Sie waren beide für die Lotus und Supercars-Spiele auf dem Amiga verantwortlich und hatten einen riesigen Erfolg damit.
Wir haben sie zu einem Interview gebeten und beide waren sofort dabei. Eine große Ehre für uns und es war überaus interessant.
AGF: Hallo Shaun und Andrew, es ist toll euch beide für dieses Interview bekommen zu haben.
Shaun: Hallo. Danke für das Interesse. Ich bin immer wieder erstaunt, wie viel die Leute noch über die alten 8- und 16-Bit-Tage hören wollen.
Andrew: Es ist immer ein Vergnügen, so etwas zu machen. Ich freue mich, dass die Leute immer noch daran interessiert sind, was wir in dieser bahnbrechenden Zeit gemacht haben.
AGF: Wie seid ihr zur Programmieren bzw. Grafik erstellen gekommen, oder zur Videospielszene im Allgemeinen? Wie hat alles angefangen und was waren eure ersten Projekte?
Shaun: In der Schule war ich immer gut in Mathe, mein Interesse wurde geweckt als die Schule einen Computer bekam, den einige von uns nach dem Unterricht benutzen durften – den Commodore PET. Ein Freund und ich tippten einfache Programme ein. Ich erinnere mich an eines, Sheepdog Trial – man musste die Schafe in einen Pferch treiben – die Schafe waren PI-Zeichen 😊. Als der VC-20 auf den Markt kam, ich war gerade mal 14, drängte ich meine Eltern, mir einen zu besorgen, so fuhren mit dem Zug nach London – zu einem Laden namens ADDA Computer – und kamen mit einem der besagten Computer zurück. Ich fing an Spiele in Basic zu schreiben, meistens Kopien von Arcade-Spielen, die ich gerne gespielt habe. SubShot war eines davon, das ich in der Spielhalle gesehen hatte. Nachdem ich etwas Geld gespart hatte, kaufte ich mir die Machinecode Cartridge dafür und begann damit zu programmieren. Man konnte jetzt auf alle Farbregister von Vic 20 zugreifen, scrollen, Sprites usw., und alles war viel schneller. Ich habe keine Ahnung, wie ich das ohne Internet gemacht habe – ich glaube, es muss eine einfache Anleitung dabei gewesen sein, und vielleicht hatte ich auch ein Buch über den VC-20, also weiß ich wirklich nicht, wie.
Ich schrieb noch ein paar weitere Spiele und versuchte, sie über Kleinanzeigen in der Rückseite der Home Computing Weekly zu verkaufen. Alle paar Tage schickte jemand einen Scheck über 5 Pfund, ich kopierte eine Kassette und schickte sie dann mit der Post. Ich habe nie besonders viele verkauft, aber es hat mich auf den Gedanken gebracht, dass es sich lohnt, weiterzumachen.
Andrew: Ein Freund aus der Schule kaufte einen ZX81. Ein Blick darauf und ich war total fasziniert und wollte einen haben. Meine Eltern hatten nicht viel Geld, also habe ich meine Großmutter gefragt, ob sie mir helfen würde. Sie hatte absolut keine Ahnung, was sie mir da kaufte und wohin das führen würde. Später hatte ich einen ZX Spectrum, einen TI-99/4A und – das Beste von allem – einen Commodore 64. Ich programmierte ein wenig in BASIC und wechselte zum Maschinencode, als ich den C64 bekam. Aber das war nur ein Mittel zum Zweck, ich fand das Programmieren langweilig. Ich wollte jedoch Computerspiele und -grafiken entwerfen und beschloss, dass ich das – irgendwie – nach der Schule machen würde, auch wenn das bedeutete, programmieren zu lernen.
AGF: Wie kam es zu eurer Zusammenarbeit mit Mr. Chip Software? Daraus ist ja später Magnetic Fields geworden.
Shaun: Mr. Chip wurde von Doug Braisby gegründet, der einige Immobilien in Llandudno besaß, die er vermietete. Er erkannte , dass Videospiele auf dem Vormarsch waren, so er besorgte sich von irgendwoher einige Spiele und begann, sie zu verkaufen. Ich bemerkten eine Anzeige, die er in derselben Zeitschrift, die ich benutzte, schaltete und in der er Programmierer suchte, und da wir in den Ferien immer nach Rhyl in der Nähe von Llandudno fuhren, wo er seinen Sitz hatte, besuchten wir ihn. Er willigte ein, meine Spiele zu verkaufen, und im Handumdrehen waren sie tatsächlich „im Handel“. Ich arbeitete noch zu Hause und ging zur Schule – ich war erst 15 – und schrieb damals einfach jedes beliebige Spiel, auf das ich Lust hatte, und Doug nahm so ziemlich alle davon und begann, sie auf Kassette zu verkaufen. Er hat sie wie gesagt veröffentlicht, fing aber schon bald an, mit größeren Verlagen zu sprechen, wie Mastertronic und Gremlin Graphics. In den Jahren 1985-1986 schrieb ich eine Menge Spiele für den C64 und für den C16. Ich habe jede Woche die „Top Ten Charts“ durchforstet, und ich glaube, in einer Woche hatte ich die Hälfte der Top Ten auf dem C16, weil nicht viele andere Leute Spiele für dieses System geschrieben haben.
