Interview mit Akira Sakuma der Programmierer vom original Arcade Toki

       Interview mit Akira Sakuma

Akira war damals für die Programmierung des Original-Arcade-Spiels Toki verantwortlich. Er hat sich bereit erklärt, ein wenig darüber zu erzählen, wie damals die Entwicklung von Arcade-Spielen ablief und was der Amiga in Japan bedeutete.

AGF: Hallo Akira, es ist mir eine große Ehre, dir ein paar Fragen zu Toki und deiner damaligen Arbeit zu stellen.

Akira: Hallo, es freut mich auch sehr, dass auch nach so langer Zeit noch Interesse an Toki und meiner Arbeit besteht.

AGF: Wie bist du damals zum Programmieren und Entwickeln von Videospielen gekommen? Was war dein erster Computer und welches war das erste Spiel?

Akira: Als ich 18 oder 19 Jahre alt war, besuchte ich das “Japan Electronics College” (https://www.jec.ac.jp/) und studierte Mikrocomputer. An dieser Schule gab es einen Teilzeitlehrer, der einmal pro Woche eine Klasse unterrichtete. Eigentlich war er der Präsident eines Softwarehauses in Akihabara. Eines Tages bot er mir einen Job als Programmierer für Heimvideospielkonsolen an. Das war der Beginn meiner Karriere in der Videospielentwicklung. Mein erster Computer, den ich 1981 gekauft habe, war ein NEC PC-6001. Aber ich interessierte mich schon vorher für Mikrocomputer, und ich glaube, mein erstes Spiel war “Star Trek”, das in einem Computerladen in Akihabara entstand und in Tiny Basic programmiert wurde.

AGF: Wie bist du zur TAD Corporation gekommen, und was waren deine ersten Spiele und Aufgaben?

Akira: Ich verließ Data East im Juni 1988, weil das Unternehmen sich weigerte, neue Hardware und Steuerungsmethoden einzuführen. Ich erhielt Angebote von mehreren Unternehmen, die von meinem Weggang gehört hatten. Ich traf mich jeden einzelnen und sprach mit ihnen, und im Juli 1988 entschied ich mich, zu TAD zu wechseln. Der Grund dafür war, dass TAD gerade erst in den Markt eingestiegen war und ein Spiel namens “Cabal” entwickelt hatte, das als erster Titel einen Trackball verwendete und dadurch ein großer Hit wurde. Das hat mich sehr begeistert. Ein weiterer Pluspunkt war natürlich, dass es bei TAD viele ehemalige Mitarbeiter von Data East gab, die mit dem Geschäft bestens vertraut waren. Mein erster Auftrag bei TAD war “JuJu Densetsu” (TOKI). Als ich zu TAD kam, hatten wir bereits einen funktionierenden Prototypen, in dem die Hauptfigur (ein Affe) Aktionen auf dem Bildschirm ausführte. Dieser Prototyp wurde von Tsukasa Aoki und Takashi Nishizawa programmiert, die seit der Gründung Mitglieder von TAD waren. Allerdings wies der Prototyp einige Fehler auf, wie häufiges Einfrieren. Zu dieser Zeit hatte TAD keinen Programmierer, der die gesamte Spielentwicklung effektiv leiten konnte. Da ich die Motorola MC68000-CPU kannte, wurde entschieden, das Spiel von Grund auf neu zu entwickeln, wobei ich die Führung übernahm.

AGF: Toki wurde von Haruki Kitahara konzipiert. Wie viel Einfluss hatte das Team auf die Entwicklung des Spiels?

Akira: Ja, Haruki Kitahara war hauptsächlich für das Spieldesign verantwortlich. Allerdings waren die drei Programmierer und Charakterdesigner, zu denen auch ich gehörte, alle leidenschaftliche Spieler, weshalb Ideen und Inspirationen von jedem von uns einflossen. Haruki Kitahara hatte bereits eine Reihe solider Spiele bei Data East geleitet, so fühlten sich alle Beteiligten am TOKI-Projekt wohl bei der Zusammenarbeit mit ihm.

