Interview mit Andreas Escher

 

Interview mit Andreas Escher

Er war Grafik bei Softgold/Rainbowarts und unter anderem auch für Turrican 2 verantwortlich.

AGF: Hallo freut mich sehr, dass du dir Zeit für dieses Interview nimmst. Man könnte meinen, dass bereits alles über Turrican gesagt wurde, aber schauen wir mal.

Andreas:  Ja hallo, anscheinend ist es dem wohl nicht *zwinkernd*, sonst würde wir hier ja nicht talken ^^

AGF: Die übliche Frage, aber sie ist immer wieder interessant. Wie bist du zur Grafikerstellung und zum Spieleentwickler geworden? Wie fing alles an, wie habt ihr euch gefunden? Erzählt einfach mal.

Andreas:  Damals 1987 war es so das Rainbow Arts einen Grafiker zur Verstärkung gesucht hat. Manfred hat mir angeboten einfach mal mit nach Gütersloh zu kommen und mir das Ganze einfach mal unverbindlich anzuschauen. Obwohl ich denke das er sich schon dachte das klappt eh. Am Ende waren es 2 Grafiker in der engeren Auswahl und schlussendlich hab ich das Rennen gemacht.  Gut ich hatte schon vorher ein sehr gutes Verständnis für Grafik, nämlich durch meine Passion fürs Technische Zeichen.

AGF: Wie hast du Manfred Trenz kennengelernt. Ward ihr gleich ein gutes Team. Ihr habt ja für den C64 einiges gemacht.

Andreas:  Bevor ich mit Manfred zusammen bei RA gearbeitet habe, waren wir sehr schon lange befreundet. Manfred wohnte bei mir gerade ums Eck. Wir beide hatten diesen Faible für Computerspiele bzw Arcadegames und waren oft in Spielhallen unterwegs. Lieblingszock damals „Defender“. Ich denke schon, da wir vorher schon ein sehr gutes Team waren, hat sich das natürlich im Entwicklungsbereich fortgesetzt.

AGF: Die Umstellung auf Amiga muß grandios gewesen sein, was die grafischen Möglichkeiten anging, im Vergleich zum C64. War es für dich der Wahnsinn, oder hat dich vielleicht sogar das Reduzierte gereizt beim C64?

Andreas:  Also Grafiken für de Cevi zumachen war schon eine Herausforderung. Aber die spätere Umsetzung von Turrican 2 auf den Amiga hat mir riesigen Spaß gemacht, alleine die Farben…die meiner Lieblingskonsole, dem MegaDrive sehr nahe kam. Obwohl in der Umkehr den Port Amiga auf den C64 von zB X-Out auch wieder eine Herausforderung war. Irgendjemand hatte mir mal den Beinamen „ The living digitizer“ gegeben.

AGF: Wie wurde die Amiga Version grafisch und leveldesignmäßig übernommen. Komplett bei Null anfangen oder war etwas von der C64 Version nutzbar?

Andreas: Grundsätzlich wurden die grafischen Sourcedaten vom C64 übernommen. Also zum Beispiel die Moduliste, also die Grafik für die Levels, die ich dann auf dem Amgia grafisch angepasst habe.

AGF: Das Chris Hülsbeck den Sound machte, war Ehrensache. Die Tracks von Chris sind legendär, und mit den Turrican-Tracks wie “Desert Rocks”, “Great Bath” oder “The Wall” hat Chris Meilensteine gesetzt. Wie war das, als du die Tracks zum ersten Mal gehört habt? Hättet ihr gedacht, dass sie einmal so einschlagen würden?

Andreas:  Die Tracks haben mich vom Hocker gehauen, anders kann man es nicht sagen. Ich schwelge heute noch immer hin und wieder in seiner Musik.

AGF: Wie lief die Entwicklung? Gab es Probleme in irgendwelchen Bereichen? Was war am schwierigsten umzusetzen?

Andreas: Also im grafischen Bereich hat es eigentlich wenig Probleme gegeben. Eher mal im Programmtechnischen, aber Holger hat das glänzend gelöst und Turrican 2 Amiga zu dem Spiel gemacht, was es heute ist.

AGF: Die Japaner waren immer Trendsetter in der Spieleindustrie. In Deutschland kamen Spiele wie “Apidya”, “GemX” und “Turrican” mit Manga-Intros und Spielefiguren heraus. Wie standest du zum Style und wie war die Resonanz der Japaner auf Turrican, oder habt ihr da überhaupt etwas mitbekommen?

Andreas: Ich so als alter Mangafan fand die Stile schon sehr cool, das sieht man ja einigen Grafiken bei Turrican2 wie zum Beispiel der „Indianer“. Von der Resonanz bekam ich so gar nichts mit, weil ich eh gedacht das geht eh nicht über Europa hinaus.