Andrew: Ich verließ die Schule mit 15 Jahren. Ein paar Monate später, nachdem ich 16 geworden war, begann ich im Rahmen von Margaret Thatchers YTS-Programm – einer Art Lehrlingsausbildung – ein Praktikum bei Mr Chip Software, das von Doug Braisby geleitet wurde. Ich bekam 26 Pfund pro Woche. Es war wunderbar, für eine Computerspielefirma arbeiten zu können, obwohl ich noch nie etwas von ihnen oder ihren Produkten gehört hatte. Als ich anfing, fiel mir vor allem auf, wie einfach die meisten ihrer Spiele aussahen. Selbst in diesem Alter konnte ich erkennen, dass es sich um ein amateurhaftes Unternehmen handelte.
Ich begann, mein eigenes Spiel zu entwerfen und lernte dabei Maschinencode, wurde aber immer wieder von anderen Projekten abgelenkt. (Mein Spiel Otherworld wurde schließlich Jahre später mit Shauns Hilfe fertiggestellt und ist auf Games That Weren’t zu finden.) Ich habe mit mehreren Programmierern zusammengearbeitet, die verschiedene Grafiken und Ladebildschirme erstellt und Designvorschläge gemacht haben. Als die Branche professioneller wurde, gab es nicht mehr nur einzelne Programmierer, sondern es wurden immer mehr Teams gebildet.
AGF: Kanntet ihr euch schon vorher oder kam das mit Mr. Chip?
Shaun: Andrew wurde von Doug als Praktikant eingestellt. Er hat früher auch Spiele programmiert, war aber viel besser in Sachen Grafik. Anfangs zeichnete Andrew nur die Titel/Ladebildschirme für meine Spiele, aber schon bald (etwa 1987) entwarf er alle Grafiken. Kikstart II bestand ausschließlich aus Andrews Grafiken – eine enorme Verbesserung gegenüber meinen Versuchen.
Andrew: Ich lernte Shaun bei Mr. Chip kennen. Er war schon 2-3 Jahre dort und war einer von mehreren Programmierern, aber eindeutig der beste und produktivste. Ich glaube, sein Rekord für die Produktion eines Spiels lag bei 2 Wochen. Kikstart II auf dem C64 war das erste vollständige Spiel, das Shaun und ich gemeinsam entwickelten, und es dauerte etwa 6 Monate – eine lange Zeit für ein Budget-Spiel. Wir haben uns gut verstanden und das hat uns als Team etabliert.
AGF: Hat der Herausgeber Gremlin irgendwelche Bedingungen gestellt oder hatten Sie freie Hand?
Wie seid ihr zu Lotus gekommen, hattet ihr eine bestimmte Verbindung dazu, oder gab es einen bestimmten Grund dafür?
Shaun: Als ich Trailblazer schrieb, zeigte Doug es Gremlin Graphics, die es veröffentlichen wollten. Es bekam begeisterte Kritiken, aber es wurden nie besonders viele verkauft. Als wir dann anfingen, Amiga-Spiele zu machen, wollte Gremlin sie auch veröffentlichen. Wir haben zuerst Supercars gemacht – die Autos darin wurden alle von Andrew erfunden und nein, ich glaube nicht, dass sie viel daran ändern wollten. Als das erledigt war, arbeiteten wir an ein paar zufälligen Prototypen, wir haben dann beschlossen, ein Splitscreen-Rennspiel zu machen in einer 3D Ansicht. Andrew liebte seine Autos, und ich liebte Arcade-Racer, und schon bald hatten wir eine Demo mit einem Porsche darin, mit Hügeln und Kurven, die dank meiner „Straßenroutine“ sehr schnelllief. Gremlin hatte gerade einen Vertrag mit Lotus Cars unterzeichnet, und so wurden wir gebeten, das Auto in einen Lotus zu verwandeln, und der Rest ist Geschichte. Das einzige, was Lotus verlangte, war, dass die Autos keine Schäden aufweisen durften. Gremlin schlug hier und da Dinge vor, vor allem die Positionierung der Geschwindigkeit und des Gangs auf dem HUD! Die Musik stellte Gremlin zur Verfügung, die sie in Auftrag gegeben hatten (da meine Musik auf jeweils ein oder zwei Noten beschränkt war – z. B. die Trailblazer-Titelmelodie). Ansonsten haben sie sich wirklich nicht eingemischt und darauf vertraut, dass wir unser Bestes geben.
Andrew: Wir haben immer unsere eigenen Ideen entwickelt und Demos oder fast fertige Spiele zu den Publishern gebracht. Unser erstes großes Projekt und richtiges Amiga-Spiel war Super Scramble Simulator, das eine Menge der ehrgeizigeren Ideen, die ich für Kikstart II hatte, verwendete. Das nächste Projekt war Supercars, danach begannen wir mit der Arbeit an einem Shoot-em-up, aber es schien nicht zu funktionieren, überzeugte uns einfach nicht.
Planäderung. Wir hatten also ein Rennspiel mit Draufsicht gemacht, jetzt wollten ich eines in ‚3D‘ machen. Mir hatten verschiedene Spiele dieser Art gefallen – Pole Position in den Spielhallen und Pitstop 2 auf dem C64 – ich wollte unbedingt unsere eigene Interpretation des Genres machen. Als der Shoot-em-up ins Stocken geriet, zogen wir diese Option in Betracht, aber es musste besser sein als das, was es bisher gab. Shaun hatte eine Idee für eine schnelle ‚Straßenroutine‘, die die Grundlage des Spiels bilden sollte. Es funktionierte sehr gut, also wechselten wir das Projekt. Das Projekt, was Lotus werden sollte, war geboren.