AGF: Wie kann man sich damals die Entwicklung eines Arcade-Spiels vorstellen? Auf welchem System wurde es entwickelt? Welcher Bereich war schwierig zu entwickeln, und auf welcher Hardware wurde getestet?

Akira: Das Debugging wurde durch den Anschluss eines In-Circuit-Emulators (PRO ICE) von IWASAKI ELECTRONICS an den Erweiterungssteckplatz des Host-PCs (NEC PC-9801) durchgeführt. Das Betriebssystem war MS-DOS 3.3 oder 5.0, und der Assembler war das Quelos 68000 Assembler Package. Drei Programmierer, darunter auch ich, waren am TOKI-Projekt beteiligt. Zu dieser Zeit war LAN noch nicht verfügbar, daher erfolgte der Datenaustausch zwischen den Programmierern per Diskette. Der In-Circuit-Emulator (PRO ICE) funktionierte oft nicht richtig, und es war für uns alle schwierig, den Debugger zum Laufen zu bringen. Das Debugging-Board wurde von SEIBU KAIHATSU hergestellt, genau wie die Produktionsversion, jedoch haben wir den Emulator anstelle der CPU und des ROM verwendet.

AGF: Wie lange hat die Entwicklung von Toki gedauert?

Akira: Wie ich bereits erwähnt habe, hatte das TOKI-Projekt bereits begonnen, als ich zu TAD kam. Das genaue Datum erinnere ich nicht mehr, aber ich denke, ich war etwa von Winter 1988 bis Herbst 1989 daran beteiligt, also ungefähr zehn Monate.

AGF: Was hast du gedacht, als du Toki zum ersten Mal in der Spielhalle gesehen hast? Es muss ein tolles Gefühl sein, sein Spiel in der Öffentlichkeit zu sehen und die Reaktionen der Leute zu beobachten.

Akira: Da könntest du Recht haben. Es ist eine Freude, zu sehen, wie Menschen in der Spielhalle Videospiele spielen, an denen man selbst beteiligt war. Das habe ich jedoch seit meiner Zeit bei Data East oft erlebt, daher war es in TOKIs Fall nichts Besonderes. Außerdem war “JuJu Densetsu” in Japan nicht so erfolgreich wie die Überseeversion (TOKI), daher habe ich nicht viele Leute gesehen, die es in den Spielhallen gespielt haben.

AGF: Hast du die Umsetzungen von Toki auf andere Systeme verfolgt und ausprobiert? Vor allem die Amiga-Version von Ocean Soft ist sehr gut.

Akira: Tatsächlich haben wir ehemaligen TAD-Mitarbeiter weder Toki auf andere Systeme portiert noch andere Versionen gespielt. Später erfuhren wir jedoch, dass Tsukasa Aoki, ein Programmierer, der nach Abschluss des TOKI-Projekts von TAD zu Whiteboard wechselte, für die Portierung des Spiels auf die SEGA Mega Drive (GENESIS)-Version verantwortlich war. Übrigens ist Tsukasa Aoki ein ehemaliger Mitarbeiter von Data East, wo er ein hervorragender Programmierer war und an Spielen wie “Breywood” (Shackled) und Golfspielen gearbeitet hat. Mir ist die Existenz der Amiga-Version von TOKI bekannt, ich habe sie jedoch nie gespielt.

AGF: Dann wird es Zeit, dies nachzuholen.

AGF: War der Commodore Amiga damals in Japan bekannt? Welche Computer waren zu dieser Zeit in Japan aktuell?

Akira: Viele Computerbegeisterte, einschließlich mir, kannten den Amiga. Es gab jedoch nur wenige Geschäfte in Japan, die ihn anboten, und ich glaube, die breite Öffentlichkeit war sich kaum dessen bewusst. Zu dieser Zeit wurde in Japan die NEC PC-9801-Serie häufig für Spiele und Arbeit verwendet. Natürlich hatten auch der Apple Macintosh und der Sharp X68000 einen bedeutenden Marktanteil, aber ich denke, Commodore war in der Minderheit.

AGF: Fallen Ihnen besondere Geschichten oder Erlebnisse im Zusammenhang mit der Entwicklung von Toki ein?

