immer die technische Nase vorn und plötzlich stand ein Amiga 500 in seinem Zimmer. Er führte mir und 2 Freunden „Blood Money“vor. Die Münder standen weit offen. Grafik und Sound haben mich umgehauen.Einen Tag später bestellte ich einen Amiga 500.

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Alex: Viele Erinnerungen und Eindrücke von damals fließen in eines meiner Musikprojekte ein. Mein Synthwave Projekt „Callisto Ghost“ greift hier und da etwas aus der Amiga und Videogame Zeit auf. Damals entstanden viele Tunes mit dem Protracker. Ich habe seit 2022 wieder einen Amiga 500. Vor kurzem kam ein Techno Sound Turbo Modul dazu. Der Reiz wieder mit dem Protracker zu arbeiten ist für mich aktuell groß. Vom modernen Studio mit nahezu allen Möglichkeiten zurück zu 4 Spuren. Sowas finde ich sehr spannend.

 

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Alex: Turrican II, R-Type, Zak McKracken

 AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Alex: Im Laufe der letzten 5 Jahre wurden Spielekonsolen und alte Computer wieder interessant für mich. So kam eines zum anderen. Mittlerweile ist die Gruppe nicht mehr wegzudenken für mich. Meistens bin ich nur stiller Mitleser. In Zukunft wird es aber sicher mehr musikalische Beiträge von mir geben.

Das erste „Gruppentreffen“ auf der Amiga37 hatte ein wenig was von alten Demopartys von damals. Ich bin gespannt auf weiteres in der Zukunft.

AGF:Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

Projektlink: https://about.me/alexandermarco

 

 


 

Interview: Mit KayPirinha

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Kay: Bedingt durch die Selbständigkeit meiner Mutter im Bereich des Elektronikfachhandels, waren innerhalb der Familie immer Computer präsent. Meinen ersten Rechner, mit dem ich wissentlich in Berührung kam, war ein Sinclair ZX81. Dieser wurde baldig durch einen Brotkasten, welcher offiziell auf den Namen Commodore C64 hört, ersetzt. Nach vielen aufregenden Jahren mit dem C64 wollte ich mehr – Mehr Grafik, mehr Sound, mehr Action!

Es muss Weihnachten 1989 gewesen sein, als ich als Zwölfjähriger in meinen Jugendzimmer endlich vor meinem eigenen, hart bei meinen Eltern erbettelten Amiga 500 saß, Panflötenmusik aus den über die Stereoanlage angeschlossenen Boxen dröhnte und das Intro von „Shadow of the Beast“ über den Bildschirm flimmerte.

Diesen magischen Moment werde ich nie vergessen.

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Kay: Ich hatte damals einfach eine gute Amiga Zeit mit allem was dazu gehört. Der

Amiga ist der Rechner, der es bis heute schafft, in mir wohlige Erinnerungen hervorzurufen, daher wird diese Verbundenheit zur „Freundin“ immer bleiben.

Als junger Erwachsener saß das Geld nicht locker, daher wurde damals der Amiga samt Zubehör für wenig Geld verkauft, um sich einen neuen PC und Konsolen leisten zu können. Über die ganzen Jahre war der Amiga aber immer präsent, aber nur in Form von Emulatoren, Zeitschriften, Büchern und dem Internet. Zwischenzeitlich habe ich mir, dank der tollen Amiga Germany Gruppe, einen sehr gut erhaltenen Escom A1200 mit einer Terrible Fire 1260, CF/SD Festplatte sowie Floppy fix gegönnt, um auch endlich wieder das echte haptische Feeling zu haben und Disketten meiner originalen Spiele nutzen zu können. Mittlerweile betreibe ich zusätzlich als Alternative an meinem Laptop ein „Waffle“ Laufwerk, welches das Nutzen von echten Disketten, z.B. in Verbindung mit Amiga Forever 10, ermöglicht.

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Kay:

Shadow of the Beast
Wenn man zeigen möchte, zu was der Amiga grafisch und musikalisch im Stande ist, liegt mit dem ersten Teil der unvergesslichen Trilogie nicht falsch. Spielerisch leider eher mau, trotz allem wandert es immer wieder regelmäßig für ein paar Minuten in den Diskettenschacht.

Lost Patrol
Auch bei diesem Spiel besteht die Faszination aus einem Mix von toller Musik und Grafik.  Aber Vorsicht! Der Musikscore brennt sich gnadenlos auf Lebzeiten in die Gehirnwindungen ein. Heutzutage habe ich es auch endlich einmal durchgespielt und den Abspann gesehen. Komplettlösung, funktionierendem 100% Crack und Trainer sei Dank!