Als Gremlin es sah, hatten wir ein spielbares Spiel mit einem Porsche-Lookalike darin. Sie erzählten uns, dass sie die Lotus-Lizenz erworben hatten, und fragten uns, ob wir daran interessiert wären, unser Spiel zu adaptieren, um es zu verwenden. Wir haben die Chance ergriffen. Es war aufregend, mit einem so großen Namen zu arbeiten, aber es bedeutete auch einige Änderungen. Abgesehen vom Hauptauto mussten auch die Front-End-Bildschirme überarbeitet werden. (Die alten wurden für Supercars II angepasst und wiederverwendet.) Ich wollte so viele Lotus-Bilder wie möglich einbauen, um die Lizenz voll auszuschöpfen und dem Spiel ein authentisches Gefühl zu geben.
AGF: In welchem Umfang hat Lotus euch unterstützt? Ist es bei der Lizenz geblieben oder wurde mehr geliefert oder ermöglicht?
Shaun: Andrew würde mehr wissen, aber ich bin mir sicher, dass sie Bilder und sogar 3D-Modelle geschickt haben, aber am Ende hat Andrew jedes Bild der Autos von Hand gezeichnet. Wir gingen zu ihrer Teststrecke in Norwich für einen Werbetag mit einer Menge von Amiga-Journalisten, wo wir alle Esprits und Elans fahren durften.
Andrew: Es gab sehr wenig Unterstützung oder Input von Lotus bei der Entwicklung des Spiels – ich bekam eine Broschüre mit der Post und das war’s dann auch schon. Fairerweise muss man sagen, dass dies die Anfänge der Lizenzierung waren, es gab also keine Vorlage dafür, was erwartet wurde. Es war auch noch lange vor dem Internet, also musste ich selbst recherchieren und alte Ausgaben von Autozeitschriften kaufen. Ich besuchte einen Lotus-Händler in Liverpool, um den Wagen zu sehen und zu fotografieren. Alles andere musste man sich selbst ausdenken. Sie unterstützten uns bei der Markteinführung, was einen großen Einfluss auf die Presse und das Marketing hatte. Wir durften die Autos auch fahren, was wahrscheinlich zur Fortsetzung beitrug.
AGF: Die Technologie, die Lotus möglich gemacht hat, ist im Grunde einfach. Randobjekte werden in verschiedenen Zoomstufen gezeichnet und dann in der jeweiligen Entfernung dargestellt. Also nicht in Echtzeit skaliert. Aber wie funktioniert die Straße, wie wurden die Begrenzungsstreifen umgesetzt? In Teil 3 haben wir sogar einen schachbrettartigen Boden, der fast wie Polygone aussieht. Wie habt ihr das möglich gemacht?
Shaun: Die Straße schnell zu machen und Hügel und Kurven zu haben, war der Hauptgrund dafür, dass Lotus gut abschnitt. Ok, und die Grafik 😊 Es fühlte sich gut an und war so schnell wie ein Arcade-Spiel. Im Einzelspielermodus lief es mit 60 Bildern pro Sekunde, so dass ein echtes Geschwindigkeitsgefühl aufkam.
Ich zunächst im Code eine Reihe von Gleislinien in allen Größen erstellt, von der großen Entfernung bis zur Linie ganz unten auf dem Bildschirm, die sogar breiter als der Bildschirm war. Wir hatten alle möglichen Größen im Speicher gespeichert. Es gab nur vier Farben, aber wenn man diese Farben auf verschiedenen Rasterlinien änderte, konnte man einen rot/weiß gestreiften Rand, gestreifte Felder, gepunktete Linien auf der Straße usw. erhalten.
Die Strecke wurde als Kurven nach oben und unten sowie als Links- und Rechtskurven gespeichert. Ein langer Hügel kann also sein: 0,0,1,2,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,-1,-2,-1,0,0 – die positiven Zahlen wölben die Straße nach oben, die 0 in der Mitte ist der Hügel und die negativen Zahlen verlängern ihn wieder nach außen. Dasselbe gilt für links und rechts. Je nachdem, wo Sie sich auf der Strecke befanden, wurde das, was vor Ihnen lag, addiert, um die Höhe und den seitlichen Versatz jedes der 128 Gleisstücke vor Ihnen zu ermitteln. Stell dir dieses als einzelne Linien vor. Normalerweise wäre das wie eine Straße, die in die Ferne führt, aber mit der Perspektive, wenn es ein Hügel wäre, wären einige dieser Linien höher, andere niedriger – und alle wären nach links oder rechts versetzt.
Dann habe ich die Lücken aufgefüllt, damit die Straße fest wird. Wenn man bergab oder über eine Kuppe fuhr, lagen die weiter entfernten Teile manchmal hinter der Kuppe des Hügels, so dass sie nicht gezeichnet werden konnten. Also haben wir mit ein bisschen Mathematik eine Liste erstellt, in der steht, wie groß die Linien sein müssen, die auf jeder Bildschirmzeile gezeichnet werden müssen, und mit welchem Versatz nach links oder rechts. Dafür haben wir den Blitter verwendet, und wenn jede Zeile ausgearbeitet und eingerichtet war, war sie schon bereit für die nächste. Es war sehr eng, aber es ging sehr schnell. Als wir die Linien aufbauten, wussten wir, wie weit jede Linie entfernt war, so dass wir entscheiden konnten, ob der Rand rot oder weiß sein sollte, und wir änderten die Farben der Straße bei Bedarf. Der Schachbrettboden ist nur ein anderer Satz von Mustern, für die wir die Copperferliste verwenden, um die Farben zu ändern. Ich hoffe, das macht Sinn.
