Das komplette Interview mit Factor 5

Interview mit Factor 5

 

Natürlich lassen wir es uns nicht nehemen wie immer die Entwickler selber zu fragen.

Mit dabei Willi Bäcker, Lutz Osterkorn,Julian Eggebrecht und Chris Hülsbeck, die einiges erlebt und dadurch viel zu erzählen haben, rund um das Thema Turrican und Factor 5.

 

AGF: Hallo Jungs, es freut uns sehr dass ihr euch Zeit nehmt für dieses Interview, man könnte meinen das alles schon gesagt wurde über Turrican, aber schauen wir mal.

Willi: Vielen Dank an euch für die Möglichkeit hier ein wenig über uns und die alten Zeiten erzählen zu können.

Lutz: Danke euch für die Anfrage.Und damit es diesmal Dinge zu sagen gibt, die noch nie gesagt worden sind, werde ich alle Fragen von Chat GPT beantworten lassen (Lach).

Julian: Keine Ursache! Bisher ist bei jedem Interview ein bisschen Neues herausgekommen, schaun wir also mal!

 

AGF: Die übliche Frage, aber es ist immer wieder interessant.  Wie seid ihr zum Spielentwickler mutiert? Wie fing alles an, wie kamt ihr zusammen? Erzählt einfach mal.

Willi: Das ging wahrscheinlich so ähnlich los wie bei vielen anderen Teams zur damaligen Zeit. Kennen gelernt hab ich zuerst Lutz beim örtlichen Software – Dealer um Fehlbestände meiner C64 Sicherheitskopien zu vervollständigen.

Im Nachhinein ein wegweisender Moment, von dem ich damals nicht dachte, dass er mich fast 40 Jahre später immer noch begleitet. Als dann der Amiga unser Interesse weg vom C64 gezogen hatte, kam Achim Moller durch einen glücklichen Zufall dazu. Danach hat es nicht lange gedauert und das Team hat sich mit allen anderen (Holger Schmidt, Stefan Tsuparidis, Thomas Engel, Rene Henke und schließlich auch Julian Eggebrecht) zum damaligen Kernteam Factor 5 gefüllt.

Lutz: Wir haben uns ursprünglich durch den Tausch von ”Sicherheitskopien” (hust) auf dem Commodore C64 Heimcomputer kennengelernt. 😉

Zur Spielentwicklung kamen wir aus einer Laune heraus.Nach dem Umstieg vom C64 auf den Commodore Amiga gab es eine Softwareflaute was Spiel betraf. Der Amiga war noch recht neu und die Softwarefirmen hatten noch nicht viele Titel am Start. 1987 fuhren wir dann zur CeBit Messe nach Hannover in der Hoffnung endlich neue Spiele zu sehen.Leider wurden wir enttäuscht und so kamen wir auf der Heimfahrt auf die Idee selbst ein Spiel zu entwickeln.Wir entschieden uns für ein Shoot ‘em Up, da wir den Arcade Automaten R-Type vom Hersteller IREM in der Spielhalle liebten.Wir waren damals Teil der Hacker,Cracker Demo Szene und  hatten zu dem Zeitpunkt  schon kleine Demos/Intros erstellt und daher auch schon Erfahrung mit Software Programmierung.Wir waren erst zu dritt (Willi Bäcker,Achim Moller und Lutz Osterkorn) und gaben uns den Namen Factor 3.Im Laufe der Zeit stießen noch zwei weitere Mitglieder dazu (Holger Schmidt und Stefan Tsuparidis) und wir nannten uns von da an Factor 5. Ab da haben wir das Nummern ändern aufgegeben, wenn wieder jemand zum Team gestoßen ist (Lach).

 Chris: Ich war bei Rainbow Arts schon ca. 18 Monate als Musiker und Sounddesigner fest angestellt, als ich Julian und die anderen Factor 5 Jungs kennenlernte. Ich war bereits auf den Amiga umgestiegen und habe glaube ich mit meinen selbst entwickelten Tools und Innovationen im Sound Bereich einen guten Eindruck hinterlassen, so dass ich später praktisch ein Teil des Teams wurde. 2 Jahre danach habe ich dann ein eigenes Entwicklerstudio (Kaiko) mit 2 Freunden gegründet, war aber weiterhin auch immer bei Factor 5 Projekten mit dabei.

 Julian: Ich wollte nach dem Abitur eigentlich auf die Film-Hochschule gehen, hatte aber in den letzten Schul-Monaten in meiner Heimatstadt Hildesheim ein Entwicklungs-Team namens Infernal Byte Systems mitgegruendet, recht dreist in den USA bei Lucasfilm und Eletcronic Arts angerufen und angefragt ob wir Amiga-Versionen bzw. Fortsetzungen von den 8-Bit Klassikern M.U.L.E. und BallBlazer machen koennten. Zu meinem Erstaunen spielten beide Firmen mit und so fand ich mich im Sommer 1989 zusammen mit Boris Schneider (ex-Powerplay) auf George Lucas’ Skywalker Ranch nördlich von San Francisco wieder. Zurueck in Deutschland verstand ich mich mit den Leuten von Rainbow Arts so gut dass sie mir im Herbst einen Job als Producer angeboten haben, den eigentlich Heinrich Lenhardt hätte antreten sollen – der sprang aber in letzter Sekunde ab. Ich zog also nach Duesseldorf und freundete mich mit Chris Huelsbeck und der ganzen Factor 5 Truppe an. Daraus entstand das erste Turrican und nach dem grossen Erfolg des zweiten Teils stiess ich offiziell bei Factor 5 dazu.

 

 

 

 

 

AGF: Wie fing das bei Factor 5 an. Ihr wart vorher eine Demogruppe, erst durch Teut Weidemann seid ihr zu Rainbow Arts gekommen und zum Spiele machen übergegangen. Es muß doch grandios gewesen sein, plötzlich ganz vorne dabei zu sein.

Wie war das Klima? Wir Tippen auf mit seinen Freunden Spiele entwickeln, oder doch nur ein Job?

Willi: Wir (Achim, Lutz und ich) haben uns nach einer CeBit in Hannover auf dem Rückweg dazu entschlossen, unser eigenes Spiel zu entwickeln und fingen damit auch am nächsten Tag voller Elan an. Die Tage / Wochen gingen ins Land und die ersten Ergebnisse sahen für uns damals auch vielversprechend aus. Somit kam irgendwann die Frage auf, was wir denn überhaupt mit diesem Spiel machen wollten. Zu dieser Zeit fuhren Achim Moller und ich fast jedes Wochenende quer durch Deutschland um unser Spiel bei den verschiedensten Softwarefirmen anzubieten. Irgendwann kamen wir auch in Düsseldorf zu RA und hatten dort von Anfang an ein sehr gutes Gefühl. Teut Weidemann hatten wir Wochen vorher schon einmal auf einem Programmierer Treffen in Wiesbaden getroffen, wo er als Grafiker für das Spiel Sarcophaser von Andreas von Lepel mit vor Ort war. Es war aber definitiv NICHT so, dass er uns zu RA geholt hat. Diesen Schritt sind Achim und ich nach reiflicher Überlegung durchaus selbst gegangen.

