Silkworm & SWIV
Ron Pieket-Weeserik über zwei Amiga-Klassiker
Ein Jeep, ein Hubschrauber – und zwei Spiele, die bis heute in Erinnerung geblieben sind. Wie wurde aus einer Arcade-Umsetzung ein eigener Klassiker? Und wie gelang es, SWIV während des laufenden Spiels von Diskette nachzuladen?
Ron war maßgeblich daran beteiligt, Silkworm auf den Amiga zu bringen – und später verantwortlich für den legendären geistigen Nachfolger SWIV. Zwei Kultklassiker, die ein ähnliches Konzept teilen, aber jeweils ihren ganz eigenen Charakter besitzen.
Martin Becker spricht mit Ron über die Entwicklung, die Menschen hinter den Spielen und die Tricks, mit denen das Team den Amiga ausreizte. Das Interview ergänzt das Double Feature in Ausgabe #17 (Heft 04/2025). Die Aussagen geben Rons Erinnerungen und seinen Stand zum Zeitpunkt des Gesprächs wieder.

Von der Spielhalle zum ersten eigenen Spiel
AGF: Hallo! Ich freue mich sehr, dass du dir die Zeit nimmst, meine Fragen zu beantworten. Nach all diesen Jahrzehnten wird es wirklich Zeit, dass wir wieder über Silkworm und SWIV sprechen.
Ron: Danke für dein Interesse. Das weckt schöne Erinnerungen.
AGF: Wie bist du zur Spieleentwicklung gekommen? Was waren deine ersten Spielerfahrungen – und wie kam es dazu, dass du schließlich selbst Spiele entwickelt hast?
Ron: Ich lebte damals in den Niederlanden. Ich wurde von Galaga und Ms. Pac-Man inspiriert, die ich Anfang der 1980er Jahre ausgiebig in den Spielhallen gespielt habe. Ich war fest entschlossen herauszufinden, wie man so etwas macht. Ich war schon immer neugierig darauf, wie Dinge entstehen. Als mein Großvater starb, hinterließ er jedem seiner Enkelkinder ein paar hundert Gulden. Davon kaufte ich mir einen Sinclair ZX Spectrum, ein paar Bücher und Magazine – und brachte mir das Programmieren selbst bei.
Ich entwickelte ein Labyrinth-Malspiel, zunächst in BASIC, aber das lief zu langsam. Also brachte ich mir auch Z80-Assembler bei. Ich nahm Kontakt mit Aackosoft auf, dem einzigen niederländischen Spielepublisher zu der Zeit, und zeigte ihnen, was ich gemacht hatte. Sie stellten mich ein. Aackosoft spezialisierte sich auf MSX-Spiele, die ebenfalls auf dem Z80-Mikroprozessor basierten, also war der Umstieg einfach. Das war der Anfang von allem.
Also – danke, Opa.
Ein Arcadeautomat als Vorlage
AGF: Wie kam es dazu, dass du an der Umsetzung von Silkworm arbeiten durftest? Kanntest du die Arcade-Version vorher, und wie gut warst du damit vertraut?
Ron: Nachdem ich Aackosoft verlassen hatte, zog ich nach London und begann bei The Sales Curve (TSC) zu arbeiten. Soweit ich weiß, wurde TSC ursprünglich gegründet, um europäische Spielefirmen im Vereinigten Königreich zu vertreten. Irgendwie kam TSC im Rahmen einer Insolvenzregelung in den Besitz der Rechte an Silkworm.
Jane Cavanagh, die Geschäftsführerin von TSC, beschloss, ein Team zusammenzustellen, um das Spiel für Heimcomputer umzusetzen. Ich war der Letzte, der eingestellt wurde. John Croudy war bereits für die Atari-ST-Programmierung zuständig, Ned Langman machte natürlich die Grafik, und Simon Pick war der Projektleiter.

AGF: Habt ihr bei der Entwicklung Unterstützung von Tecmo erhalten, oder musstet ihr – wie damals oft üblich – alles selbst herausfinden? Hattet ihr wenigstens Zugriff auf die Arcade-Version als Referenz?
Ron: Wir hatten nie Kontakt zu Tecmo. Das Einzige, was wir hatten, war ein Silkworm-Arcadeautomat im Büro. Wir spielten ihn viel – und kopierten einfach, was wir sahen.
AGF: Wie wurde die Grafik umgesetzt? In der Szene gibt es viele wilde Geschichten über Kopiertechniken und kreative Lösungen …
Ron: Ned erstellte die Grafiken, indem er einfach spielte und sich die Arcade-Version genau ansah. Er nutzte Deluxe Paint, um alles zu zeichnen.
AGF: Gab es Vorgaben, wie genau ihr euch an das Original halten musstet?