Akira: Die Entwicklung verlief in der frühen bis mittleren Phase reibungslos, bis wir zum Standorttest in den USA kamen. Ein “Standorttest” ist die letzte Entwicklungsphase, in der das Spiel tatsächlich in einer Arcadehalle aufgebaut wird, um die Beliebtheit bei den Spielern, die Spielzeit, den Umsatz (Anzahl der eingeworfenen Münzen) usw. zu untersuchen. Spieleentwickler nutzen diese Ergebnisse, um den Schwierigkeitsgrad des Spiels anzupassen und andere kleinere Optimierungen vorzunehmen. Als wir jedoch mit den Tests in den USA begannen, fiel es uns meiner Meinung nach schwer, Feedback zu den Ergebnissen zu bekommen und die Eingaben von Fabtek zu berücksichtigen. Als das geplante Veröffentlichungsdatum näher rückte, waren wir außerdem besorgt über die Frist für die Bestellung von Charakter-MASK-ROMs und die Kapazität der Programm-ROMs. Gegen Ende der Entwicklung haben wir im Unternehmen verschiedene Ideen zur Verbesserung basierend auf den Ergebnissen des Standorttests entwickelt. Zum Beispiel war geplant, eine Schlange, die sich dem Helden nähert, indem sie sich aus einer Höhle im Boden rein- und wieder rausbewegt, und eine Falle im Brunnen zu integrieren, aber sie wurden letztendlich nicht in die endgültige Version aufgenommen. Erst vor ein paar Jahren erfuhr ich über soziale Netzwerke, dass diese Stellen im ROM gespeichert waren.

AGF: Hast du die neueste Version auf der z.B. Switch gespielt? Wie findest du sie?

Akira: Vor einigen Jahren kontaktierte mich Golgoth Studio in Frankreich über Facebook, um mich nach dem TOKI-Urheberrecht zu erkundigen. Zu diesem Zeitpunkt erfuhr ich zum ersten Mal von der Existenz der TOKI-Remake-Edition. Also kontaktierte ich Yokoyama, den Präsidenten von TAD. Ich glaube, dass es danach eine Diskussion zwischen den beiden gab, aber ich kenne die Einzelheiten nicht. Einige Jahre später erfuhr ich im Internet, dass Microids das Produkt auf den Markt bringen würde. Ich weiß immer noch nicht, wie die Beziehung zwischen Golgoth Studio und Microids ist. Offensichtlich haben sie sich geeinigt. Ich habe mir natürlich diese Version für die Switch gekauft, habe aber noch nicht alle Etappen absolviert. Dennoch finde ich sie sehr gut. Ich war ehrlich gesagt überrascht, wie gut sie die Elemente und die Atmosphäre des Originals beibehalten hat, obwohl sie durch moderne Grafiken und Musik ersetzt wurden. Ich möchte den Entwicklern der Remake-Version, einschließlich Philippe Dessoly, herzlich danken.

AGF: Wie siehst du die damalige Videospiel-Ära aus heutiger Sicht? Welche Zeit war besser?

Akira: Um das Jahr 2000 habe ich mich für eine Weile aus der Spielebranche zurückgezogen. Daher weiß ich seitdem nicht mehr viel über Videospiele, weder Arcade- noch Heimvideospiele. Ich interessiere mich nicht sonderlich für die neueren Spiele, die schnelle und hochentwickelte Hardware verwenden und bei denen sich viele bunte Objekte auf dem Bildschirm bewegen. Ich bevorzuge einfache, leicht verständliche Spiele, die mit extrem begrenzten Hardwareressourcen erstellt werden. Konkret denke ich, dass Spiele, die vor 1995 entstanden sind, einfach die besten sind. Meiner Meinung nach ist ATARI Missile Command von 1980 das beste Spiel, das ich kenne.

AGF: Hast du mit dem Toki Entwicklungsteam von damals noch Kontakt? Es ist ja schon einige Jahre her.