Lemmings
Die kleinen wuseligen Lemminge wachsen einem direkt ans Herz und laden zu einer kurzen Spielesession für zwischendurch ein. Ein wahrer Klassiker, der auch spielerisch überzeugen kann!

AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Kay: Ich hatte ein Konvolut an Amiga Hard- und Software sowie Zeitschriften aufgekauft. Zu dem Amiga 2000, welcher u.a. dabei war, hatte ich Fragen, da wollte ich mal schauen, wer mir diese vielleicht beantworten und Hilfe bei der Instandsetzung anbieten könnte. Das war der Grund, warum ich bei Facebook das Stichwort „Amiga“ in die Suche eingegeben hatte und mir auf magische Weise die „Amiga Germany“ Gruppe vorgeschlagen wurde.

Meine Interessen sind vielfältig, das einzige wo ich raus bin, sind Hardwarebasteleien. Jeden Tag gibt es Neues rund um das Thema Amiga in der Gruppe, in Zeitschriften und im Internet (wieder-) zu entdecken, was ich einfach toll finde! Ich versuche, mich mit interessanten Beiträgen und hoffentlich sinnvollen Kommentaren in die Gruppe einzubringen.

Was die Gruppe einzigartig macht, ist der freundliche Umgangston und die Hilfsbereitschaft. Hier dürfte ich bereits tolle Menschen kennenlernen, inzwischen hat man auch schon einige davon im Reallife getroffen – Ich denke da gerne an die Amiga 37 in Mönchengladbach zurück.

Dass die Admins bisher alles richtig machen, zeigt die stolze, stetig wachsende Mitgliederanzahl von derzeit über 5100 Mitgliedern, ein für mich bemerkenswertes Fanzine runden das Gesamtpaket ab.

Ich kann jeden in der Amiga Germany Gruppe nur ermuntern, einfach in die Tasten zu hauen – Teilt eure Infos, Gedanken, Bilder und Videos, denn die Geschichten rund um den Amiga sind noch lange nicht auserzählt!


AMIGA FOREVER!   

AGF: Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

 


 

Interview mit Tino Mania

 

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Tino: Alles begann schon Mitte/Ende der 80er, der C64 hat mich fasziniert, da war ich ca. 12/13 Jahre alt. Computer-Musik (hab die Tracks auf Kassette aufgenommen und auf dem Weg zur Schule gehört :-D), Grafiken, Demoszene & Spiele natürlich.

Dann hatte ich bei einem Freund den Amiga 500 gesehen… So viele Farben auf einmal, die Grafik hat mich umgehauen…er hat Battle Squadron geladen, anschließend den Protracker gebootet und „true faith“ von 4Mat laufen lassen… ich war schockverliebt.

Ich habe dann zu Weihnachten 1991 einen A 500 bekommen…. Und weitere sind dann gefolgt 😊

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Tino: Der Amiga ist immer noch ein Mittelpunkt, neben Konsolen und Flipperautomaten, hat er immer einen besonderen Stellenwert in meiner Sammlung. Kein System hat mich so geflashed wie der Amiga, die Möglichkeiten waren damals unfassbar, neben den Games, die unfassbar gut aussahen, konnte man Musik machen in 4 Kanal Stereo, Bilder Pixeln mit einer „riesigen“ Farbpalette und man hatte Zeichentools von denen man vorher nur geträumt hat. Auch meine ersten DFÜ Erfahrungen hatte ich mit einem Amiga und zwar lange vor dem Internet mit einem Zyxel+ 14.4 Baud. Mit einem Soundigitalisierer Samples von einer CD geripped…. Oh man, das war Irre!  heute kann das jedes 4 jährige Kind mit dem Handy seiner Mutter😊 . Für uns damals der absolute Hightech-Future-Stuff….

Ich habe zuhause:

A1200, A500, Amiga Mini

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Tino:

-Turrican 2 (seit kurzem das AGA remake)

-Apydia

-Naughty Ones

-Quik & Silva

Ich weiß, sind 4 und ich würde gern noch viel mehr aufzählen…sorry😉

AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Tino: Durch meinen Kumpel CZ-Tunes

Ich bin eigentlich, man sollte es kaum glauben, nicht so in sozialen Medien aktiv. Natürlich hatten wir das Fanzine von der ersten Ausgabe bestellt und ich war beeindruckt, die Berichte, Themen und Interviews haben mich voll abgeholt.