Andrew: Die Straße war Shauns Domäne. Die schachbrettartige Version sollte etwas anderes für die „zukünftige Ebene“ in Lotus 3 bieten. Für diese Version wollten wir einen Editor hinzufügen, aber ich konnte mir nicht vorstellen, dass jemand stundenlang verschiedene Kurven und Geraden zusammenstellen wollte (und in der Realität folgten die Strecken nicht immer einer geografischen Form). Ich hatte eine Idee für einen Designer, der die Strecke mit Schiebereglern „beschreiben“ würde – flach/hügelig, Geraden/Kurven usw. Ursprünglich sollte er zusammen mit einem traditionelleren Baukasten verwendet werden, aber am Ende funktionierte er so gut, dass wir ihn allein einsetzten. Es passte auch zu der Art und Weise, wie Shaun die Strecken gestaltete. Gremlin gab ihm einen Namen: RECS – wenn ich mich recht erinnere, Racing Environment Construction System. Wir benutzten es auch, um die endgültigen Strecken zu entwerfen.
AGF: Die Grafiken wurden höchstwahrscheinlich mit Deluxe Paint und der Maus gepixelt. Dann wurden die verschiedenen Ebenen der Objekte individuell skaliert. Wie seid ihr da vorgegangen?
Andrew: Die Objekte wurden in DPaint gezeichnet und skaliert. Die Skalierung von DPaint war ziemlich schrecklich, also habe ich es nur als Grundlage verwendet und viel nachgebessert. Ich glaube, es gab ungefähr 16 Versionen, was bei den Objekten einfach war. Das Auto wurde in jeder Bewegungsposition entworfen und dann skaliert.
AGF: Wie war die Aufgabenverteilung zwischen Euch? Programmieren Shaun und Grafiker Andrew?
Andrew: Es gab eine klare Trennung zwischen Programmierung und Grafik. Das war einer der Gründe, warum wir so gut zusammengearbeitet haben. Ein großer Teil des Spieldesigns war mit der Grafik verknüpft – vor allem bei Supercars – aber wir haben immer alles besprochen, um sicherzustellen, dass wir uns über die kreative Richtung einig sind. Es wurde nur sehr wenig aufgeschrieben, das meiste war in unseren Köpfen. Ich konnte mir das fertige Spiel vorstellen und wie es aussehen und sich spielen würde. Ich habe oft erklärt, wie etwas funktioniert, nachdem ich es gezeichnet hatte.
Shaun: Ja – wie Andrew schon sagte, wurden das gesamte Spieldesign und der Fluss der Bildschirme und der visuellen Elemente in der Regel so zusammengestellt, wie Andrew sich das ganze Spiel vorstellte. Es wurde alles sorgfältig geplant du besprochen.
Die eigentliche Physik und das Spieldesign, z. B. wie das Auto auf die Steuerung reagieren würde, überließ Andrew in der Regel mir, da dies eng mit der Funktionsweise des Codes und den Möglichkeiten der Maschine verbunden war. Es musste nicht physikalisch genau sein, es musste Spaß machen und dazu beitragen, dass das Spiel mit der besten Geschwindigkeit läuft.
AGF: Das Internet sagt, Shaun hätte die Musik für das erste Lotus Game gemacht. Zumindest heißt es dasTeil 2 mit der Hilfe von Barry Leitch gemacht wurde. Was stimmt jetzt wirklich?
Shaun: Wir haben die Soundeffekte erstellt, aber nicht die Musik. Ich habe sehr einfache, nervige Melodien für die Vic 20-, C16- und C64-Spiele gemacht – wobei ich oft andere Melodien abgekupfert habe – aber für den Amiga waren es Barry Leitch, Pat Phelan und andere. Professionelle Musiker!
Andrew: Ich hatte eine bestimmte Storyboard-Idee für das Lotus 3-Intro und arbeitete mit dem Musiker daran, so dass sich die Musik perfekt einfügte ins Intro. Ich wollte, dass es sich epischer anfühlt als die vorherigen Spiele: Dies war „die ultimative Herausforderung“. (Sogar die Überblendung des Textes war nicht einfach). Die meiste andere Musik wurde den Musikern überlassen, die darüber entschieden. Die SFX waren, wie ich mich erinnere, immer ein Ärgernis. Es konnte schwierig sein, die richtigen Sounds zu finden.
AGF: Es gab offensichtlich einige schwierige Entscheidungen in Bezug auf den Sound zu treffen. Teil 1 hat Musik und ein paar Soundeffekte während des Rennens. In Teil 2 gibt es nur eine sehr gute Geräuschkulisse ohne Musik, die ich sehr mag. Ich glaube, in Teil 3 gibt es kaum Soundeffekte. War Speicher vom Amiga so erschöpft, dass es einfach nicht mehr möglich war? Wie schwer ist euch diese Entscheidung gefallen?
Shaun: Ich kann mich irren, aber ich dachte, dass es in Lotus 3 Geräusche gegeben hätte, vielleicht waren sie ausgeschaltet. Ich glaube mich an ein Yee-HA zu erinnern, das Andrew aufgenommen hat, als man unter einem Lastwagen durchfuhr. Die Musik wurde allerdings immer wichtiger – es gab eine große Auswahl, glaube ich. Trotzdem habe ich es nie mit Musik gespielt, sondern lieber den Soundeffekten gelauscht, vor allem der Sturmstufe in Lotus 2.
Andrew: Ich kann mich nicht genau erinnern. Lotus 2 hatte nicht das Autoradio aus Lotus 1, aber wir haben es für Lotus 3 wieder eingebaut. Ich erinnere mich, dass damals in einer Kritik behauptet wurde, wir hätten es von dem Jaguar-Spiel kopiert, das zwischen Lotus 2 und 3 erschien und in jeder Hinsicht ein Lotus-Rip-Off war. Lotus 3 hatte SFX, denn ich erinnere mich an die Lasersounds im Zukunftslevel.