Ron: Nicht wirklich. Wir wollten alles aus der Arcade-Version übernehmen. Aber wir hatten nur begrenzt Zeit, also fügten wir nicht viel hinzu – eigentlich gar nichts.
AGF: Silkworm war eine beeindruckende Umsetzung – technisch sogar besser als die Arcade-Version! 50 Bilder pro Sekunde, Parallax-Scrolling, fantastische Grafiken und ein absolut flüssiges Gameplay. Wie habt ihr das geschafft, während viele andere Umsetzungen jener Zeit eher enttäuschend waren?
Ron: Ich weiß es nicht. Waren sie das wirklich? Silkworm war mein erstes Spiel auf dem Amiga – und Johns erstes auf dem Atari ST. Wir mussten schnell lernen! Ich bekam die meisten technischen Informationen aus Büchern über den 68000-Prozessor, aus der hervorragenden Amiga-Hardware-Dokumentation und aus Zeitschriften. Natürlich gab es damals kein Internet.
AGF: In welcher Programmiersprache wurden Silkworm und SWIV entwickelt?
Ron: Alles wurde in 68000-Assembler programmiert. Das war damals eigentlich die einzige sinnvolle Option. Ich denke, die meisten – wenn nicht alle – Amiga- und ST-Spiele jener Zeit wurden in Assembler geschrieben. Es gab zwar C-Compiler, aber sie waren teuer und boten nicht die gleiche Kontrolle über Speicher und Hardware wie Assembler.
AGF: Warum hatten so viele Entwickler damals Schwierigkeiten, technisch saubere Spiele auf dem Amiga zu programmieren – aber du nicht?
Ron: Hatten sie das wirklich? Es gab einige großartige Spiele da draußen. Xenon und R-Type waren für uns echte Inspirationsquellen.
AGF: Wie lange dauerte die Entwicklung von Silkworm – und später von SWIV?
Ron: Ich muss das ein bisschen rekonstruieren. Ich fing im Oktober 1988 bei The Sales Curve an – drei Tage vor meinem 27. Geburtstag – und laut Internet wurde Silkworm im Mai 1989 veröffentlicht. Wenn man etwa einen Monat für Produktion und Vertrieb abzieht, würde ich auf fünf bis sechs Monate Entwicklungszeit tippen.
Danach machten wir The Ninja Warriors, das im November 1989 erschien. SWIV kam im April 1991 heraus, was also etwa 14 bis 15 Monate Entwicklungszeit bedeutet.
Knackige Explosionen, Gartentische und Disketten
AGF: Die Explosionseffekte in SWIV gehören zu den besten auf dem Amiga – druckvoll, klar und einfach cool. Sie sind eine deutliche Verbesserung gegenüber der Arcade-Version. Einige dieser Sounds wurden ja in SWIV übernommen, oder? Wie hast du es geschafft, sie so klingen zu lassen?
Ron: Es sind nicht einfach nur Samples! Ich beschäftige mich seit meiner Jugend mit Synthesizern und selbstgebauten elektronischen Klangerzeugern – daher wusste ich ein bisschen über Klangsynthese. In SWIV – und in geringerem Maße auch in Silkworm – habe ich eine Mischung aus Samples und einer einfachen Form von Echtzeit-Software-Synthese verwendet. Natürlich nichts Vergleichbares mit dem, was heute möglich ist.
Aber mit den begrenzten Ressourcen, die mir zur Verfügung standen, gelang es mir, ein paar richtig fiese, knackige Geräusche zu erzeugen, die ich dann zu Explosionen sowie Schuss- und Einschlageffekten formte. Einige der verwendeten Sample-Wellenformen wurden im Heimstudio von Simon in Brighton aufgenommen – er hatte einige ziemlich coole Synthesizer.
AGF: Habt ihr damals gemeinsam in einem Büro gearbeitet, oder war das eher eine Art Homeoffice-Projekt?
Ron: Wir haben alle im Büro von The Sales Curve in Battersea gearbeitet. Bei Silkworm saß die gesamte Firma in einem einzigen Raum – inklusive der Geschäftsführerin und der Verwaltung. Ich erinnere mich daran, dass wir auf Böcken und Gartentischen gearbeitet haben, während am anderen Ende des Raumes den ganzen Tag Telefonate geführt wurden.
Unser nächstes Projekt war The Ninja Warriors, und dafür arbeiteten John und ich aus Janes neuem Haus, das zu der Zeit leer und unmöbliert war. Für SWIV zogen wir dann wieder ins Büro zurück, diesmal allerdings in einen separaten Raum. Ich glaube, wir hatten da schon richtige Schreibtische und Stühle.
An Super SWIV (in den USA als Firepower 2000 bekannt) arbeitete ich von zu Hause aus, während Ned im Büro blieb – so konnte ich deutlich mehr Stunden investieren. Homeoffice war damals natürlich ganz anders als heute, also ohne E-Mail, SMS oder FTP. Das bedeutete: Telefonanrufe, Busfahrten und Disketten.