Lutz: Wir waren zu dem Zeitpunkt mit unserem ersten eigenen Spiel “Neutralizer aka Katakis” noch im Amateur-/Hobbybereich unterwegs.Das eine professioneller Software Publisher wie Rainbow Arts unseren Titel haben wollte, war natürlich toll und wie Du schon vermutest hast waren wir ganz enthusiastisch das wir als Freunde zusammen in unserer Freizeit ein Spiel entwickelten.Wir haben ja alle noch zu Hause bei den Eltern gewohnt und das in unseren Jugendzimmern entwickelt.Meist haben wir uns zum gemeinsamen Austausch bei Achim getroffen.Wir haben natürlich nicht nur programmiert sondern uns auch zu zocken getroffen.Gern haben wir zu fünft auf der aus Japan importierten PC Engine per 5 Player Adapter Motoroader, Dungeon Explorer und Bomberman gespielt.

Julian: Natuerlich war es ein absoluter Traum, an kommerziell erfolgreichen Spielen arbeiten zu koennen. Nach dem Erfolg von Turrican 1+2 beschlossen Holger, Thomas Engel und ich, aus Factor 5 eine “echte” Firma zu machen und auch auf Konsolen zu arbeiten, damals dem Mega Drive und Super Nintendo. Ich verließ Rainbow Arts und bald hatten wir alle drei auch unser Studium hingeschmissen und ab 1993 gab es dann Factor 5 mit Buero, Angestellten und einem kleinen, aber langsam wachsenden Team von extrem talentierten Leuten. Das Feeling der Firma war allerdings immer mehr ein Treffen von Freunden, die zusammen arbeiten wollen. Das war uns immer wichtig und machte das besondere Klima von Factor 5 aus.

AGF: Ihr bekamt quasi den Auftrag, die Amiga Version von Turrican zu machen. Die Entwicklung fand ja fast Zeitgleich zur C64 Version statt.  Wie gut lief die Zusammenarbeit mit Trenz, wie viel Freiräume hatte ihr, wie viel hat Trenz wirklich für das Amiga Turrican geleistet?

Julian: Als ich im November 1989 bei RA anfing, war Manfred gerade mit seinem C64-Prototyp von Turrican recht weit und wollte nicht mehr mit Teut Weidemann als Producer arbeiten – da wir uns gut verstanden bot ich an das Projekt zu leiten. Zu meinem Erstaunen gab es keinerlei konkrete Pläne fuer die Amiga-Version des Spiels. Man sagte nur dass Manfred die dann nach dem C64 selbst machen würde. Das war natürlich absoluter Wahnsinn. Ich bin zu Holger gegangen, hab ihm angeboten das Projekt parallel auf dem Amiga zu machen, nicht als 1:1 Umsetzung sondern als Rewrite und soviel wie möglich den Amiga ausnutzend. Als dann meine Ball Blazer-Fortsetzung namens Masterblazer eine Intro brauchte steckte Achim Moller in einer Sackgasse bei seinem Amiga-Projekt Return To Fractalus. Ich fragte ihn also ob er seine Demo als Intro fuer MasterBlazer aufbereiten könnte und zog ihn danach ins Turrican-Projekt rein. Turrican brauchte ein Mehr-Ebenen-Parallax-Scolling fuer die Shooter-Stages – und das gab es in der Form vorher noch nicht. Die Idee wie es zu machen sei, war vorhanden, Holger hatte aber keine Zeit und Achim kam wie gerufen. Ganz am Ende hat Manfred dann aber doch noch etwas am ersten Amiga Turrican programmiert – von ihm waren die Intro-und Extro-Sequenzen. Und nicht zu vergessen hatte er auch eine erste 16-bit Version der Grafik gemacht, denn die war auf dem C64 fast komplett von ihm. Ich habe dann Sebastian Dosch und Andreas Escher als Grafiker dazugeholt, denn die beiden hatten mehr Erfahrung mit dem “Look” des Amiga – die sind dann über alles nochmal drübergegangen. Last but not least, beim ersten Turrican war Manfred alleine fuer das Level-Design zustaendig.

 

AGF: Wie kam es zum alternativen ersten Design von Bren McGuire? Auf der Packung des ersten Teils ist ein Screenshoot eines vollkommen anderen Spielfigur und warum ist dieser Screenshoot auf der Packung gelangt?

Julian: Das war Manfred’s Version des Turrican-Sprites fuer den Amiga. Wir waren alle nicht ganz glücklich damit, ausschlaggebend für das finale Design war dann aber ein Besuch der britischen RA Marketing-Vertreterin Nikki Hemming. Als wir stolz Turrican präsentierten, bemerkte Nikki, dass der Charakter viel zu weiblich aussieht. Das störte Manfred gewaltig und sowohl er als auch Andreas haben dann am finalen Sprite gearbeitet.

 

 

 

 

 

 

 

AGF: Das ihr Chris Hülsbeck für den Sound hatte, war Ehrensache. Die Tracks von Chris sind legendär und mit den Turrican Tracks wie: „Desert Rocks“, „Great Bath” oder „The Wall“ hat Chris Meilensteine gesetzt, wie war das, als Ihr die Tracks zum ersten Mal gehört habt? Hättet ihr gedacht, dass sie mal so einschlagen werden?

Willi: Chris Karriere hab ich von Anfang an verfolgt und bin froh, dass er bei den Spielen von uns später involviert war. Es war mir von Anfang an klar, dass er der richtige für unsere Spiele war.

 Lutz: Das Chris Turrican Musik legendär sein wird, war von vornherein klar, nachdem die ersten Stücke fertig waren und zu uns gekommen sind, habe ich  jedem neuen Stück von Chris entgegengefiebert.

Julian: Turrican’s Soundtrack war alles andere als Ehrensache. Manfred mochte Chris’ Musik-Stil nicht und hat ihn deswegen für die C64 Version nicht benutzt. Manfred hatte auch nie geplant, eine Musik pro Sub-Level zu haben. Turrican 1 und 2 auf dem C64 haben kaum Musik während des Spiels, teilweise auch aus technischen Gründen. Ich war riesengrosser Fan von Chris und saß fast jeden Abend bei RA mit ihm im Studio zusammen. Von mir kam dann auch die eigentlich absurde Idee, jedem Sub-Level eine eigene Musik zu geben. Ich hatte komplette Kontrolle ueber die Amiga (und dann auch Atari ST) Versionen der Turrican-Spiele und niemand hielt mich zurück, daher also die Ambition den ultimativen Huelsbeck-Soundtrack in den Spielen zu haben. Chris hatte so einen irren Output von gutem Material dass es schnell klar wurde, dass Turrican ein Meilenstein des Amiga-Sounds werden würde. Das wir den dann nochmal mit Turrican 2 übertroffen haben, ist kaum zu glauben.

 

AGF: Wer hat die SprachSamples bei Turrican eingesprochen?

Willi: C64 war Markus Wiederstein, Amiga: Chris Hülsbeck.

Chris: Bei der Amiga Version war es meine Stimme, bei der C64 Version bin ich mir nicht ganz sicher, aber ich glaube es war Markus Wiederstein.

 

AGF: Turrican 2 war dann im Vergleich zu Teil1 viel umfangreicher und innovativer und besser vom Leveldesign.

Wie sehr Stand Trenz dahinter, war es mehr euer eigenes Ding? Wer hatte die ganzen Ideen zum Beispiel für die Ganzen Endgegner? Beispielsweise der Indianer ist grandios und absoluter Turrican-Kult, oder die viele gescripten Passagen von Ereignissen, dass Katakis-Level ist auch nicht zu verachten. Ihr hattet euch da schon richtig ausgetobt und Turrican enorm weiterentwickelt.