Und ich hatte das Verlangen einen Teil dieser Fanzine-Community zu werden. Man merkt schnell, dass die Leute auf der gleichen Wellenlänge sind, das Schwarmwissen ist hilfreich und ich mag es mich mit gleichgesinnten auszutauschen…

AGF: Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

Ich danke Euch für das Fanzine 😉

 

Projekte: ARC- Amiga Ruhrpott Convention  https://www.amiga-ruhrpott.de/

 


 

Interview mit Markus Dierolf

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Markus: Meine Amiga-Ära begann 1988, als ich im Frühjahr bei einem Freund sein C64-Upgrade in Form eines Amiga 500 bewundern, und auch testen durfte. Nach der ersten Gaming-Session war schon klar: die Kiste muss her. Es war einfach ein Quantensprung an Grafik und Sound gegenüber den mageren Möglichkeiten des C64, die für mich bisher das Nonplusultra waren. Problem allein war das Geld zu dem Zeitpunkt, da ich erst ab Herbst eine Ausbildung beginnen würde, aber ich natürlich nicht so lange warten wollte. Also habe ich meine ersten Azubigehälter vorab an meine Eltern verpfändet und konnte mir so meinen Wunsch im September 1988 leisten: einen Amiga 500 mit Farbmonitor und Sound – dazu natürlich eine gigantische Speichererweiterung auf unglaubliche 1 MB!

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Markus: Der Amiga hat für mich nichts von seinem Charm verloren. Er war viele Jahre ein aktiver, treuer Begleiter der zu mehr als nur Gaming genutzt wurde, wie beispielsweise DTP und Grafik. Mitte der 90er Jahre musste er aber einem Macintosh und einer DOSe aus bekannten Gründen weichen. Er durfte seinen Platz auf dem Dachboden bei seinem kleinen Bruder C64 einnehmen. Mangels Platz gab es nur ab und an Retro-Events mit den alten Kumpels aus der Ära, wo alles wieder aufgebaut wurde. Ganz ohne Amiga ging es aber über die Zeit nie, der Amiga-Emulator war und ist ein ständiger Begleiter. Zum Beispiel besitze ich jede Version der Amiga Forever-Edition sowie das AmiKit, und sei es nur um den Entwickler zu unterstützen. Seit einiger Zeit habe ich aber etwas Platz und auch mehr Freizeit, und der Amiga hat seinen Platz in meinem Heimbüro wieder eingenommen, wenn auch hauptsächlich zum zocken. Es ist ein 500er der Rev6a mit 1 MB RAM, einer ACA500plus sowie der RGB2HDMi-Lösung und inzwischen auch recapped. Also steht den nächsten 35 Jahren eigentlich nichts im Weg ;-).

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Markus: Das auf nur drei Titel einzugrenzen ist schon relativ schwierig. Versuchen wir es mal: Ganz vorne mit dabei sind auf jeden Fall Syndicate und Populous II von Bullfrog, und Das Schwarze Auge – Die Schicksalsklinge von Attic Entertainment.

AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Markus: Durch Zufall habe ich die Facebook-Gruppe entdeckt. Eine ganze Zeit habe ich eigentlich nur mitgelesen, aber was soll ich schreiben: tolle Themen, interessante News, Hilfen in praktisch jeder Lebenslage rund um den Amiga. Dazu noch das Fanzine … einfach klasse. Außerdem finde ich den Umgangston in dieser Gruppe ziemlich gut, im Gegensatz zu vielen anderen.

Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

Gerne doch, und ich bin sicher!

 


 

Interview mit Jürgend Probe

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Jürgen: Ich war bereits C64 User als ich den ersten Amiga live bewundern konnte. Das muß schon kurz nach Veröffentlichung gewesen sein. War auch nicht im üblichen Kaufhaus (Computerläden gab es bei uns damals noch nicht), sondern in einem Schreibwarenladen. Da war der 1000er als High-Tech Büromaschine beworben und da lief auch kein Spiel sondern nur die Workbench drauf.
Ca. 1986 besuchte ich einen Bekannten, dessen Eltern etwas besser gestellt waren und da sah ich das erste Mal einen 1000er mit Marble Madness und The Bard’s Tale. Da wusste ich: Die Kiste muß her. Es sollte aber noch drei Jahre dauern bis ich mir vom hart ersparten Geld einen (damals gerade erschienenen) A500 kaufen konnte. Endlich konnte ich auch die vielen Farben und 4 Kanal Stereo Sound genießen. Wenn auch Anfangs nur mit dem TV Adapter. Die Kopfschmerzen nahmen nach dem Kauf eines High-Screen Monitors aber glücklicherweise ab.

