Interview mit Andreas Escher

 

Interview mit Andreas Escher

Er war Grafik bei Softgold/Rainbowarts und unter anderem auch für Turrican 2 verantwortlich.

AGF: Hallo freut mich sehr, dass du dir Zeit für dieses Interview nimmst. Man könnte meinen, dass bereits alles über Turrican gesagt wurde, aber schauen wir mal.

Andreas:  Ja hallo, anscheinend ist es dem wohl nicht *zwinkernd*, sonst würde wir hier ja nicht talken ^^

AGF: Die übliche Frage, aber sie ist immer wieder interessant. Wie bist du zur Grafikerstellung und zum Spieleentwickler geworden? Wie fing alles an, wie habt ihr euch gefunden? Erzählt einfach mal.

Andreas:  Damals 1987 war es so das Rainbow Arts einen Grafiker zur Verstärkung gesucht hat. Manfred hat mir angeboten einfach mal mit nach Gütersloh zu kommen und mir das Ganze einfach mal unverbindlich anzuschauen. Obwohl ich denke das er sich schon dachte das klappt eh. Am Ende waren es 2 Grafiker in der engeren Auswahl und schlussendlich hab ich das Rennen gemacht.  Gut ich hatte schon vorher ein sehr gutes Verständnis für Grafik, nämlich durch meine Passion fürs Technische Zeichen.

AGF: Wie hast du Manfred Trenz kennengelernt. Ward ihr gleich ein gutes Team. Ihr habt ja für den C64 einiges gemacht.

Andreas:  Bevor ich mit Manfred zusammen bei RA gearbeitet habe, waren wir sehr schon lange befreundet. Manfred wohnte bei mir gerade ums Eck. Wir beide hatten diesen Faible für Computerspiele bzw Arcadegames und waren oft in Spielhallen unterwegs. Lieblingszock damals „Defender“. Ich denke schon, da wir vorher schon ein sehr gutes Team waren, hat sich das natürlich im Entwicklungsbereich fortgesetzt.

AGF: Die Umstellung auf Amiga muß grandios gewesen sein, was die grafischen Möglichkeiten anging, im Vergleich zum C64. War es für dich der Wahnsinn, oder hat dich vielleicht sogar das Reduzierte gereizt beim C64?

Andreas:  Also Grafiken für de Cevi zumachen war schon eine Herausforderung. Aber die spätere Umsetzung von Turrican 2 auf den Amiga hat mir riesigen Spaß gemacht, alleine die Farben…die meiner Lieblingskonsole, dem MegaDrive sehr nahe kam. Obwohl in der Umkehr den Port Amiga auf den C64 von zB X-Out auch wieder eine Herausforderung war. Irgendjemand hatte mir mal den Beinamen „ The living digitizer“ gegeben.

AGF: Wie wurde die Amiga Version grafisch und leveldesignmäßig übernommen. Komplett bei Null anfangen oder war etwas von der C64 Version nutzbar?

Andreas: Grundsätzlich wurden die grafischen Sourcedaten vom C64 übernommen. Also zum Beispiel die Moduliste, also die Grafik für die Levels, die ich dann auf dem Amgia grafisch angepasst habe.

AGF: Das Chris Hülsbeck den Sound machte, war Ehrensache. Die Tracks von Chris sind legendär, und mit den Turrican-Tracks wie “Desert Rocks”, “Great Bath” oder “The Wall” hat Chris Meilensteine gesetzt. Wie war das, als du die Tracks zum ersten Mal gehört habt? Hättet ihr gedacht, dass sie einmal so einschlagen würden?

Andreas:  Die Tracks haben mich vom Hocker gehauen, anders kann man es nicht sagen. Ich schwelge heute noch immer hin und wieder in seiner Musik.

AGF: Wie lief die Entwicklung? Gab es Probleme in irgendwelchen Bereichen? Was war am schwierigsten umzusetzen?

Andreas: Also im grafischen Bereich hat es eigentlich wenig Probleme gegeben. Eher mal im Programmtechnischen, aber Holger hat das glänzend gelöst und Turrican 2 Amiga zu dem Spiel gemacht, was es heute ist.

AGF: Die Japaner waren immer Trendsetter in der Spieleindustrie. In Deutschland kamen Spiele wie “Apidya”, “GemX” und “Turrican” mit Manga-Intros und Spielefiguren heraus. Wie standest du zum Style und wie war die Resonanz der Japaner auf Turrican, oder habt ihr da überhaupt etwas mitbekommen?