Chris: Nach dem relativ guten Erfolg von Turrican 1 hat Rainbow Arts uns allen mehr Spielraum für den 2. Teil gegeben und wir haben das Momentum einfach gut genutzt.

Julian: Der große Unterschied zwischen den beiden Teilen ist das Team. Turrican 2 wurde von Tag 1 an von mehreren Leuten designed (Manfred, Holger, Andreas und ich). Das ging von den Waffen-Systemen bis hin zum Level-Design. Das merkt man vor allem im ausgeglicheneren Schwierigkeitsgrad der Levels und End-Gegner bis hin zur neuen Hintergrund-Story. Wir haben damals auch beschlossen, kaum Rücksicht auf die Schwächen der verschiedenen Plattformen zu nehmen, d.h. Wir haben ganz bewusst Levels und Gegner voellig unterschiedlich zwischen C64 und Amiga/ST gehalten, um das Beste herauszuholen. Im Prinzip derselbe Weg den wir beim ersten Turrican schon mit der Musik gegangen sind, nur dieses Mal in weiten Teilen des Spiels.

AGF: Damals Spiele zu Entwickeln bedeutete Kompromisse eingehen. Was wurde in Turrican 2 alles gestrichen, was hättet ihr noch gerne mit eingebracht? Sicher hattet ihr unendlich viele Ideen, konntet aber nur eine Bruchteil verwenden. Was waren in der Regel die Gründe für eine Streichung?

Julian: Turrican 2 war eine Verfeinerung des ersten Spiels. Wir hatten endlich ein eingespieltes Team und haben alle Elemente analysiert und dann versucht, alles besser zu machen. Auf der anderen Seite wollten wir aber bei den Basis-Elementen, d.h. Den Fähigkeiten des Spielers, schon darauf achten, dass der C64 noch mit kam. Daher gab es die radikalsten neuen Elemente, wie z.B. das Plasma-Seil, dann erst später auf den Konsolen, bzw. In Turrican 3, das ja nicht mehr fuer 8-Bit Systeme entwickelt wurde.

 

AGF: Wie lief die Entwicklung, gab es Probleme in irgendwelchen Bereichen, was war am schwierigsten umzusetzen?

Julian: Wie immer war die Zeit unser Gegner. Wir hatten zwar 6 Monate für den zweiten Teil, hätten aber auch gut und gerne ein ganzes Jahr dran arbeiten können. Der Zeitdruck ist dann auch einer der Haupt-Faktoren warum das Spiel auf C64 und Amiga in den letzten beiden Welten schon sehr unterschiedlich ist.

 

AGF: Ich höre auch heute noch „ Ach, Factor 5 waren aus Deutschland?“ Anfang der 90er waren Mangas in.  Die Japaner waren immer Trendsetter in der Spieleindustrie. In Deutschland kamen Games wie „Apidya“ , „GemX“ und „Turrican“ mit Manga Intros und Spielfiguren… Wie war die Resonanz der Japaner auf Turrican, oder habt ihr da überhaupt etwas mitbekommen?

 Lutz: Das wüßte ich auch mal gerne (Lach).Meines Wissen nach war der C64 und Amiga Computer ziemlich unbekannt in Japan und nur der japanische Release von Super Turrican 1 (mit Cover im Manga Design) wird für die meisten Japaner der einzige Kontakt zu Turrican Serie gewesen sein.Da gibt es aber heute noch welche die sich daran erinnern können und echte Fans sind. Einen habe ich mal auf Twitter kennengelernt.

 Chris: Wir waren alle Mega-fans von Automatenspielen, und die kamen halt meistens aus Japan, vor allem Action-Shooter. Und wir haben damals auch die ersten Heimkonsolen aus Japan importiert und Spiele wie Mario und Metroid bis zum Umfallen gespielt. Da waren wir stark beeindruckt und es hat uns Inspirationen für unsere Spiele gegeben.

 Julian: Der Manga-Einfluss war ganz gewaltig. Akira und Ghost in the Shell hatten einen gewaltigen Einfluss auf uns. Das merkt man ein wenig schon in der Amiga Intro von T2, viel stärker aber ab Mega Turrican/Turrican 3. Frank Matzke, unser Haupt-Grafiker fuer die späteren Turricans, war ein absoluter Manga-Fan. In Sachen einflussreicher Spiele: Alle Action-Spiele aus Japan waren Vorbilder für uns. Wir liebten die Spielhallen-Automaten, vor allem von Konami, Irem, und Capcom, und kauften sogar einige davon für den privat-Gebrauch. Ganz wichtig war auch die PC Engine Import-Szene. Wir hatten alle Importierte japanische Konsolen und Spiele – zuerst wie gesagt die PC Engine, dann auch gleich das Mega Drive und Super Nintendo als die in Japan herausgekommen sind.

Die Resonanz der Japaner auf die Turrican-Spiele kam erst Jahrzehnte später. Als wir vor 2 Jahren an der Anthology gearbeitet haben, wurde klar dass es in Japan damals in den fruehen 90ern einige Hardcore Action-Fans unter den Entwicklern bei Konami und speater Treasure gab, die wohl begeistert Mega und Super Turrican gespielt haben.

AGF: Wie seid ihr auf das seltsame Intro von Turrican 2 gekommen. Für gewöhnlich wird man damit gegrüßt und erstmal erschlagen von einen coolen Vorspann, in Turrican 2 ist er aber schon fast versteckt und beginnt erst ewig nach dem Titelscreen. Vermutlich gibt es nicht viele Spiele, die das so handhaben. Gab es dafür einen Grund oder kam das einfach so?

Julian: Das war ganz einfach eine Mixtur aus dem Hacker-Demo-Stil des ersten Teils und dem, was wir in japanischen Spielen gesehen haben. Mit Mega Turrican/T3 sind wir dann ja 100%ig auf den Story-Ablauf umgestiegen, während T2 immer noch wie eine Hacker-Intro anfängt.

AGF: Besonders Rainbow Arts ist dafür bekannt, dass gerne an anderen Spielen abgeschaut wurde.

Auch Turrican ist da keine Ausnahme. Metroid und Psycho-Nics-Osca sind zweifellos Vorbilder für Turrican, trotzdem wurde daraus etwas Eigenes. Viele Elemente wurden zusätzlich abgeschaut, sei es der Stachel Obelisk aus Toki, oder die Alienwelt, die von H.R. Giger’s Alien. War euch das Abschauen (inspirieren) immer vollkommen bewusst, egal, oder vielleicht sogar ein wenig ein Spaß bis zu einer Provokation?

Lutz:  Damit hatten wir Null Probleme.Unser erstes Spiel Neutralizer (aka Katakis) war ja bereits stark von R-Type “inspiriert”.Sogar ein bißchen zu stark so das wir später, als es um den professionellen Vertrieb durch Rainbow Arts ging, noch ein paar Änderungen vornehmen mussten.

 Julian: Das Kopieren war damals einfach sehr angesagt. Man schaue sich nur die Alien-Level in den Konami-Spielen Contra und in der Gradius-Serie an. Und während das grafisch auch auf die Turrican-Spiele zutrifft,  waren sie spielerisch allerdings sehr eigenständig, sowohl vom Spiel und der Level-Struktur bis hin zu Chris’ Musik. Gerade Metroid ist in jeder Beziehung völlig anders als Turrican, und Psycho-Nicks Oscar brachte auch nur grafische Elemente ins erste Turrican ein. Wir haben damals mit Turrican 1 und 2 ein ganz anderes Gefühl ins Action-Genre eingebracht. Die japanischen Spiele waren sehr linear und strukturiert, während Turrican das freie Experimentieren vom Spieler verlangt hat.