Akira: Nach der Auflösung von TAD ist Haruki Kitahara zu seinem Geburtsort, der Präfektur Nagano, zurückgekehrt. Ich habe ein paar Mal versucht, ihn telefonisch zu erreichen, leider ohne Erfolg. Ich hoffe, es geht ihm gut. Den Rest kann ich über soziale Netzwerke erreichen.

AGF: Was hat es mit Juju 2 auf sich, dem Nachfolger von Toki?

Akira: Ich habe ein Action-Puzzle-Spiel für das SNES entwickelt, das vorübergehend den Titel ‘JuJu2’ trug. Dies geschah etwa zur Zeit der Auflösung von TAD. Ein Spiel namens Little Magic wurde für das SNES von einem Mitarbeiter bei Altron fertiggestellt und veröffentlicht. Dieser Mitarbeiter übernahm damals die Entwicklungsgeräte und ersetzte die Grafiken. Der Präsident von Altron, Kuwahara, war gut mit dem Präsidenten von TAD, Yokoyama, befreundet und besuchte mehrmals das Büro von TAD. Nach der Auflösung von TAD wurde ich von Präsident Kuwahara eingeladen, einen Vortrag im Altron-Büro zu halten, in dem ich das JuJu2-Programm und die Verwendung der Entwicklungsgeräte erklärte.                                                                                                                                    Vor einigen Jahren fand ich in meinem Gepäck einige Entwicklungsunterlagen aus dieser Zeit. ‘4.4.14’ oder ‘4.3.26’ sind Daten, die das in Japan verwendete Jahr anzeigen. Im westlichen Kalender entsprechen sie dem 14. April 1992 und dem 26. März 1992.

AGF: In welchem Bereich arbeitest du heute?

Akira: Meine Hauptaufgabe ist die Systemadministration und Programmierung für eine gemeinnützige Organisation (http://mtl.or.jp/). Dort entwickle ich Systeme und biete Dienstleistungen an, um die Kraftstoffeffizienz zu verbessern und den CO2-Ausstoß für inländische Schiffe zu reduzieren.

Darüber hinaus wurde ich von M2 damit beauftragt, Retro-Spiele zu analysieren und zu modifizieren. (https://www.mtwo.co.jp/) Zuletzt war ich für sechs der im SEGA Mega Drive Mini2 (GENESIS Mini2) integrierten Spiele verantwortlich.

AGF: Vielen Dank für deine Zeit. Es ist eine große Ehre, dass du mit Toki ein hervorragendes Spiel geschaffen hast. Auch heute noch ist es in Deutschland bekannt und beliebt.

Akira: Danke auch dir! Ich bin wirklich dankbar und stolz, dass das Spiel, das wir vor mehr als 30 Jahren entwickelt haben, immer noch bei Spielern auf der ganzen Welt in Erinnerung geblieben ist und beliebt ist. Dank TOKI habe ich über soziale Netzwerke Freundschaften mit Menschen auf der ganzen Welt geschlossen. Ich hoffe, dass sie TOKI auch in Zukunft niemals vergessen werden. Abschließend möchte ich mich für diese besondere Gelegenheit bedanken.

Mit freundlichen Grüßen Akira Sakuma

Interviewpartner: Akira Sakuma

 Interviewverfasser: Martin Becker

 

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English translation

Interview with Akira Sakuma

Akira was responsible for programming the original arcade game Toki back in the day. He agreed to talk a little bit about how arcade game development was done back then and what the Amiga meant in Japan.

AGF: Hello Akira, it’s a great honor to ask you a few questions about Toki and your work back then.

Akira: Hello, I’m also very pleased that there is still interest in Toki and my work after such a long time.

AGF: How did you get into programming and developing video games back then? What was your first computer and what was the first game?

Akira: When I was 18 or 19 years old, I attended “Japan Electronics College” (https://www.jec.ac.jp/) and studied microcomputers. At that school, there was a part-time teacher who taught a class once a week. Actually, he was the president of a software company in Akihabara. One day he offered me a job as a programmer for home video game consoles. That was the beginning of my career in video game development. My first computer, which I bought in 1981, was an NEC PC-6001, but I was interested in microcomputers even before that, and I think my first game was “Star Trek,” which was created in a computer store in Akihabara and programmed in Tiny Basic.