AGF: Wer hat den Jeeeahaa-Schrei gemacht, wenn man unter einen Lastwagen fährt?
Andrew: Das „Yee-haw!“ war ich. (Auch „Checkpoint“ und jede andere Ansprache.) Ich erinnere mich an die Peinlichkeit, immer wieder „Yee-haw!“ zu schreien. Werde ich nie vergessen, aber es war ein netter effekt, der den Spaß am Fahren unter den Lastwagen noch erhöht hat.
AGF: Der Rennmodus ändern sich bei Lotus von Teil zu Teil. Im Ersten war es der Kampf um die Positionen, der zweiter ein Check Point System. In Teil 3 gab es dann beides. Warum die Unterschiede und warum wurde die taktische Komponente des Nachtankens in Teil 2 und 3 entfernt?
Shaun: In Lotus 1 gab es nur den Rundenmodus – ich glaube, das war von PitStop II auf dem C64 beeinflusst. Das Tanken fügte eine taktische Ebene hinzu. Ich bin oft als 10. über die Linie gerollt, ohne Benzin zu tanken 😊 Bei Lotus 2 hätten wir es gleich lassen können – viele Leute wollten das – aber wir haben uns entschieden, anders zu sein und zu einem Checkpoint-basierten System zu wechseln – mehr Strecken zum Lernen, mehr ein Arcade-Spiel. Ich glaube, bei Lotus 3 hatten wir die Wahl zwischen beidem, obwohl wir – wie Sie bereits angedeutet haben – zu diesem Zeitpunkt so viel in das Spiel gepackt hatten, dass die Geschwindigkeit ein wenig zu leiden begann.
Andrew: Lotus 1 war positionsbasiert mit Runden (wie F1), Lotus 2 war zeit- und checkpointbasiert (wie Outrun). Für Lotus 3 haben wir beides wieder eingeführt, obwohl ich mich nicht mehr daran erinnern kann, warum die Boxen und das Tanken weggelassen wurden. Möglicherweise hatte es etwas damit zu tun, dass es drei Autos gab.
AGF: Die anderen Verkehrsteilnehmer agieren relativ simpel, war es nicht möglich oder schwierig, zumindest in Teil 3, dort etwas mehr zu bieten?
Shaun: Das wäre sicher möglich gewesen, aber daran haben wir nicht gedacht. Wie die anderen Autos funktionierten, war recht interessant – sie liefen im Grunde auf Schienen und bewegten sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten von Seite zu Seite, und jedes hatte eine Vorwärtsgeschwindigkeit. Wenn sie sich einem anderen NSC-Auto näherten, das langsamer fuhr, tauschten sie die Geschwindigkeit und fuhren wieder auseinander. Auf diese Weise mussten sie sich nie gegenseitig überholen, und wir mussten nie zu viele auf einmal auf den Bildschirm zeichnen. Man überholte sie, sie überholten einen, aber sie überholten sich nicht gegenseitig. Ich frage mich, wie viele Leute das bemerkt haben.
Andrew: Die Auto-KI war einfach, funktionierte aber gut genug. Ich kann mich an keine Kritik erinnern, also haben wir es wohl dabei belassen und uns auf andere Gameplay-Ergänzungen wie Nebel, Wind, Lastwagen, Laser usw. konzentriert.
Was war der schwierigste Teil der Entwicklung, wo gab es Probleme?
Shaun: Sobald ich die Straßenroutine zum Laufen gebracht hatte (ein paar Nachtschichten, während ich einem anderen Programmierer – David Makin – dabei half, Supercard vom Amiga auf den Atari ST zu konvertieren), war es eigentlich ein Kinderspiel. Wir hatten immer Probleme, alles in 512k unterzubringen – ein Grund, warum wir nicht mehr Größen von Straßenschildern und Bäumen haben konnten, aber wir konnten die Größe nicht in Echtzeit ändern – die Geschwindigkeit war sehr wichtig. Wir hatten Probleme mit Lotus II, als wir versuchten, zwei Atari’s über ein serielles Kabel miteinander zu verbinden. Wir saßen um 3 Uhr morgens im Gremlin mit einem Oszilloskop, das an den Port angeschlossen war, und versuchten herauszufinden, was diese verrückten Spikes waren, die die Daten zerstörten. Es stellte sich heraus, dass wir keine Initialisierungsroutine aufgerufen hatten… Das haben wir immer gemacht – wir haben die letzte Woche bei Gremlin in Sheffield gearbeitet, bis alle Bugs ausgemerzt waren und das Spiel fertig war.
Andrew: Fristen waren immer ein Thema. Die Entwicklung von Lotus 1 dauerte 9-10 Monate, zum Teil wegen der Neuzeichnung. Die Recherche hat eine Weile gedauert. Bei den Fortsetzungen herrschte mehr Druck, Lotus 2 und 3 dauerten jeweils 6 Monate. Ich war immer müde, in manchen Wochen haben wir 80-90 Stunden gearbeitet und gelegentlich im Büro geschlafen.
AGF: Habt ihr gemeinsam im Büro entwickelt, oder wurde alles von zu Hause aus gemacht? Wie sahen die Bedingungen aus? Büro, Arbeitszeiten, das Team? Gibt es lustige oder interessante Geschichten aus der Entwicklungszeit?