 

 

 

 

 

 

AGF: Turrican 3 wurde dann zwar von Factor 5 entwickelt, aber das Team war ein vollkommen anderes.

Wie ist eure Einschätzung, vor allem weil die Amiga Version leider zum Teil recht abgespeckt war und mehr oder weniger schnell von der grandiosen Megadrive Version umgesetzt wurde. Technisch ist es zwar sehr gut und auch grafisch hat es seine Momente, aber man sieht im Vergleich zu Mega Turrican doch einen gewaltigen Unterschied. Warum die Entscheidung, nicht mehr draus zu machen, oder es besser umzusetzen, war es vielleicht letztlich hardwarebedingt nicht so ganz möglich, das alles auf dem AMIGA 500 zu realisieren?

Lutz: Das soll Julian bitte vertiefen.

Julian: Wir haben nach Turrican 2 beschlossen, das nächste Spiel in der Serie nur für den Amiga zu machen. Thomas Engel hatte bis dahin auf dem Atari ST gearbeitet und wollte den dritten Teil auf dem Amiga programmieren. Ich wollte konzeptionell das Plasma-Seil Design ausprobieren und hatte auch Lust, etwas fokusiertere Level im japanischen Stil zu probieren. Wir fingen also auf dem Amiga an, nach einer ersten Demo wurde es aber klar, dass der Amiga nicht mehr lange als kommerzielle Plattform funktionieren würde. Holger hatte inzwischen mit Super Turrican auf dem Super Nintendo angefangen, also lag es nahe, mit dem T3 Projekt auf das Mega Drive umzusteigen, gerade auch weil die CPU im Mega Drive dieselbe wie im Amiga war und wir Thomas’ Code weiterverwenden konnten. Wir haben dann versucht, so viel wie möglich aus dem Mega Drive herauszuholen und nicht nur grafisch, sondern auch spielerisch (endlich mehr Buttons!) der Plattform gerecht zu werden. Da war also kein Gedanke mehr an eine Amiga-Version. Als dann Mega Turrican fast fertig war, bot sich Peter Thierolf, der vorher Apydia programmiert hatte, an, eine Konvertierung von Mega Turrican auf dem Amiga zu versuchen. Er bekam Thomas’ Mega Drive Code als Basis – damit das Spielgefühl identisch sein konnte. Aber die Grafikprogrammierung musste natürlich komplett neu gemacht werden und viele Elemente unserer Designs waren sehr stark an das Mega Drive gebunden und auf dem Amiga schwer umsetzbar. Von daher sind wir mit T3 zwar zufrieden – es nutzte den Amiga soweit aus wie nur möglich und gab den Fans ein letztes Abschieds-Turrican – man sollte das Spiel aber auf dem Mega Drive genießen.

 

AGF: Thema Strictly Limited, wie kam es zur Directors Cut Version von Mega Turrican? War das Spiel damals so nicht realisierbar?

Lutz: Das soll Julian bitte vertiefen.

Julian: Der Director’s Cut ist die fertige Version des Spiels, die wir damals an potentielle Publisher geschickt haben. Unser Traum war, Konami davon zu überzeugen, Mega Turrican herauszubringen. Wir hatten gute Kontakte zu den Japanern und arbeiteten dann ja auch an mehreren Spielen zusammen. Konami kritisierte den zweiten Level in der ersten Welt als zu langweilig und non-linear. Dieser Sub-Level fühlte sich sehr wie die Turrican 1+2 Levels an und hatte viel Raum zum Experimentieren. Wir haben daraufhin beschlossen, diesen Level zu streichen. Er blieb zwar in den Modul-Daten und war per Cheat-Code auch spielbar, war aber aus dem normalen Spiel-Fluss gestrichen. In der Amiga-Umsetzung T3 war der Level vorhanden, denn da redete uns ja niemand rein. Und ironischerweise sprang dann Konami auch noch ab und Data East wurde der Publisher.

 

AGF: Turrican wurde dann ja auf den SNES fortgesetzt mit Super Turrican. Es sah etwas anders aus, bunter, weniger düster, zusätzlich war es wie immer technisch brillant.

War die Technik des SNES wirklich so viel besser als beim Amiga? War es für euch eine Erfüllung eines Traums, endlich für Konsolen zu entwickeln?

Lutz: Für Konsole zu entwickeln war natürlich aufregend.Die Hardware war einfach besser und die Zielgruppe viel größer.Nicht mehr nur Raubkopierer auf dem Schulhof waren die Hauptabnehmer und die Spiele wurden in einem viel größeren Stil vermarktet bzw. haben weltweit ein viel größeres Publikum erreicht.Das Super Nintendo z.B. hat sich weltweit 7 x häufiger verkauft als der Amiga der auch nicht von jedem Besitzer ausschließlich zum spielen benutzt worden ist. Der Amiga Computer war dagegen schon fast ein Nischenprodukt.

Julian: Super Turrican ist parallel zu Mega Turrican entstanden und sollte eher ein Mix aus T1 und T2 werden, aber schon mit neuen Elementen. Die Eis-Welt z.B. hat eine Menge Spaß gemacht. Leider hat uns Rainbow Arts dann gezwungen, das Spiel auf 4 MBit, also 512 KByte, zu reduzieren. Zu dem Zeitpunkt hatten wir schon fast 6 MBit benutzt und hatten für das finale Spiel 8 MBit geplant – dieselbe Größe, die die Amiga-Turricans hatten. Daher hat das Spiel vor allem viel weniger End-Gegner als geplant, aber auch weniger Musik und Levels. Die 6 MBit Version haben wir dann als Director’s Cut vor ein paar Jahren endlich herausbringen können, aber natürlich ist das auch die nur ein Work-in-Progress.

Chris: Ich fand auch toll, dass ich erstmals mit bis zu 8 Sound-Kanälen im Spiel arbeiten konnte und das SNES hatte sogar einen simplen, aber effektiven Echo / Hall Prozessor, den man auf die Musik und Soundeffekte legen konnte.

 

AGF: Super Turrican 2 war dann allerdings ein großer Schritt den viele nicht mitgingen. Es war mehr ein Probotector als ein Turrican, vom vorigen Spielgefühl blieb nicht viel übrig. Was nicht heißen soll das es ein schlechtes Spiel ist, es ist nur nicht mehr ganz Turrican.  Warum dieser Schritt, wie seht ihr heute diese Entscheidung?

Lutz: Ich fand die Entscheidung damals gut und mutig und Super Turrican 2 bot mit vielen abwechslungsreichen Sequenzen und den technischen Tricks des SNES  immer wieder neue Aha-Momente. Der der Aspekt des Entdeckens und Erforschens wie in Turrican 1 und 2 ist dabei deutlich in den Hintergrund getreten.Mega Turrican/Turrican 3 bot davon dann wieder mehr und ich muss persönlich feststellen dass mir dieser Aspekt an den Turrican Spielen immer am meisten Spaß gemacht hat.Eine Turrican 4 sollte auf jeden Fall den Entdecker Aspekt wieder in den Vordergrund stellen.