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Jürgen: Ich bin ein treuer Mensch und so steht noch heute mein erster Amiga 500 im Keller und wird ab und an herausgeholt. Öfter spiele ich aber mit dem A2000 den ich von einem guten Freund vor einigen Jahren abkaufte und den ich dann mit Festplattenkarte, extra Ram, zweites Floppylaufwerk und umschaltbaren Bios aufrüstete.
Da ich keinen Platz habe um den Amiga dauerhaft in der Wohnung betreiben zu können stehen beide im Keller uns so kommen in letzter Zeit doch eher der MiSTer oder der A500-Mini  zum Einsatz. Es geht jedoch nichts über das Rattern echter Floppy Laufwerke und dem Bild eines Röhrenmonitors um der Nostalgie zu frönen.

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Jürgen:

 Turrican 2 The Final Fight

Rod Land

Lotus Esprit Turbo Challenge 2

AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Jürgen: Stefan , der Freund von dem ich den A2000 seines Bruder abkaufte und der selbst großer Amiga Fan war, hat mich in die Gruppe eingeladen wenn ich mich richtig erinnere.

Ich mag an der Gruppe mich mit gleichgesinnten über alte Spiele, noch immer neu erscheinende Software und generell über alles Amiga bezogene zu reden.

Die tolle Mischung aus Nachwuchs der gerade erst zum Amiga findet, einer Menge technisch begabter Menschen die bisher noch jede Frage zu den teils komplexen Hardwarevarianten und Problemen beantworten konnten und alten Säcken wie mich  macht für mich diese Gruppe aus. Lauter Bekloppte irgendwie, aber das meine ich positiv.

AGF: Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

 


 

Interview mit Philipp Lonk

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Philipp: Ich bin vom ZX81 & C64 auf den Amiga umgestiegen, als meine Freunde auch auf die neue Maschine gewechselt haben. Mangels Geld dauerte das bei mir immer etwas, aber die Möglichkeiten, die der Amiga bot, waren zu verlockend, vor allem das Amiga OS und der (einfachere) Zugang zu Mailboxen und Internet (oder was man damals so nannte). Im Vergleich zum C64 war das eine andere Welt.

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Philipp: Der Amiga weckt die Erinnerung an eine coole Zeit, im Gegensatz zu heute war das Computer-Pionier- und Entdeckerzeit. Die Computerwelt war etwas völlig Neues und ich kann immer noch meine Emotionen spüren, als Spiele oder Demos die Computer immer mehr ausreizten und man so Grafiken wie in Lotus 3 oder Test Drive zu sehen bekam, oder man selbst den Computer programmieren und dazu bringen konnte, Dinge zu tun (manchmal auch Dinge, die man wollte 😉). Aber der Amiga hat mich auch bis in dieses Jahrtausend als Alltagsrechner begleitet und nun, nach etwas Pause, hatte ich ihn reaktiviert.

Ich besitze heute viel mehr Amigas als damals – da hatte ich „nur“ einen gepimpten A3000. Heute habe ich zwei A500, einen mit einer Vampire 500v2, einen A1200 und seit kurzem einen A4000, den ich schon als Jugendlicher haben wollte und mir nie leisten konnte…

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Philipp:

  1. Lotus 3
  2. Turrican
  3. Die Amiga-Version von Green Beret (auch wenn ich total schlecht da drin bin)

AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Philipp: Eigentlich war es unkompliziert: Ich war auf der Suche nach einer deutschen Amiga-Community auf Facebook. Die Gruppe ist für mich ein Ort geworden, wo man auf seine Fragen gute Antworten bekommt, sich über alles Mögliche austauscht, immer wieder Tips für neue (oder alte) Spiele und Demos bekommt und überhaupt so ziemlich auf dem Laufenden bleibt, was die Szene angeht. Das Fanzine macht sie natürlich erst recht einzigartig. Inhaltlich bin ich vielseitig interessiert, nur das „boxed games“-Sammeln, das ist nicht ganz so mein Ding.