Andreas: Ich so als alter Mangafan fand die Stile schon sehr cool, das sieht man ja einigen Grafiken bei Turrican2 wie zum Beispiel der „Indianer“. Von der Resonanz bekam ich so gar nichts mit, weil ich eh gedacht das geht eh nicht über Europa hinaus.

AGF: Besonders Rainbow Arts ist dafür bekannt, dass gerne bei anderen Spielen abgeschaut wurde. Auch Turrican ist da keine Ausnahme. Metroid und Psycho-Nics-Oscar sind zweifellos Vorbilder für Turrican, trotzdem wurde daraus etwas Eigenes. Viele Elemente wurden zusätzlich abgeschaut, sei es der Stachelobelisk aus Toki oder die Alienwelt, die von H.R. Gigers Alien inspiriert ist. War euch das Abschauen (Inspirieren) immer vollkommen bewusst, egal, oder vielleicht sogar ein wenig ein Spaß bis zu einer Provokation?

Andreas:  Ach das Inspirieren *lach*, warum soll man manchmal das Rad neuerfinden? Bewusst… egal, gefällt wird eingebaut. Das man halt mal einen auf den Sack bekommt siehe Katakis, ja shit happend oder gesagt no risk no fun. Ausserdem ich würde mich auch geehrt fühlen wenn von meiner Art anleihe genommen würde. Danke nochmal H.R. Giger für deine einzigartige Kunst.

 

 

 

 

 

 

 

AGF: Turrican 3 wurde dann zwar von Factor 5 entwickelt, aber das Team war ein vollkommen anderes. Böse Frage, aber warum warst du und Manfred nicht mehr dabei. Womöglich weil es eine reine Factor 5 Entwicklung war?

Andreas: Ich hab zu diesem Zeitpunkt nicht mehr bei Softgold bzw in der Gamesbranche gearbeitet. Da hab ich letztendlich nicht mehr viel mitbekommen.

AGF: Turrican wurde dann auf dem SNES mit Super Turrican fortgesetzt. Es sah etwas anders aus, bunter, weniger düster, aber technisch brillant. War die Technik des SNES wirklich so viel besser als beim Amiga? War es für euch eine Erfüllung eines Traums, endlich für Konsolen zu entwickeln?

Andreas:  Die Konsolenteilen von Turrican haben schon irgendwie ihr Daseinsberechtigung,  obwohl mir persönlich größere Level mit run and seek besser gefallen, als nur von links nach rechts laufen.

 

 

 

 

 

 

 

AGF: Wie erfolgreich war Turrican wirklich, wirtschaftlich gesehen? Wie viel wurde von den jeweiligen Teilen verkauft?

Andreas: Über die letztendlichen Verkaufszahlen habe ich gar keinen Überblick. Nur so viel das die Verkaufszahlen eher mau waren, woran aber auch die Raubkopierer ihr Päckchen daran mitgetragen haben.

AGF: Im letzten Jahr ist eine AGA-Version von Turrican 2 für den Amiga erschienen. Wie gefällt euch die Version, auch grafisch? Und die Idee, die versteckten Drohnen im Spiel zu finden als eine Art Trophy Hunt? Natürlich wünschen wir uns alle eine Turrican 3 AGA, quasi ein Mega Turrican für Amiga.

Andreas: Die AGA-Version ist nicht mein Ding. Die hat meinen Stil kaputt gemacht und  passt grafisch nicht mehr zu Turrican..ich werf nur mal den „Indianer“ in die Runde. Es gibt einfach nicht mehr meine Interpretation von dem Spiel wieder. Verstand auch nicht bis heute das man mich damals mich einfach mal angesprochen hatte.

AGF: Welches war für dich der beste Turrican-Teil?

Andreas: Ganz klar Turrican 2

AGF: Was war los mit Turrican 3D, wie weit war das Spiel wirklich entwickelt? Hätte es ein echter Kracher werden können, oder funktionierte das Konzept nicht wirklich in 3D? Ist es vielleicht sogar gut, dass dieses Spiel nie erschien? Wie ging Trenz mit der Sache um? Es war sicher ein Rückschlag für ihn.

Andreas:  Darüber hab ich leider zu wenige Infos um mich darüber äußern zu können.

AGF: Zu guter Letzt. Als bekannt wurde, dass wir Turrican als Titelthema haben, wurde wir gefragt, ob nicht zu Turrican oder Factor 5 schon alles gesagt worden sei? Was wissen die Leser definitiv noch nicht? Was ist das größte Geheimnis um Bren McGuire oder Factor 5?