 Julian: Die Entscheidung, ST2 linear zu machen, war einerseits vom Markt getrieben – das Feedback der japanischen Publisher war da sehr klar, aber auch von den Hardware-Möglichkeiten des SNES. Wir wollten aus dem SNES endlich alles herausholen und vor allem mit Mode 7 – dem Zoom- und Rotations-Modus, experimentieren. Die Limitationen, die sich dadurch ergeben, zwingen den Entwickler dazu, recht linear und strukturiert zu arbeiten und das ergab das typisch japanische, im Konami-Stil, Gameplay und Leveldesign.

Chris: Super Turrican 2 war eine nette Abwechslung für mich, da sich das Gameplay mehr wie ein lineares Arcade Spiel anfühlte und dadurch auch die Möglichkeit bot, den Soundtrack etwas anders zu gestalten. Ich habe versucht, mehr atmosphärisch zu arbeiten und Sounds einzubringen, wie sie in Filmen benutzt wurden.

 

AGF:  Im letzten Jahr ist eine AGA Version von Turrican 2 erschienen, wie gefällt euch die Version, auch grafisch? Und die Idee, die versteckten Drohnen im Spiel zu finden als Art Trophyhunt?

Natürlich wünschen wir uns alle eine Turrican 3 AGA, quasi ein Mega Turrican für Amiga.

Willi: Ich kann es nicht genau beschreiben warum, aber mir persönlich hat es nicht so sehr gefallen. Ich finde es aber trotzdem bemerkenswert, mit welchem Enthusiasmus da an solch einem Projekt gearbeitet wird.

 Lutz: Das sich jemand die Mühe gemacht eine Turrican 2 AGA Version zu programmieren find ich ein coole Sache aber ich war nie Fan der Turrican 2 PC Grafiken.Die Grafiken der AGA /PC Version sind zwar feiner und detaillierter als die der Amiga Version aber der gröbere und härterer Stil der original Version passt für mich einfach besser.Die AGA /PC Grafiken sind mir zu knuffig.Den Trophyhunt kenne ich noch nicht, hört sich aber spannend an.

Julian: Die AGA Grafiken sind bei Rainbow Arts ohne unseren Input entstanden und ich mochte den Stil nie. Da sind zwar mehr Farben, Andreas Eschers Original-Stil ist damit aber kaputt gemacht worden und passt ganz und gar nicht zu Turrican.

AGF: Welches war für euch der beste Turrican Teil?

Willi: Turrican 2. Ganz klar. Da stimmt einfach alles.

Lutz: Turrican 2 natürlich. Chris’ epischer Score macht den Teil allein schon zum besten Turrican aller Zeiten und das grandiose Gameplay kommt dann noch on Top.

Chris: Ich denke auch, Turrican 2 war der beste Teil der Reihe und hoffe, wenn mal ein Turrican 4 gemacht wird, dass es sich daran orientiert!

Julian: Turrican 2 natürlich, obwohl ich auch eine Schwäche für Mega Turrican habe.

 

AGF: Was war da los mit Turrican 3D, wie weit war das Spiel wirklich entwickelt, hätte es ein echter Kracher werden können, oder funktionierte das Konzept nicht wirklich in 3D? Ist es vielleicht sogar gut, dass dieses Spiel nie erschien? Wie ging Trenz mit der Sache um? Es war sicher ein Rückschlag für ihn.

Lutz: Das soll Julian bitte vertiefen.

Julian: Da gab es in den 2000ern bei uns mehrere Versuche und Prototypen – einige besser, andere nicht so sehr. Von Rainbow Arts Versuchen aus der Zeit kenne ich gar nichts und mit denen hatten wir auch nichts zu tun.

 

AGF: Zu guter Letzt. Als bekannt wurde, dass wir Turrican als Titelthema haben, wurde ich gefragt, ob nicht zu Turrican oder Factor 5 schon alles gesagt worden sei? Was wissen die Leser definitiv noch nicht? Was ist das größte Geheimnis um Bren McGuire oder Factor 5?

Willi: Es war zur damaligen Zeit wirklich nicht vorhersehbar, was aus diesem Team mal werden würde. Teil davon sein zu dürfen erfüllt mich bis heute mit Stolz und Freude.  Was mir aber viel wichtiger ist, sind die bis heute andauernden, wirklich engen Freundschaften mit allen damaligen Weggefährten. Das überwiegt eigentlich alles andere.

Lutz: Da muss ich leider enttäuschen.Echte Geheimnisse gibt es keine.Wie Willi schon gesagt hat ist es schön das wir uns alle nicht aus den Augen verloren haben, sich bei entsprechenden Gelegenheiten immer wieder mal trifft und wenn Hilfe benötigt wird für einander da ist. Ein Geheimnis ist höchsten, was wäre aus Factor 5 geworden wenn es Manfred Trenz und sein C64 Turrican nicht gegeben hätte und wir ein ganz anderes Spiel nach Katakis und R-Type gemacht hätten.Das ist der eine Titel der auch nach über 30 Jahren allen in Erinnerung geblieben ist.Danke Manfred.

 

AGF: Seit 2017 existiert die Factor 5 GmbH wieder, dazu sind alle Rechte der Spiele zurück an Factor 5 gegangen, auch Turrican. So heißt es zumindest. Dürfen wir uns Hoffnung machen, einen weiteren Teil von Turrican, irgendwann einmal zu bekommen? Wie würdet ihr euch eine Fortsetzung vorstellen? 2D, 3D, Pixelart, 4K Unrealwahn? Man darf ja wohl noch träumen. (-;Wenn nicht, was wird in Zukunft mit dieser Marke angestellt?

Willi: Turrican in 3D als FPS kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen. Da bin ich eher konservativ bzw. sehr altmodisch.

Lutz: Ein Turrican 4 ist natürlich ein Traum aller Fans. Ich plädiere für eine 2,5D Version in Pixeloptik und mit riesigen Welten, die es zu erforschen gibt. Ich bin immer noch ein großer Fan von Pixelgrafik. Die bleibt einfach zeitlos. Bis zur Fortsetzung muss ich es allerdings schaffen, dass alle anderen Teammitglieder arbeitslos werden, um Zeit genug für das Projekt zu haben. 😉

Julian: Ich würde gerne ein 2D Turrican 4 haben, in dem nicht nur neue Level im Stil von Turrican 2 vorhanden sind, sondern auch eine Selektion aller Waffen und Gimmicks der alten Spiele. Im Endeffekt also etwas Ähnliches wie Mario Maker von Nintendo, am besten auch mit einem Level-Editor, damit Fans Ihre eigenen Levels machen und miteinander teilen können. Das können wir dann Turrican Forever nennen und immer weiter ausbauen.

 

AGF: Danke für dieses umfangreiche Interview, es ist uns eine Ehre und diese Geschichten müssen einfach festgehalten werden, ihr habt mit euren Spielen wirklich etwas erschaffen, was bleibt. Danke.

Willi: Gerne, und weiter so mit Eurer tollen Arbeit. Der Amiga verdient es einfach nicht in Vergessenheit zu geraten.

Lutz: Und wir danken euch für euer Interesse und dass wir es in die Weihnachtsausgabe des Amiga Germany Fanzines geschafft haben und wünschen euch weiterhin viel Erfolg mit eurem Projekt.

Chris: Hat mich gefreut und weiterhin viel Erfolg mit dem Magazin!

Julian: Viel Glueck und weiterhin viel Erfolg mit dem Magazin. Es macht immer wieder Spass, sich an die alten Zeiten zu erinnern!

 

Interview: Martin Becker  – Tino Menzner

 

 

Interview mit Andreas Escher

 

Interview mit Andreas Escher

Er war Grafik bei Softgold/Rainbowarts und unter anderem auch für Turrican 2 verantwortlich.