AGF: How did you come to TAD Corporation, and what were your first games and tasks?

Akira: I left Data East in June 1988 because the company refused to adopt new hardware and control methods. I received offers from several companies that had heard of my departure. I met with each one and talked to them, and in July 1988, I decided to move to TAD. The reason was that TAD had just entered the market and had developed a game called “Cabal,” which was the first title to use a trackball and became a big hit as a result. I was very excited about that. Another plus, of course, was that there were many former Data East employees at TAD who were very familiar with the business. My first job at TAD was “JuJu Densetsu” (TOKI). When I joined TAD, we already had a working prototype in which the main character (a monkey) performed actions on the screen. This prototype was programmed by Tsukasa Aoki and Takashi Nishizawa, who had been members of TAD since its inception. However, the prototype had some bugs, such as frequent freezing. At that time, TAD did not have a programmer who could effectively manage the overall game development. Since I was familiar with the Motorola MC68000 CPU, it was decided to develop the game from scratch, with me taking the lead.

AGF: Toki was designed by Haruki Kitahara. How much influence did the team have on the development of the game?

Akira: Yes, Haruki Kitahara was mainly responsible for the game design. However, the three programmers and character designers, including myself, were all passionate gamers, so ideas and inspirations came from each of us. Haruki Kitahara had already directed a number of solid games at Data East, so everyone involved in the TOKI project felt comfortable working with him.

AGF: How could you imagine the development of an arcade game at that time? What system was it developed on? What area was difficult to develop, and what hardware was tested on?

Akira: Debugging was done by connecting an in-circuit emulator (PRO ICE) from IWASAKI ELECTRONICS to the expansion slot of the host PC (NEC PC-9801). The operating system was MS-DOS 3.3 or 5.0, and the assembler was the Quelos 68000 Assembler Package. Three programmers, including myself, were involved in the TOKI project. At that time LAN was not yet available, so data exchange between the programmers was done by floppy disk. The in-circuit emulator (PRO ICE) often did not work properly, and it was difficult for all of us to get the debugger to work. The debugging board was made by SEIBU KAIHATSU, just like the production version, but we used the emulator instead of the CPU and ROM.

AGF: How long did it take to develop Toki?

Akira: As I mentioned earlier, the TOKI project had already started when I joined TAD. I don’t remember the exact date, but I think I was involved from about winter 1988 to fall 1989, so about ten months.

AGF: What did you think when you first saw Toki in the arcade? It must be a great feeling to see your game in public and watch people’s reactions.

Akira: You might be right. It’s a joy to see people in the arcade playing video games that you yourself have been involved in. However, I’ve seen that many times since my time at Data East, so it was nothing special in TOKI’s case. Also, “JuJu Densetsu” was not as successful in Japan as the overseas version (TOKI), so I didn’t see many people playing it in the arcades.

AGF: Did you follow and try the conversions of Toki to other systems? Especially the Amiga version by Ocean Soft is very good.

Akira: Actually, we former TAD employees did not port Toki to other systems or play other versions. However, we later learned that Tsukasa Aoki, a programmer who moved from TAD to Whiteboard after the TOKI project was completed, was responsible for porting the game to the SEGA Mega Drive (GENESIS) version. Incidentally, Tsukasa Aoki is a former employee of Data East, where he was an excellent programmer and worked on games like “Breywood” (Shackled) and Golf Games. I am aware of the existence of the Amiga version of TOKI, but I have never played it.

AGF: Then it’s time to catch up on this.

AGF: Was the Commodore Amiga known in Japan at that time? What computers were current in Japan at that time?
Akira: Many computer enthusiasts, including me, knew about the Amiga. However, there were only a few stores in Japan that offered it, and I think the general public was hardly aware of it. At that time, the NEC PC-9801 series was widely used in Japan for gaming and work. Of course, the Apple Macintosh and the Sharp X68000 also had a significant market share, but I think Commodore was in the minority.
AGF: Can you think of any particular stories or experiences related to the development of Toki?