Shaun: Ich war immer selbständig – ich habe nur Tantiemen bekommen und im Allgemeinen zu Hause gearbeitet. Gelegentlich arbeitete ich einen Tag lang im Büro in Llandudno, oder auch länger. Die meiste Zeit eines Sommers war ich unter der Woche dort, als wir an Kid Chaos arbeiteten, aber für Lotus. habe ich normalerweise zu Hause gearbeitet. Früher habe ich oft bis spät in die Nacht gearbeitet, oder sogar die ganze Nacht – jetzt kann ich nicht länger als bis 22 Uhr aufbleiben!
Andrew: Ich habe im Büro gearbeitet, obwohl ich abends oft zu Hause weitergemacht habe. Shaun arbeitete normalerweise von zu Hause aus und schickte uns Updates auf die Festplatte. Wir trafen uns, wenn wir es brauchten, und erledigten alles andere per Telefon (es gab keine E-Mail).
Das „Büro“ war ein großes Reihenhaus in Llandudno, Nordwales. Es war sehr einfach und ziemlich düster. Ich erinnere mich, dass der Computerraum nur eine Steckdose hatte, an der eine Verlängerung angebracht war, und eine weitere Verlängerung an dieser. Wir hatten eine weitere Verlängerung, die aus dem Nebenraum führte, in dem sich noch ein Haufen Decken aus der Zeit befand, als er als Unterkunft genutzt wurde. Einmal rauchte das Verlängerungskabel, das unter den Decken verlief! Das war fast das Ende von Mr. Chip Software. Da wir keine Reinigungskraft hatten, blieben einige Pommes frites im Schrank jahrelang dort liegen, ebenso wie das Erbrochene einer Katze, die zu Besuch war.
Die anderen Teammitglieder waren interessante Charaktere. Es gab definitiv eine Menge Neurodivergenz. Einer von ihnen war ein Scientologe, der seine Wohnung abbrannte, nachdem er ein paar schlechte Pilze genommen hatte. Zwei Leute verschwanden ohne Vorwarnung und man hat nie wieder etwas von ihnen gehört. Doug, der Mr. Chip leitete, hatte eine neuronale Störung. Eine Person verließ das Unternehmen, um die Welt zu bereisen, eine andere ging – nachdem sie für die Entwicklung eines Spiels bezahlt worden war -, um woanders zu arbeiten, und hinterließ unbrauchbaren Code. Sein Projekt wurde von jemandem fertiggestellt, der dann einen Nervenzusammenbruch erlitt. Als Shaun und ich zu Lotus 3 übergingen, war niemand mehr da. Die Tage von Mr. Chip waren vorbei und Shaun und ich waren im Grunde Magnetic Fields. Als wir zu den Rally-Spielen übergingen, mussten wir ein Team aufbauen, das für die endgültige Version auf etwa 20 bis 30 Leute anwuchs und in einem Büro in Chester arbeitete. Das brachte seine eigenen Komplikationen mit sich.
AGF: Die Konvertierungen für andere Systeme wurden von jemand anderem durchgeführt, nicht wahr?
Shaun: Die Atari ST-Version habe ich selbst gemacht – sie war etwas langsamer, da sie keinen Blitter hatte – aber ansonsten war sie fast identisch. Alle Grafiken mussten auf 16 Farben konvertiert werden. Die Konvertierungen für C64, Spectrum usw. wurden alle von Gremlin in Auftrag gegeben. Keine Ahnung, wer sie wirklich gemacht hat.
Andrew: Wir hatten nichts mit den 8-Bit-Versionen zu tun. Der ST war immer ein nachträglicher Einfall.
AGF: Welcher Lotus-Teil war eurer Meinung nach der beste und warum?
Shaun: Ich denke, Lotus 2 war der Höhepunkt. Ich liebte die verschiedenen Umgebungen und die Checkpoint-basierten Rennen – wie Outrun. Ich erinnere mich, dass ich 1991 auf einer Computermesse war und überall stapelweise die grüne Lotus 2-Box gesehen habe, sie sind buchstäblich aus den Regalen geflogen und es war die Nummer 1 in den Charts. Wir hätten es genauso halten können wie Lotus 1, aber wir waren mutig und haben es geändert, und ich denke, es ist immer noch das Beste.
Andrew: Wahrscheinlich Lotus 2, aber sie bieten alle etwas anderes. Es hat sich gut gespielt, war sehr rasant und arcadig und hatte einige bahnbrechende Features. Vor allem der Nebel war etwas ganz Besonderes. Es war eine Idee, die ich hatte und die in meinem Kopf funktionierte, aber erst als ich die Grafiken zeichnete und Shaun sie in das Spiel einbaute, sahen wir, wie effektiv sie war. Wir waren sehr zufrieden. So etwas hatte noch niemand gemacht, und jeder, der es sah, war beeindruckt. Ich habe eine Variation davon für die nächtliche Strecke gemacht und wir haben sie in späteren Spielen wieder verwendet. Lotus 2 war der erfolgreichste Teil der Trilogie und Gremlins größter Erfolg bis zu diesem Zeitpunkt.
AGF: Welches echte Lotus-Modell ist das schönste?
Shaun: Ich habe kein Interesse an auffälligen Autos – dafür ist Andrew der richtige Mann. Ich fahre einen Astra-Diesel-Kombi und hatte in meinem Leben schon 3-4 davon und ein paar Pick-ups. Ich fahre sie in Grund und Boden. Ich bin allerdings schon einen Esprit und einen Elan gefahren, und ich passe wirklich in keinen von beiden, da ich 1,90 m groß bin und über 100 kg wiege, aber ich bevorzuge die kurvigen Modelle – den Elan auf jeden Fall vor dem Esprit, für mich wahrscheinlich die Elise.