AGF: Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

 


 

Interview mit Tom Tomzek

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Tom: Nach unzähligen Arcadeautomaten im Bibione Urlaub, Pong und Intellivison Konsole kam der C64 und dann der Amiga 500 in mein Leben. Damals, Mitte der 90er, für 1000DM von einem Bekannten gekauft, Es war ein A500 mit 1MB Erweiterung und zweitem Laufwerk. Plus zwei Bigboxen mit Disketten.Besonders war auch der 4Spieler Adapter mit dem unzählige Stunden Dynablaster gezockt wurden.

 

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Tom: Amiga bedeutet mir heute immer noch riesigen Spielspaß .

 Einen Original besitze ich leider nicht mehr. Heute benutze ich Emulatoren um alte Spiele oder Demos zu nutzen.

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Tom: Puh, das ist eigentlich unmöglich. Aber ich versuch es mal.

  1. Bundesliga Manager Pro
  2. Populous II
  3. Lemmings

AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Tom: Ich habe gezielt nach einer Amiga Gruppe gesucht. Weil mich die „alten“ Spiele und deren Geschichte mehr interessieren als XBOX oder Playstation Spiele. Interessant ist auch, was mit Technikwissen, was ich leider nicht habe 😊, noch mit der alten Technik angestellt wird.

 

AGF: Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

 


 

Interview: Robert Ziobro

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Robert: Es fing alles an einem Silvesterabend Anfang der 80´er Jahre an. Meine Eltern waren bei Freunden eingeladen, um den Jahreswechsel zu feiern.

Da ich das einzige Kind in der Runde war und beschäftigt werden wollte, durfte ich an den ZX Spectrum ran den der Bekannte von der Arbeit mit nach Hause brachte.

Er von der Kassette das Spiel „Knight Lore“ geladen. Danach ist es um mich geschehen. Ich wurde infiziert.

Irgendwann bekam ich einen C64, darauf folge ein A500 den ich mir zusammensparen musste. Dieser wurde jedoch recht schnell gegen einen A2000 getauscht. Diesen besitze ich im Übrigen bis heute.

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Robert: Der Amiga bedeutet mir sehr viel. Es war das Spielzeug meiner Jugend. Ich hatte damals sogar eine BBS. Heute besitze ich folgende Modelle: A500, A600, A2000, A1200, A4000 und einen CD32.

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Rober: Kurz und knapp:

Siedler

Lemmings

Pinball Dreams/Fantasies

AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Robert: Ich wurde durch Pitt Rock zur Gruppe eingeladen. Ich war wohl einer der ersten Mitglieder. Die Gruppe macht für mich aus das einem bei Problemen recht schnell geholfen wird.

AGF: Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

 


 

Interview mit  Matthias Jakisch

 

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Matthias:  Als Kind der DDR waren Computer in meinem Leben leider Mangelware, im Unterricht hatten wir einen KC85 mit Kassettenlaufwerk, ich glaube das Spiel Angeln habe ich noch im Hinterkopf. Ein Junge hatte ein Telespiel und ich war ganz wild nach derlei Dingen. Mit der Wende haben wir eine Familie in Niedersachsen kennen gelernt, deren Sohn war in meinem Alter und hatte einen C64, es war unglaublich geil zu zweit daran zu spielen, daher bin ich am Wochenende mit dem Fahrrad immer zu ihm gefahren. 1990 kam dann mein erster Computer, gekauft bei Neckermann in Wolfsburg, es war ein Amiga 500 mit den Spielen The Seven Gates of Jambala und Blasteroids. Obwohl ich es nicht durfte, da er ein Geburtstagsgeschenk sein sollte, habe ich mich des Nächtens in das Zimmer geschlichen, wo er stand und ihn zum ersten Mal aufgebaut, gezockt, wieder verpackt und glücklich ins Bett gegangen.

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Matthias:  Der Amiga 500 ist in meinem Retro-Herzen der wichtigste Heimcomputer bis heute. Seine Vielseitigkeit zeichnet ihn aus. Und ja, ich habe etwa 20 Stück hier stehen und bin gerade dabei meine Retroecke umzuziehen und ein richtiges Retro-Zimmer zum zocken, Ausstellen und reparieren einzurichten.

 

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Matthias: 

Speedball 2

Pinball Dreams

The Seven Gates of Jambala

AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Matthias:  Der Wille meine Sammlung an Big Boxen wieder aufzubauen und meine Amigas zu restaurieren/zu bleichen hat mich in die Gruppe geschwemmt. Warum ich geblieben bin? Weil es viele Leute dort gibt und gab die mir ans Herz gewachsen sind, Retro verbindet einfach!

 

AGF: Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

 

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