Andreas:  Man kann aber langsam davon ausgehen, das wohl mittlerweile alles gesagt wurde… wenn nicht jetzt wann dann 😉

AGF: Wenn es ein Turrican 4 geben würde, wie würdest du dir das wünschen, oder vorstellen?

Andreas:  Ich glaube für Turrican 4 ist der Zug schon lange abgefahren…jedes weitere  Turrican würde wohl den damaligen Zeitgeist nicht mehr treffen.

AGF: Danke für dieses umfangreiche Interview. Es ist uns eine Ehre, und diese Geschichten müssen einfach festgehalten werden. Ihr habt mit euren Spielen wirklich etwas erschaffen, was bleibt. Danke.

Andreas:  Vielen Dank für die Blumen und the last famous words „Katakis lives“

Interview: Martin Becker – Tino Menzner

 

Interview mit Frank Matzke

 

 

 

 

 

 

 

Interview mit Frank Matzke im Bezug auf seine Arbeit zu Turrican.

Der legendäre Grafiker von Apidya und Mega Turrican.

AGF: Wie hast du Turrican zuvor wahrgenommen, insbesondere da du erst ab Teil 3 bzw. Mega Turrican involviert warst? War es für dich etwas Besonderes, ein so bedeutendes Spiel fortzusetzen?

Frank: Absolut. Ich war zwar kein großer Fan des Ur-Turricans, aber Teil 2 hat mich wie potenziell jeden Amiga-Fan damals aus den Socken gehauen. An der Serie mitarbeiten zu dürfen hat mich sehr gefreut. Chris hat die letzten Musiken und Soundeffekte noch bei meinen Eltern im Keller finalisiert. Das war also alles noch recht am Anfang.

AGF: Wie kam die Zusammenarbeit zustande? War Kaiko zu diesem Zeitpunkt bereits Geschichte?

Frank: Nein, das war mittendrin. Aber so ganz genau kann ich mich nicht mehr dran erinnern … Julian hatte meine Apidya-Sachen damals gesehen (bei einem Besuch von Chris im besagtem elterlichen Keller) und wie immer brauchten wir Geld, da kam das Angebot nach Apidya gerade zur passenden Zeit. Chris hat damals auch für andere Teams komponiert, und da habe ich mir das auch alles parallel zugetraut. Aus heutiger Sicht ein bisschen verrückt, aber früher war ich potenziell schneller?! 😀

 

 

 

 

 

 

AGF: Das Team war etwas anders aufgestellt und unterschied sich auch von der Amiga-Version. Thomas Engel war für die Megadrive-Version verantwortlich, während Peter Thierolf die Amiga-Version umsetzte. Wie verlief die Entwicklung? Zuerst die Megadrive-Version, dann die für Amiga? Die Entwicklung verlief sicherlich mehr oder weniger parallel. Wie stark warst du überhaupt an der Amiga-Version beteiligt, oder wurde die Grafik lediglich reduziert? Wie gestaltete sich die technisch-organisatorische Koordination zwischen den beiden Teams?

Frank: Ganz ganz zarte Anfänge gab es auf dem Amiga, aber so richtig wurde MT/T3 erst auf dem Mega Drive entwickelt. Thomas programmierte, Willi half zusätzlich aus und Lutz baute Levels. Die Musik kam wie gewohnt von Chris, der zum ersten Mal auf der Hardware arbeitete. Technisch basiert das MD zwar auch auf einer 68000er-CPU (wie unsere ‚Freundin‘), aber ansonsten sind die Unterschiede zu groß, sodass Peter viel Code für T3 neu schreiben musste. Der Release der MD-Fassung verzögerte sich leider stark, sodass es irgendwann wieder sinnvoll erschien, Rainbow Arts auch eine Amiga-Version anzubieten, die im besten Fall parallel fertig sein konnte. Zu dem Zeitpunkt haben wir uns dann leider zerstritten und Peter hat Kaiko verlassen und T3 dann einfach als ‚Freier‘ fertig gemacht. Meine Grafiken hat Ramiro Vaca (ein weiterer Rainbow-Arts-Veteran, der mittlerweile nach Chris auch zu uns gestoßen war) dann für den Amiga-Einsatz umgesetzt. Da mussten viele Kompromisse gemacht werden, weil die Grafik einfach nicht von vornherein auf die technischen Limitation des Computers ausgerichtet war. Auf dem MD hat man u.a. massig Sprites und zwei Hintergrundebenen zur Verfügung. Alles Fähigkeiten die man zwar auf dem Amiga reproduzieren kann, aber auf einem OCS-Gerät eben nur mit großen Abstrichen. Immerhin konnte Peter das ‚Zoomen- und Rotieren‘ von Objekten direkt im Game auch auf dem Amiga nachbauen. Trotzdem spielt sich auch T3 sehr gut, finde ich – es ist halt bloß nicht direkt vergleichbar mit dem zweiten Teil und man sieht ihm an, dass es ein Port ist.