Andrew: Das ist eine sehr subjektive Frage. Von den drei Autos im Spiel ist der Esprit mein Favorit. Das war er schon seit „Der Spion, der mich liebte“. Wir fuhren ihn und den Elan bei den Einführungsveranstaltungen für Lotus 1 und 2 in der Fabrik in Hethel und auf dem Millbrook Proving Ground. Ich bin ein großer Autofanatiker. Viel später kaufte ich mir einen Lotus Exige, und im Laufe der Jahre hatte ich einen Ferrari, Lamborghini, Porsche und Aston Martin.
AGF: Bist du Andrew, in irgendeiner Weise zum Rennsport übergegangen? Google spuckt zu deinem Namen und Lotus viele Rennsportbilder aus. (-:
Andrew: Das ist wahrscheinlich ein anderer Andrew Morris – Allerdings habe ich Dutzende von nicht wettbewerbsorientierten Rennstreckentagen in verschiedenen Autos absolviert. Ich habe auch versucht, Rallye zu fahren. Ich fahre gerne große Touren durch Europa und habe in den letzten Jahren 130.000 km in einem BMW i8 zurückgelegt und dabei viele Strafzettel verpasst bekommen. Deutschland ist ein Favorit wegen seiner Autobahnen.
AGF: Was bedeutet der Amiga für euch damals und heute?
Shaun: Obwohl ich meine ersten Spiele auf 8-Bit-Commodore-Maschinen gemacht habe, scheint es Lotus und Supercars zu sein, für die sich die Leute an uns erinnern. Es war der Beweis, dass das Schreiben von Computerspielen eine Karriere sein kann, und mit einigen dieser Spiele die Nummer 1 zu sein, war so gut, wie es nur geht, auch wenn wir nie ein Vermögen verdient haben. Das hat dazu geführt, dass ich heute noch Programmierer bin, und es macht mir immer noch Spaß. Ohne den Amiga wüsste ich nicht, was ich jetzt tun würde.
Andrew: Der Amiga war zu dieser Zeit bahnbrechend. Er war ein Quantensprung gegenüber dem Commodore 64 und allem anderen. Man musste sich erst daran gewöhnen, denn er war so anders und hatte so viele Möglichkeiten. Er ist ein wichtiger Meilenstein in der Geschichte der Computerspiele, und im Gegensatz zu den damaligen Konsolen ermöglichte er es normalen Menschen, etwas zu erschaffen. Wenn es eine Person wäre, hätte sie jetzt wahrscheinlich eine Statue.
AGF: Was halten ihr heute von Rennspielen?
Shaun: Ich spiele eigentlich gar keine Spiele mehr – na ja, vielleicht Pacman, wenn ich in den Spielhallen einen Automaten finde. Ich arbeite immer noch an Spielen, also möchte ich nicht mehr so viel Zeit vor einem Bildschirm verbringen, und wenn ich es doch täte, wäre es ein schnelles, rasantes Spiel und nicht eines, das ich stundenlang spielen müsste. Wir hatten neulich ein VR-Rennspiel im Büro, und ich habe es ausprobiert, aber heutzutage sind Spiele so realistisch, dass ich glaube, sie sind einfach ganz anders als früher. Meine Spiele und die von damals hatten eine so einfache Physik und funktionierten besser mit digitalen Eingaben – Tasten und Joystick -, dass sie wirklich nichts mit den 3D-Vollbildspielen von heute zu tun haben. Nicht, dass einige von ihnen nicht toll wären, aber sie sind einfach so anders.
Andrew: Die Spiele von heute sind erstaunlich. Ich bin zwar nicht mehr in der Branche tätig, aber als ich 1999 mit Rally Championship abschloss, war das der Anfang von dem, was wir heute haben: völlig realistische, realitätsnahe 3D-Umgebungen (im Gegensatz zu dem unechten 3D von Lotus). Rallye war eine ‚echte‘ Welt, in der echte Physik zum Einsatz kam, die verschiedenen ‚Ansichten‘ verwendeten virtuelle ‚Kameras‘, alles wurde akkurat eingefangen. In dieser Hinsicht fühlte es sich an, als würde sich ein Bogen von 8-Bit über 16-Bit bis hin zu den Anfängen der heutigen Zeit schließen. Ich habe jetzt keine Zeit mehr, Spiele zu spielen, was sehr schade ist. Ich denke immer noch darüber nach, sie zu entwickeln, und es gab Gespräche über ein Supercars III, aber die Finanzierung/Entwicklung ist immer ein Problem.
AGF: Was kam nach Lotus, was macht ihr heute?
Shaun: Nach Lotus haben wir Kid Chaos für den Amiga gemacht – es sollte das Sonic the Hedgehog für den Amiga werden, aber es hat zwei Jahre gedauert und der Amiga war zu diesem Zeitpunkt schon am Verblassen. Es war technisch beeindruckend, aber möglicherweise zu schwer, und verkaufte sich nicht so gut.