AGF: Hallo freut mich sehr, dass du dir Zeit für dieses Interview nimmst. Man könnte meinen, dass bereits alles über Turrican gesagt wurde, aber schauen wir mal.

Andreas:  Ja hallo, anscheinend ist es dem wohl nicht *zwinkernd*, sonst würde wir hier ja nicht talken ^^

AGF: Die übliche Frage, aber sie ist immer wieder interessant. Wie bist du zur Grafikerstellung und zum Spieleentwickler geworden? Wie fing alles an, wie habt ihr euch gefunden? Erzählt einfach mal.

Andreas:  Damals 1987 war es so das Rainbow Arts einen Grafiker zur Verstärkung gesucht hat. Manfred hat mir angeboten einfach mal mit nach Gütersloh zu kommen und mir das Ganze einfach mal unverbindlich anzuschauen. Obwohl ich denke das er sich schon dachte das klappt eh. Am Ende waren es 2 Grafiker in der engeren Auswahl und schlussendlich hab ich das Rennen gemacht.  Gut ich hatte schon vorher ein sehr gutes Verständnis für Grafik, nämlich durch meine Passion fürs Technische Zeichen.

AGF: Wie hast du Manfred Trenz kennengelernt. Ward ihr gleich ein gutes Team. Ihr habt ja für den C64 einiges gemacht.

Andreas:  Bevor ich mit Manfred zusammen bei RA gearbeitet habe, waren wir sehr schon lange befreundet. Manfred wohnte bei mir gerade ums Eck. Wir beide hatten diesen Faible für Computerspiele bzw Arcadegames und waren oft in Spielhallen unterwegs. Lieblingszock damals „Defender“. Ich denke schon, da wir vorher schon ein sehr gutes Team waren, hat sich das natürlich im Entwicklungsbereich fortgesetzt.

AGF: Die Umstellung auf Amiga muß grandios gewesen sein, was die grafischen Möglichkeiten anging, im Vergleich zum C64. War es für dich der Wahnsinn, oder hat dich vielleicht sogar das Reduzierte gereizt beim C64?

Andreas:  Also Grafiken für de Cevi zumachen war schon eine Herausforderung. Aber die spätere Umsetzung von Turrican 2 auf den Amiga hat mir riesigen Spaß gemacht, alleine die Farben…die meiner Lieblingskonsole, dem MegaDrive sehr nahe kam. Obwohl in der Umkehr den Port Amiga auf den C64 von zB X-Out auch wieder eine Herausforderung war. Irgendjemand hatte mir mal den Beinamen „ The living digitizer“ gegeben.

AGF: Wie wurde die Amiga Version grafisch und leveldesignmäßig übernommen. Komplett bei Null anfangen oder war etwas von der C64 Version nutzbar?

Andreas: Grundsätzlich wurden die grafischen Sourcedaten vom C64 übernommen. Also zum Beispiel die Moduliste, also die Grafik für die Levels, die ich dann auf dem Amgia grafisch angepasst habe.

AGF: Das Chris Hülsbeck den Sound machte, war Ehrensache. Die Tracks von Chris sind legendär, und mit den Turrican-Tracks wie “Desert Rocks”, “Great Bath” oder “The Wall” hat Chris Meilensteine gesetzt. Wie war das, als du die Tracks zum ersten Mal gehört habt? Hättet ihr gedacht, dass sie einmal so einschlagen würden?

Andreas:  Die Tracks haben mich vom Hocker gehauen, anders kann man es nicht sagen. Ich schwelge heute noch immer hin und wieder in seiner Musik.

AGF: Wie lief die Entwicklung? Gab es Probleme in irgendwelchen Bereichen? Was war am schwierigsten umzusetzen?

Andreas: Also im grafischen Bereich hat es eigentlich wenig Probleme gegeben. Eher mal im Programmtechnischen, aber Holger hat das glänzend gelöst und Turrican 2 Amiga zu dem Spiel gemacht, was es heute ist.

AGF: Die Japaner waren immer Trendsetter in der Spieleindustrie. In Deutschland kamen Spiele wie “Apidya”, “GemX” und “Turrican” mit Manga-Intros und Spielefiguren heraus. Wie standest du zum Style und wie war die Resonanz der Japaner auf Turrican, oder habt ihr da überhaupt etwas mitbekommen?

Andreas: Ich so als alter Mangafan fand die Stile schon sehr cool, das sieht man ja einigen Grafiken bei Turrican2 wie zum Beispiel der „Indianer“. Von der Resonanz bekam ich so gar nichts mit, weil ich eh gedacht das geht eh nicht über Europa hinaus.

AGF: Besonders Rainbow Arts ist dafür bekannt, dass gerne bei anderen Spielen abgeschaut wurde. Auch Turrican ist da keine Ausnahme. Metroid und Psycho-Nics-Oscar sind zweifellos Vorbilder für Turrican, trotzdem wurde daraus etwas Eigenes. Viele Elemente wurden zusätzlich abgeschaut, sei es der Stachelobelisk aus Toki oder die Alienwelt, die von H.R. Gigers Alien inspiriert ist. War euch das Abschauen (Inspirieren) immer vollkommen bewusst, egal, oder vielleicht sogar ein wenig ein Spaß bis zu einer Provokation?

Andreas:  Ach das Inspirieren *lach*, warum soll man manchmal das Rad neuerfinden? Bewusst… egal, gefällt wird eingebaut. Das man halt mal einen auf den Sack bekommt siehe Katakis, ja shit happend oder gesagt no risk no fun. Ausserdem ich würde mich auch geehrt fühlen wenn von meiner Art anleihe genommen würde. Danke nochmal H.R. Giger für deine einzigartige Kunst.

 

 

 

 

 

 

 

AGF: Turrican 3 wurde dann zwar von Factor 5 entwickelt, aber das Team war ein vollkommen anderes. Böse Frage, aber warum warst du und Manfred nicht mehr dabei. Womöglich weil es eine reine Factor 5 Entwicklung war?

Andreas: Ich hab zu diesem Zeitpunkt nicht mehr bei Softgold bzw in der Gamesbranche gearbeitet. Da hab ich letztendlich nicht mehr viel mitbekommen.

AGF: Turrican wurde dann auf dem SNES mit Super Turrican fortgesetzt. Es sah etwas anders aus, bunter, weniger düster, aber technisch brillant. War die Technik des SNES wirklich so viel besser als beim Amiga? War es für euch eine Erfüllung eines Traums, endlich für Konsolen zu entwickeln?

Andreas:  Die Konsolenteilen von Turrican haben schon irgendwie ihr Daseinsberechtigung,  obwohl mir persönlich größere Level mit run and seek besser gefallen, als nur von links nach rechts laufen.

 

 

 

 

 

 

 

AGF: Wie erfolgreich war Turrican wirklich, wirtschaftlich gesehen? Wie viel wurde von den jeweiligen Teilen verkauft?

Andreas: Über die letztendlichen Verkaufszahlen habe ich gar keinen Überblick. Nur so viel das die Verkaufszahlen eher mau waren, woran aber auch die Raubkopierer ihr Päckchen daran mitgetragen haben.

AGF: Im letzten Jahr ist eine AGA-Version von Turrican 2 für den Amiga erschienen. Wie gefällt euch die Version, auch grafisch? Und die Idee, die versteckten Drohnen im Spiel zu finden als eine Art Trophy Hunt? Natürlich wünschen wir uns alle eine Turrican 3 AGA, quasi ein Mega Turrican für Amiga.