Akira: Development went smoothly in the early to middle stages until we got to the site test in the US. A “site test” is the final stage of development where the game is actually set up in an arcade to study its popularity with players, play time, turnover (number of coins inserted), etc. Game developers use these results to adjust the game’s difficulty and make other minor tweaks. However, when we started testing in the U.S., I think we had a hard time getting feedback on the results and incorporating Fabtek’s input. Also, as the planned release date approached, we were concerned about the deadline for ordering character MASK ROMs and the capacity of the program ROMs. Toward the end of development, we developed several ideas within the company for improvement based on the results of the site test. For example, there was a plan to include a snake that approaches the hero by moving in and out of a cave in the ground and a trap in the well, but they were ultimately not included in the final version. It wasn’t until a few years ago that I learned through social media that these spots were in the ROM.

 

AGF: Have you played the latest version on the Switch, for example? What do you think of it?

Akira: A few years ago, Golgoth Studio in France contacted me via Facebook to inquire about TOKI copyright. At that time, I first learned about the existence of the TOKI remake edition. So I contacted Yokoyama, the president of TAD. I believe there was a discussion between the two of them after that, but I don’t know the details. A few years later, I learned on the Internet that Microids was going to launch the product. I still don’t know what the relationship is between Golgoth Studio and Microids. Obviously, they came to an agreement. I bought this version for the Switch, of course, but haven’t completed all the stages yet. Still, I think it’s very good. I was honestly surprised at how well it retained the elements and atmosphere of the original, despite replacing them with modern graphics and music. I would like to sincerely thank the developers of the remake version, including Philippe Dessoly.

AGF: How do you see the video game era of that time from today’s perspective? Which era was better?

Akira: Around the year 2000, I retired from gaming for a while. So I don’t know much about video games since then, either arcade or home video games. I’m not particularly interested in the newer games that use fast, sophisticated hardware and have lots of colorful objects moving around on the screen. I prefer simple, easy to understand games that are created with extremely limited hardware resources. Specifically, I think games created before 1995 are simply the best. In my opinion, ATARI Missile Command from 1980 is the best game I know.

AGF: Are you still in contact with the Toki development team from back then? It has been a few years since then.

Akira: After TAD was disbanded, Haruki Kitahara returned to his birthplace, Nagano Prefecture. I tried to reach him by phone a few times, unfortunately without success. I hope he is doing well. I can reach the rest through social media.

AGF: What’s the deal with Juju 2, the successor to Toki?

Akira: I developed an action-puzzle game for the SNES that was temporarily titled ‘JuJu2’. This was around the time TAD was disbanded. A game called Little Magic was completed and released for the SNES by an employee at Altron. This employee took over the development equipment at the time and replaced the graphics. The president of Altron, Kuwahara, was good friends with the president of TAD, Yokoyama, and visited TAD’s office several times. After the dissolution of TAD, I was invited by President Kuwahara to give a lecture at the Altron office explaining the JuJu2 program and how to use the development equipment. A few years ago, I found some development documents from that time in my luggage. ‘4.4.14’ or ‘4.3.26’ are dates indicating the year used in Japan. In the Western calendar, they correspond to April 14, 1992 and March 26, 1992.

AGF: In what field do you work today?

Akira: My main job is system administration and programming for a non-profit organization (http://mtl.or.jp/). There I develop systems and provide services to improve fuel efficiency and reduce CO2 emissions for domestic ships.
In addition, I have been contracted by M2 to analyze and modify retro games. (https://www.mtwo.co.jp/) Most recently, I was responsible for six of the games integrated into the SEGA Mega Drive Mini2 (GENESIS Mini2).

AGF: Thank you very much for your time. It’s a great honor that you created an excellent game with Toki. It is still well known and popular in Germany today.

Akira: Thanks to you too! I’m really grateful and proud that the game we created more than 30 years ago is still remembered and loved by gamers around the world. Thanks to TOKI, I have made friends with people all over the world through social networks. I hope they will never forget TOKI in the future. Finally, I would like to thank you for this special opportunity.
Yours sincerely, Akira Sakuma


Interview partner: Akira Sakuma

Interview author: Martin Becker