 

 

 

 

 

 

 

AGF: Gab es Vorgaben hinsichtlich Design und Gameplay? Wie viel Freiraum hattet ihr? Wie stark war Julian in die Angelegenheit involviert? Im Allgemeinen unterscheidet sich Mega Turrican ja deutlich von Turrican 2.

Frank: Mega Turrican ist ein Factor-5-Spiel, und dementsprechend war Julian der Boss. Trotzdem war es diesmal mit Thomas, Willi, Lutz und mir ein völlig neues Team – wir wollten einfach ein anderes Turrican machen. Holger (der parallel Super Turrican auf dem SNES entwickelte) hatte bestimmt auch noch Ideen eingebracht. Die neue Ausrichtung gefällt nicht allen, aber ich glaube schon, dass das Endergebnis sich nicht zu verstecken braucht. Wir haben uns meist alle ein, zwei Wochen getroffen und ansonsten Grafiken per Diskette-in-der-Post getauscht – Email etc. gab es damals noch nicht. 😊

AGF: Hat sich Manfred Trenz in die Entwicklung eingebracht? Gab es dort Kontakt?

Frank: Manfred habe ich selbst ein paarmal getroffen (u.a. hat er den ersten Level von Apidya auf Anhieb durchgespielt – das hat mich umgehauen), aber mit Teil 3 hatte er gar nichts mehr zu tun. Zumindest ist mir nicht bekannt, dass sich da jemand mit ihm abgesprochen hatte.

 

 

 

 

 

 

 

AGF: Warum der Enterhaken? Es brachte zwar frischen Wind, kam jedoch überraschend. War es letztlich eine gute Idee?

Frank: Ich weiß gar nicht mehr, wie die Idee zustande kam … ich glaube Julian wollte die neue Mechanik ausprobieren. Manchmal ist es ein bisschen hakelig, aber man kann sich schnell dran gewöhnen. Ich wünschte aber, wir hätten daraus eine „Energiepeitsche“ wie in Blazing Chrome gemacht. (Wenn ihr das nicht kennt – unbedingt ausprobieren!)

AGF: Wie bewertest du die Amiga-Version? Leider musste sie im Vergleich zur Megadrive-Version Federn lassen. War dies den beschränkten technischen Möglichkeiten des Amiga geschuldet oder war es eine weniger bedeutende Umsetzung? Technisch war Turrican 3 zwar sehr gut, aber es gibt einige Bereiche, die im Vergleich deutlich weniger gelungen erscheinen.

Frank: Wie oben schon gesagt – das Spiel war absolut nicht auf die Amigafähigkeiten ausgelegt. Peter und Ramiro haben extrem käpfen müssen, dass alles zumindest spielerisch intakt bleiben konnte. Aber eins ist klar: Ein ‚echtes‘ Amiga-T3 hätte anders ausgesehen. Trotzdem kamen Amiga-Spieler:innen noch vor den Sega-Gamer:innen in den Genuss des neuen Teils. Das war doch auch etwas!

 

 

 

 

 

 

 

AGF: Wie lief die Übernahme der Grafik von Megadrive auf Amiga.

Frank: Tatsächlich war das v.a. eine manuelle Fleißarbeit. Ramiro musste damals in der Praxis die 64 (4x 16) Farben des Mega-Drive-Originals in (für die allermeisten Assets)16 oder gar weniger Farben umwandeln (die transparenten Farben, damit der Hintergrund sichtbar ist, ignorieren wir an dieser Stelle einfach). Dadurch wurde es extrem schwer, Farben für Standardeffekte (Explosionen. Extrawaffen-Container o.ä.) bereit zu stellen. Auf dem MD konnte ich dafür bspw. eine ganze 16-Farb-Palette dafür reservieren (inkl. des Player-Sprites). Bei Turrican 2 bspw. war die gesamte Grafik so angelegt, dass zu jeder Zeit immer die ‘richtigen’ Farben zur Verfügung standen – das war auf einem OCS-Amiga so halt nicht direkt nachbildbar. Aus heutiger Sicht und v.a. mit mehr Zeit (bitte nicht vergessen: Wir mussten davon leben!) hätten wir damals sicherlich auch andere Kompromisse austesten können, die eventuell am Ende ein besseres Gesamtbild ergeben hätten. Ich konnte mich damals leider auch nicht miteinbringen, da ich schon an den Nachfolgeprojekten gearbeitet hatte.