Andreas: Die AGA-Version ist nicht mein Ding. Die hat meinen Stil kaputt gemacht und  passt grafisch nicht mehr zu Turrican..ich werf nur mal den „Indianer“ in die Runde. Es gibt einfach nicht mehr meine Interpretation von dem Spiel wieder. Verstand auch nicht bis heute das man mich damals mich einfach mal angesprochen hatte.

AGF: Welches war für dich der beste Turrican-Teil?

Andreas: Ganz klar Turrican 2

AGF: Was war los mit Turrican 3D, wie weit war das Spiel wirklich entwickelt? Hätte es ein echter Kracher werden können, oder funktionierte das Konzept nicht wirklich in 3D? Ist es vielleicht sogar gut, dass dieses Spiel nie erschien? Wie ging Trenz mit der Sache um? Es war sicher ein Rückschlag für ihn.

Andreas:  Darüber hab ich leider zu wenige Infos um mich darüber äußern zu können.

AGF: Zu guter Letzt. Als bekannt wurde, dass wir Turrican als Titelthema haben, wurde wir gefragt, ob nicht zu Turrican oder Factor 5 schon alles gesagt worden sei? Was wissen die Leser definitiv noch nicht? Was ist das größte Geheimnis um Bren McGuire oder Factor 5?

Andreas:  Man kann aber langsam davon ausgehen, das wohl mittlerweile alles gesagt wurde… wenn nicht jetzt wann dann 😉

AGF: Wenn es ein Turrican 4 geben würde, wie würdest du dir das wünschen, oder vorstellen?

Andreas:  Ich glaube für Turrican 4 ist der Zug schon lange abgefahren…jedes weitere  Turrican würde wohl den damaligen Zeitgeist nicht mehr treffen.

AGF: Danke für dieses umfangreiche Interview. Es ist uns eine Ehre, und diese Geschichten müssen einfach festgehalten werden. Ihr habt mit euren Spielen wirklich etwas erschaffen, was bleibt. Danke.

Andreas:  Vielen Dank für die Blumen und the last famous words „Katakis lives“

Interview: Martin Becker – Tino Menzner

 

Interview mit Frank Matzke

 

 

 

 

 

 

 

Interview mit Frank Matzke im Bezug auf seine Arbeit zu Turrican.

Der legendäre Grafiker von Apidya und Mega Turrican.

AGF: Wie hast du Turrican zuvor wahrgenommen, insbesondere da du erst ab Teil 3 bzw. Mega Turrican involviert warst? War es für dich etwas Besonderes, ein so bedeutendes Spiel fortzusetzen?

Frank: Absolut. Ich war zwar kein großer Fan des Ur-Turricans, aber Teil 2 hat mich wie potenziell jeden Amiga-Fan damals aus den Socken gehauen. An der Serie mitarbeiten zu dürfen hat mich sehr gefreut. Chris hat die letzten Musiken und Soundeffekte noch bei meinen Eltern im Keller finalisiert. Das war also alles noch recht am Anfang.

AGF: Wie kam die Zusammenarbeit zustande? War Kaiko zu diesem Zeitpunkt bereits Geschichte?

Frank: Nein, das war mittendrin. Aber so ganz genau kann ich mich nicht mehr dran erinnern … Julian hatte meine Apidya-Sachen damals gesehen (bei einem Besuch von Chris im besagtem elterlichen Keller) und wie immer brauchten wir Geld, da kam das Angebot nach Apidya gerade zur passenden Zeit. Chris hat damals auch für andere Teams komponiert, und da habe ich mir das auch alles parallel zugetraut. Aus heutiger Sicht ein bisschen verrückt, aber früher war ich potenziell schneller?! 😀

 

 

 

 

 

 

AGF: Das Team war etwas anders aufgestellt und unterschied sich auch von der Amiga-Version. Thomas Engel war für die Megadrive-Version verantwortlich, während Peter Thierolf die Amiga-Version umsetzte. Wie verlief die Entwicklung? Zuerst die Megadrive-Version, dann die für Amiga? Die Entwicklung verlief sicherlich mehr oder weniger parallel. Wie stark warst du überhaupt an der Amiga-Version beteiligt, oder wurde die Grafik lediglich reduziert? Wie gestaltete sich die technisch-organisatorische Koordination zwischen den beiden Teams?

Frank: Ganz ganz zarte Anfänge gab es auf dem Amiga, aber so richtig wurde MT/T3 erst auf dem Mega Drive entwickelt. Thomas programmierte, Willi half zusätzlich aus und Lutz baute Levels. Die Musik kam wie gewohnt von Chris, der zum ersten Mal auf der Hardware arbeitete. Technisch basiert das MD zwar auch auf einer 68000er-CPU (wie unsere ‚Freundin‘), aber ansonsten sind die Unterschiede zu groß, sodass Peter viel Code für T3 neu schreiben musste. Der Release der MD-Fassung verzögerte sich leider stark, sodass es irgendwann wieder sinnvoll erschien, Rainbow Arts auch eine Amiga-Version anzubieten, die im besten Fall parallel fertig sein konnte. Zu dem Zeitpunkt haben wir uns dann leider zerstritten und Peter hat Kaiko verlassen und T3 dann einfach als ‚Freier‘ fertig gemacht. Meine Grafiken hat Ramiro Vaca (ein weiterer Rainbow-Arts-Veteran, der mittlerweile nach Chris auch zu uns gestoßen war) dann für den Amiga-Einsatz umgesetzt. Da mussten viele Kompromisse gemacht werden, weil die Grafik einfach nicht von vornherein auf die technischen Limitation des Computers ausgerichtet war. Auf dem MD hat man u.a. massig Sprites und zwei Hintergrundebenen zur Verfügung. Alles Fähigkeiten die man zwar auf dem Amiga reproduzieren kann, aber auf einem OCS-Gerät eben nur mit großen Abstrichen. Immerhin konnte Peter das ‚Zoomen- und Rotieren‘ von Objekten direkt im Game auch auf dem Amiga nachbauen. Trotzdem spielt sich auch T3 sehr gut, finde ich – es ist halt bloß nicht direkt vergleichbar mit dem zweiten Teil und man sieht ihm an, dass es ein Port ist.

 

 

 

 

 

 

 

AGF: Gab es Vorgaben hinsichtlich Design und Gameplay? Wie viel Freiraum hattet ihr? Wie stark war Julian in die Angelegenheit involviert? Im Allgemeinen unterscheidet sich Mega Turrican ja deutlich von Turrican 2.

Frank: Mega Turrican ist ein Factor-5-Spiel, und dementsprechend war Julian der Boss. Trotzdem war es diesmal mit Thomas, Willi, Lutz und mir ein völlig neues Team – wir wollten einfach ein anderes Turrican machen. Holger (der parallel Super Turrican auf dem SNES entwickelte) hatte bestimmt auch noch Ideen eingebracht. Die neue Ausrichtung gefällt nicht allen, aber ich glaube schon, dass das Endergebnis sich nicht zu verstecken braucht. Wir haben uns meist alle ein, zwei Wochen getroffen und ansonsten Grafiken per Diskette-in-der-Post getauscht – Email etc. gab es damals noch nicht. 😊

AGF: Hat sich Manfred Trenz in die Entwicklung eingebracht? Gab es dort Kontakt?