Aufgrund unserer Erfahrung mit Rennspielen begannen wir dann, PC-Rallyespiele für Europress zu entwickeln. Das erste davon hielt sich ein Jahr lang in den Top 20 der Charts und verkaufte sich auch sehr gut. Wir haben noch zwei weitere Spiele gemacht, bevor Magnetic Fields 1999 geschlossen wurde, als ich ein paar Jahre Pause hatte. Ich versuchte, mit Andrew ein Unternehmen zu gründen – ja, ein weiteres Rennspiel -, aber es kam nie in Gang. Schließlich bekam ich einen Job bei Warthog, wo ich an Looney Tunes-Spielen arbeitete – bis dahin hatte ich noch nie C gelernt, also war es eine steile, aber schnelle Lernkurve. Sie expandierten zu schnell und mussten dann viele Leute entlassen, aber diejenigen von uns, die überlebten, arbeiteten an dem neuen tragbaren Handheld-Gerät von Gizmondo – die Warthog aufkauften, bevor sie pleite gingen. Trailblazer war eines der Startspiele von Gizmondo, aber auch sie gingen pleite und ein paar von uns machten sich als „Team 3 Games“ selbstständig. Wir überlebten von Jahr zu Jahr mit Konvertierungen, Original-IP und sogar Spielen wie Doctor Who Top Trumps für den Nintendo DS. Schließlich schlossen wir uns mit einer Firma namens Ideas Pad zusammen, die dann mit einer Firma namens Playdemic fusionierte. Wir haben uns ein paar Jahre lang durchgeschlagen, bevor wir schließlich an Warner Bros. verkauft wurden – kurz bevor das Spiel, an dem wir gearbeitet haben, Golf Clash, auf den Markt kam. Schlechtes Timing, aber ich arbeite heute noch daran – wir sind jetzt Teil von EA.
Andrew: Das ist eine wichtige Frage. Nach Lotus 3 haben wir Kid Chaos gemacht – technisch brillant und riesig, wir brauchten 2 Jahre für die Entwicklung und benötigten 4 Disketten. Kommerziell gesehen war der Amiga zu diesem Zeitpunkt in den letzten Zügen. Als das Spiel auf den Markt kam, wurde es sofort raubkopiert, wir haben fast nichts damit verdient und wussten, dass das das Ende war. Wir machten eine ‚internationale‘ Version von Supercars II – eine Art Supercars 2.5 – auf dem PC und legten dann eine Pause ein.
Wir wurden von Europress angesprochen, die jemanden suchten, der für sie eine PC-Rallye-Simulation entwickelt. Sie hatten schon ein paar Spiele entwickelt, die aber nicht so erfolgreich waren, weil sie ein bisschen langweilig waren. Aufgrund unserer Erfahrung mit Rennspielen fragten sie uns, ob wir Interesse daran hätten, das nächste Spiel zu entwickeln. Wir stimmten zu: „Ich kann nicht glauben, dass wir die Jungs bekommen haben, die Lotus gemacht haben“, rief ihr Produzent aufgeregt herum.
Network Q RAC Rally Championship war ein riesiger Erfolg, verkaufte mehr als alle anderen Produkte von Europress in diesem Jahr zusammen und führte dazu, dass wir zwei Fortsetzungen machten. Mit Lotus haben wir nie viel Geld verdient. Mein erster Scheck von Rally war mehr als alle Lotus-Produkte zusammen, das war also der Lohn für unsere jahrelangen Investitionen und unsere harte Arbeit.
Nach dem dritten Rallye-Spiel kam das viel größere Team, das wir zusammengestellt hatten, nicht mehr zurecht, und wir hatten einige Probleme mit dem Verleger, der aufgrund der enormen Expansion – offenbar inspiriert durch den Erfolg von Rallye – in Konkurs ging. Wegen all dem, was mit Magnetic Fields passierte, gründeten Shaun und ich eine neue Firma – Eugenicy, deren Promo auf YouTube zu sehen ist. Wir sprachen mit einigen Autofirmen und waren kurz davor, mit einer von ihnen ein neues Franchise zu entwickeln, aber die Verleger, die wir um eine Finanzierung baten, waren durch die Namensänderung verwirrt, und diese Unsicherheit beendete das Projekt.
Shaun machte daraufhin sein eigenes Ding und blieb in der Branche. Ich hatte Anfang der 90er Jahre ein Immobilienentwicklungs- und -vermietungsunternehmen gegründet und steckte meine ganze Energie in den Ausbau dieses Unternehmens in den Nullerjahren. Es war erfolgreich genug für mich, um weiterhin meiner Leidenschaft für schnelle Autos frönen zu können, so habe ich habe Anfang des Jahres einen Ferrari 296 mir leisten können.
AGF: Seit ihr immer noch in regelmäßigem Kontakt? Ihr haben gemeinsam etwas geschaffen, das die Menschen auch heute noch beschäftigt. Vielen Dank dafür.
Shaun: Ja, ich stehe in Kontakt mit Andrew – verschiedene Firmen lizenzieren immer noch unsere alten Spiele, z.B. an Streaming-Dienste, und ab und zu gibt es einen Scheck für Tantiemen. Der letzte war winzig! 😊
Andrew: Ja, wir sind immer noch in Kontakt und treffen uns ab und zu. Ich dachte, das letzte Mal war auf einem Retro-Games-Festival in Blackpool, aber eigentlich war es zur Beerdigung von Doug Braisby.
AGF: Vielen Dank für das Interview, es war mir eine Ehre und ihr habt wirklich sehr interessante Dinge erzählt.
Shaun: Danke für die Fragen – es macht immer wieder Spaß, zurückzublicken, auch wenn vieles davon jetzt sehr verschwommen ist. Ich bin jetzt seit über 40 Jahren Programmierer!
Andrew: Es ist immer ein Vergnügen, über die guten alten Zeiten zu sprechen. Das war eine wichtige Zeit für die Entstehung einer Industrie und für Computerspiele im Allgemeinen. Es ist eine Ehre, daran beteiligt gewesen zu sein und dass man sich an unseren Beitrag erinnert.
Interview: Martin Becker für Amiga Germany Fanzine