AGF: Welche Ideen wurden bei Mega Turrican gestrichen? Ihr hattet sicherlich einige, die letztendlich dem Rotstift zum Opfer fielen.

Frank: Mit 8Mbit (1 MByte) hatten wir schon eine ganz ordentliche Modul-Größe, aber trotzdem war der Speicher im Vergleich mit vielen Mitbewerber-Spielen zum Zeitpunkt der Veröffentlichung eher gering. Trotzdem kann ich ad hoc nicht sagen, dass wir viele Ideen streichen mussten – das war bei dem parallel entstehenden Super Turrican auf SNES mit nur 4Mbit ein ganz anderer Kampf.

 

 

 

 

 

 

 

AGF: Welches grafische Element gefiel dir am besten?

Frank: Kann ich gar nicht sagen – ich finde, dass das Gesamtwerk einfach schön rund geworden ist. Das war uns wichtig. Toll fand ich, dass Thomas in Echtzeit Sprites drehen und zoomen konnte. Ich weiß gar nicht, ob das vielen Spieler:innen damals aufgefallen ist (weil die Größe stark eingeschränkt war), aber ich fand es beeindruckend. Genauso, dass wir den „Transparenz“-Effekt genutzt haben – das war absolut unüblich. Da hätten wir sicherlich noch mehr mit machen können, denke ich.

 

AGF: Super Turrican war dann das erstes Super Nintendo-Turrican. Es erscheint dort bunter, weniger düster und eher im Nintendo-Stil. War die Designänderung gewollt, gefordert oder ergab sie sich einfach so?

Frank: Das ergibt sich auch schon durch die Farbpalette und -temperatur des SNES, dass alles irgendwie bunter aussieht. Aber ja, ST1 sollte sich stärker an den Originalen orientieren – und T2 auf dem Amiga war ja auch eher „bunt“ als düster. Das war also eine bewusste Entscheidung für einen anderen Look für die SNES-Fassung. Die sich ja aber sogar ein paar Grafiken mit der MD-Fassung teilt –  die wirken auf dem SNES aber ebenfalls weniger düster.

AGF: Super Turrican 2 wurde vollkommen anders. Linearer, eher wie Contra als Turrican. Grafisch und technisch jedoch ein Feuerwerk. Wie siehst du die Entwicklung von Turrican? War es der richtige Weg oder hat sich das Spiel zu sehr vom Grundgameplay entfernt?

 

 

 

 

 

 

 

Frank: Nach 30 Jahren beurteilt man sowas potenziell anders als damals – wir waren halt auch sehr große Contra/Probotector-Fans (Factor 5 hat ja bspw. sogar auch GameBoy für die Marke entwickelt). Damals fand ich die Neuausrichtung cool, aber ja, wir hätten potenziell uns eher am Original orientieren können, um die Hardcore-Fans mehr abzuholen. Aber auf dem SNES gab es davon potenziell ohnehin gerade in den USA nicht viele, sodass uns das damals nicht problematisch erschien. Und das Spiel selbst ist doch auch so ein schmucker Action-Kracher geworden, oder? Was ich ganz persönlich aus heutiger Sicht wirklich als Fehlentscheidung betrachte ist die orchestrale Musikuntermalung statt der typischen Power-Elektro-Hymnen. Aber auch da wollten wir es halt besonders wuchtig machen – und Chris‘ Soundtrack ist ja auch sehr spektakulär, nur eben auch ziemlich untypisch für Turrican.

AGF: Weißt du etwas über Turrican 3D? Gab es Gespräche oder war das ein alleiniges Projekt von Trenz?

Frank: Das kenne ich nur aus Anekdoten. Und Manfred hätte sich da sowieso sicherlich nicht reinreden lassen. 😊 Factor 5 haben ja auch an 3D-Konzepten gearbeitet, aber schlussendlich ist da ebenfalls nichts draus geworden. Aber wenn ich das an dieser Stelle sagen darf: Uns bleiben ja trotzdem noch ein paar richtig spannende 2D-Turricans, die auch heute noch Spaß machen. Es war toll, dass Strictly Limited Games die Spiele unlängst nochmal neu aufgelegt haben. Damit kamen auch wieder viele Erinnerungen an die frühen 90er zurück.

AGF: Danke für das Interview.

Frank: Sehr gerne.