AGF: Besonders Rainbow Arts ist dafür bekannt, dass gerne bei anderen Spielen abgeschaut wurde. Auch Turrican ist da keine Ausnahme. Metroid und Psycho-Nics-Oscar sind zweifellos Vorbilder für Turrican, trotzdem wurde daraus etwas Eigenes. Viele Elemente wurden zusätzlich abgeschaut, sei es der Stachelobelisk aus Toki oder die Alienwelt, die von H.R. Gigers Alien inspiriert ist. War euch das Abschauen (Inspirieren) immer vollkommen bewusst, egal, oder vielleicht sogar ein wenig ein Spaß bis zu einer Provokation?

Andreas:  Ach das Inspirieren *lach*, warum soll man manchmal das Rad neuerfinden? Bewusst… egal, gefällt wird eingebaut. Das man halt mal einen auf den Sack bekommt siehe Katakis, ja shit happend oder gesagt no risk no fun. Ausserdem ich würde mich auch geehrt fühlen wenn von meiner Art anleihe genommen würde. Danke nochmal H.R. Giger für deine einzigartige Kunst.

 

 

 

 

 

 

 

AGF: Turrican 3 wurde dann zwar von Factor 5 entwickelt, aber das Team war ein vollkommen anderes. Böse Frage, aber warum warst du und Manfred nicht mehr dabei. Womöglich weil es eine reine Factor 5 Entwicklung war?

Andreas: Ich hab zu diesem Zeitpunkt nicht mehr bei Softgold bzw in der Gamesbranche gearbeitet. Da hab ich letztendlich nicht mehr viel mitbekommen.

AGF: Turrican wurde dann auf dem SNES mit Super Turrican fortgesetzt. Es sah etwas anders aus, bunter, weniger düster, aber technisch brillant. War die Technik des SNES wirklich so viel besser als beim Amiga? War es für euch eine Erfüllung eines Traums, endlich für Konsolen zu entwickeln?

Andreas:  Die Konsolenteilen von Turrican haben schon irgendwie ihr Daseinsberechtigung,  obwohl mir persönlich größere Level mit run and seek besser gefallen, als nur von links nach rechts laufen.

 

 

 

 

 

 

 

AGF: Wie erfolgreich war Turrican wirklich, wirtschaftlich gesehen? Wie viel wurde von den jeweiligen Teilen verkauft?

Andreas: Über die letztendlichen Verkaufszahlen habe ich gar keinen Überblick. Nur so viel das die Verkaufszahlen eher mau waren, woran aber auch die Raubkopierer ihr Päckchen daran mitgetragen haben.

AGF: Im letzten Jahr ist eine AGA-Version von Turrican 2 für den Amiga erschienen. Wie gefällt euch die Version, auch grafisch? Und die Idee, die versteckten Drohnen im Spiel zu finden als eine Art Trophy Hunt? Natürlich wünschen wir uns alle eine Turrican 3 AGA, quasi ein Mega Turrican für Amiga.

Andreas: Die AGA-Version ist nicht mein Ding. Die hat meinen Stil kaputt gemacht und  passt grafisch nicht mehr zu Turrican..ich werf nur mal den „Indianer“ in die Runde. Es gibt einfach nicht mehr meine Interpretation von dem Spiel wieder. Verstand auch nicht bis heute das man mich damals mich einfach mal angesprochen hatte.

AGF: Welches war für dich der beste Turrican-Teil?

Andreas: Ganz klar Turrican 2

AGF: Was war los mit Turrican 3D, wie weit war das Spiel wirklich entwickelt? Hätte es ein echter Kracher werden können, oder funktionierte das Konzept nicht wirklich in 3D? Ist es vielleicht sogar gut, dass dieses Spiel nie erschien? Wie ging Trenz mit der Sache um? Es war sicher ein Rückschlag für ihn.

Andreas:  Darüber hab ich leider zu wenige Infos um mich darüber äußern zu können.

AGF: Zu guter Letzt. Als bekannt wurde, dass wir Turrican als Titelthema haben, wurde wir gefragt, ob nicht zu Turrican oder Factor 5 schon alles gesagt worden sei? Was wissen die Leser definitiv noch nicht? Was ist das größte Geheimnis um Bren McGuire oder Factor 5?

Andreas:  Man kann aber langsam davon ausgehen, das wohl mittlerweile alles gesagt wurde… wenn nicht jetzt wann dann 😉

AGF: Wenn es ein Turrican 4 geben würde, wie würdest du dir das wünschen, oder vorstellen?

Andreas:  Ich glaube für Turrican 4 ist der Zug schon lange abgefahren…jedes weitere  Turrican würde wohl den damaligen Zeitgeist nicht mehr treffen.

AGF: Danke für dieses umfangreiche Interview. Es ist uns eine Ehre, und diese Geschichten müssen einfach festgehalten werden. Ihr habt mit euren Spielen wirklich etwas erschaffen, was bleibt. Danke.

Andreas:  Vielen Dank für die Blumen und the last famous words „Katakis lives“

Interview: Martin Becker – Tino Menzner