Frank: Manfred habe ich selbst ein paarmal getroffen (u.a. hat er den ersten Level von Apidya auf Anhieb durchgespielt – das hat mich umgehauen), aber mit Teil 3 hatte er gar nichts mehr zu tun. Zumindest ist mir nicht bekannt, dass sich da jemand mit ihm abgesprochen hatte.

 

 

 

 

 

 

 

AGF: Warum der Enterhaken? Es brachte zwar frischen Wind, kam jedoch überraschend. War es letztlich eine gute Idee?

Frank: Ich weiß gar nicht mehr, wie die Idee zustande kam … ich glaube Julian wollte die neue Mechanik ausprobieren. Manchmal ist es ein bisschen hakelig, aber man kann sich schnell dran gewöhnen. Ich wünschte aber, wir hätten daraus eine „Energiepeitsche“ wie in Blazing Chrome gemacht. (Wenn ihr das nicht kennt – unbedingt ausprobieren!)

AGF: Wie bewertest du die Amiga-Version? Leider musste sie im Vergleich zur Megadrive-Version Federn lassen. War dies den beschränkten technischen Möglichkeiten des Amiga geschuldet oder war es eine weniger bedeutende Umsetzung? Technisch war Turrican 3 zwar sehr gut, aber es gibt einige Bereiche, die im Vergleich deutlich weniger gelungen erscheinen.

Frank: Wie oben schon gesagt – das Spiel war absolut nicht auf die Amigafähigkeiten ausgelegt. Peter und Ramiro haben extrem käpfen müssen, dass alles zumindest spielerisch intakt bleiben konnte. Aber eins ist klar: Ein ‚echtes‘ Amiga-T3 hätte anders ausgesehen. Trotzdem kamen Amiga-Spieler:innen noch vor den Sega-Gamer:innen in den Genuss des neuen Teils. Das war doch auch etwas!

 

 

 

 

 

 

 

AGF: Wie lief die Übernahme der Grafik von Megadrive auf Amiga.

Frank: Tatsächlich war das v.a. eine manuelle Fleißarbeit. Ramiro musste damals in der Praxis die 64 (4x 16) Farben des Mega-Drive-Originals in (für die allermeisten Assets)16 oder gar weniger Farben umwandeln (die transparenten Farben, damit der Hintergrund sichtbar ist, ignorieren wir an dieser Stelle einfach). Dadurch wurde es extrem schwer, Farben für Standardeffekte (Explosionen. Extrawaffen-Container o.ä.) bereit zu stellen. Auf dem MD konnte ich dafür bspw. eine ganze 16-Farb-Palette dafür reservieren (inkl. des Player-Sprites). Bei Turrican 2 bspw. war die gesamte Grafik so angelegt, dass zu jeder Zeit immer die ‘richtigen’ Farben zur Verfügung standen – das war auf einem OCS-Amiga so halt nicht direkt nachbildbar. Aus heutiger Sicht und v.a. mit mehr Zeit (bitte nicht vergessen: Wir mussten davon leben!) hätten wir damals sicherlich auch andere Kompromisse austesten können, die eventuell am Ende ein besseres Gesamtbild ergeben hätten. Ich konnte mich damals leider auch nicht miteinbringen, da ich schon an den Nachfolgeprojekten gearbeitet hatte.

AGF: Welche Ideen wurden bei Mega Turrican gestrichen? Ihr hattet sicherlich einige, die letztendlich dem Rotstift zum Opfer fielen.

Frank: Mit 8Mbit (1 MByte) hatten wir schon eine ganz ordentliche Modul-Größe, aber trotzdem war der Speicher im Vergleich mit vielen Mitbewerber-Spielen zum Zeitpunkt der Veröffentlichung eher gering. Trotzdem kann ich ad hoc nicht sagen, dass wir viele Ideen streichen mussten – das war bei dem parallel entstehenden Super Turrican auf SNES mit nur 4Mbit ein ganz anderer Kampf.

 

 

 

 

 

 

 

AGF: Welches grafische Element gefiel dir am besten?

Frank: Kann ich gar nicht sagen – ich finde, dass das Gesamtwerk einfach schön rund geworden ist. Das war uns wichtig. Toll fand ich, dass Thomas in Echtzeit Sprites drehen und zoomen konnte. Ich weiß gar nicht, ob das vielen Spieler:innen damals aufgefallen ist (weil die Größe stark eingeschränkt war), aber ich fand es beeindruckend. Genauso, dass wir den „Transparenz“-Effekt genutzt haben – das war absolut unüblich. Da hätten wir sicherlich noch mehr mit machen können, denke ich.

 

AGF: Super Turrican war dann das erstes Super Nintendo-Turrican. Es erscheint dort bunter, weniger düster und eher im Nintendo-Stil. War die Designänderung gewollt, gefordert oder ergab sie sich einfach so?

Frank: Das ergibt sich auch schon durch die Farbpalette und -temperatur des SNES, dass alles irgendwie bunter aussieht. Aber ja, ST1 sollte sich stärker an den Originalen orientieren – und T2 auf dem Amiga war ja auch eher „bunt“ als düster. Das war also eine bewusste Entscheidung für einen anderen Look für die SNES-Fassung. Die sich ja aber sogar ein paar Grafiken mit der MD-Fassung teilt –  die wirken auf dem SNES aber ebenfalls weniger düster.

AGF: Super Turrican 2 wurde vollkommen anders. Linearer, eher wie Contra als Turrican. Grafisch und technisch jedoch ein Feuerwerk. Wie siehst du die Entwicklung von Turrican? War es der richtige Weg oder hat sich das Spiel zu sehr vom Grundgameplay entfernt?

 

 

 

 

 

 

 

Frank: Nach 30 Jahren beurteilt man sowas potenziell anders als damals – wir waren halt auch sehr große Contra/Probotector-Fans (Factor 5 hat ja bspw. sogar auch GameBoy für die Marke entwickelt). Damals fand ich die Neuausrichtung cool, aber ja, wir hätten potenziell uns eher am Original orientieren können, um die Hardcore-Fans mehr abzuholen. Aber auf dem SNES gab es davon potenziell ohnehin gerade in den USA nicht viele, sodass uns das damals nicht problematisch erschien. Und das Spiel selbst ist doch auch so ein schmucker Action-Kracher geworden, oder? Was ich ganz persönlich aus heutiger Sicht wirklich als Fehlentscheidung betrachte ist die orchestrale Musikuntermalung statt der typischen Power-Elektro-Hymnen. Aber auch da wollten wir es halt besonders wuchtig machen – und Chris‘ Soundtrack ist ja auch sehr spektakulär, nur eben auch ziemlich untypisch für Turrican.

AGF: Weißt du etwas über Turrican 3D? Gab es Gespräche oder war das ein alleiniges Projekt von Trenz?

Frank: Das kenne ich nur aus Anekdoten. Und Manfred hätte sich da sowieso sicherlich nicht reinreden lassen. 😊 Factor 5 haben ja auch an 3D-Konzepten gearbeitet, aber schlussendlich ist da ebenfalls nichts draus geworden. Aber wenn ich das an dieser Stelle sagen darf: Uns bleiben ja trotzdem noch ein paar richtig spannende 2D-Turricans, die auch heute noch Spaß machen. Es war toll, dass Strictly Limited Games die Spiele unlängst nochmal neu aufgelegt haben. Damit kamen auch wieder viele Erinnerungen an die frühen 90er zurück.

AGF: Danke für das Interview.

Frank: Sehr gerne.