Hast du jemals „Black Mirror: Bandersnatch“ auf Netflix gesehen? Genau so war es. Nur ohne Mord und Kung Fu.
Warum auf Silkworm ausgerechnet SWIV folgte
AGF: Silkworm war eine lizenzierte Umsetzung. SWIV hingegen war ein eigenständiges Projekt – mit einer ähnlichen Grundidee, aber anderer Perspektive und möglicherweise aus rechtlichen Gründen verändert. Wie kam die Idee dazu, und hattet ihr Bedenken wegen möglicher rechtlicher Probleme mit Tecmo?
Ron: SWIV begann ursprünglich als Fortsetzung von Silkworm. Ich wollte es Silkworm IV nennen – das sollte etwas Geheimnisvolles und Neugier wecken, teilweise inspiriert von Star Wars Episode IV. Intern nannten wir es einfach SWIV. Dateinamen durften damals maximal acht Zeichen lang sein – SWIV war kurz und passte.
Als TSC die Rechte am Namen Silkworm nicht sichern konnte, setzten wir einfach SWIV auf die Verpackung. Das Spiel übernahm im Grunde nur das Jeep/Heli-Duo und das „Goosecopter“-Konzept aus Silkworm. Durch den Wechsel von horizontal zu vertikal, das kontinuierliche Leveldesign, die neuen Grafiken, Bewegungen und Sounds unterschied sich SWIV aber genug vom Original, um keine rechtlichen Probleme zu befürchten.

AGF: Wurde die Amiga-Version von SWIV zuerst entwickelt?
Ron: Die Atari-ST-Version wurde parallel entwickelt – aber der Amiga war definitiv die führende Plattform.
AGF: Wofür steht der Name SWIV eigentlich? Und warum tauchte immer wieder der Titel Silkworm 4 auf? Viele Spieler dachten damals, sie hätten zwei Fortsetzungen verpasst!
Ron: Als der Name offiziell SWIV wurde, dachte sich Dan ein paar alternative Bedeutungen dafür aus. Wir konnten aus rechtlichen Gründen nie offen sagen, dass es für Silkworm IV steht – aber die Gerüchte verbreiteten sich natürlich trotzdem, genau wie wir es erwartet hatten.
AGF: Die Grafiken in SWIV sind fantastisch – technisch fortschrittlich, dunkel und mit einem ganz eigenen Stil. Gab es bestimmte Designvorlagen oder Inspirationen?
Ron: Ich erinnere mich, dass Ned stark von den Thunderbirds und anderen Gerry-Anderson-Serien inspiriert war. Meine eigene Inspiration war die Arcade-Version von Xevious, die ich sehr oft gespielt habe. Es gibt in SWIV mehrere versteckte Anspielungen auf dieses Spiel.
16 Farben, Copper-Tricks und große Gegner
AGF: Die Bildrate von SWIV liegt bei 25 FPS – ziemlich beeindruckend, wenn man bedenkt, wie viel gleichzeitig auf dem Bildschirm passiert. Gab es Tests mit höheren Frameraten oder mehr Farben? Welche technischen Grenzen und Kompromisse waren beteiligt?
Ron: Der Amiga bot einen 32-Farben-Modus, aber der verlangsamte die CPU. Außerdem bedeuteten 32 Farben mehr Arbeit für den Blitter und höheren Speicherbedarf für Sprites und Framebuffer. Um die Bildrate hochzuhalten, entschieden wir uns daher für 16 Farben. Wir nutzten Hardware-Sprites und den Copper, um die Farbpalette dynamisch zu verändern – also die 16 Farben auf unterschiedliche Weise zu variieren.
Ich erinnere mich, dass ich den Copper nutzte, um für die Textzeile am oberen Bildschirmrand kurzzeitig den 32-Farben-Modus zu aktivieren – aber nur für ein paar Scanlines. Ziemlich geniale Hardware, bei der man Videomodi und Farbpaletten pro Bildzeile umschalten konnte.
Ich habe mir kürzlich die Atari-ST-Version auf YouTube angesehen – und wenn man bedenkt, dass der ST keinen Copper, keinen Blitter, keine Hardware-Sprites und kein Hardware-Scrolling hatte, bin ich wirklich beeindruckt, was John aus dieser Maschine herausgeholt hat.

AGF: Welches Tool wurde für die Pixelgrafiken verwendet? Gutes altes Deluxe Paint, oder kamen andere Techniken zum Einsatz? Gibt es noch Konzeptskizzen?
Ron: Ich glaube, Ned hat bei allen Projekten Deluxe Paint verwendet – und zwar von Diskette! Ich erinnere mich nicht, ob wir jemals Festplatten bekommen haben. Silkworm wurde jedenfalls vollständig auf Disketten entwickelt.
AGF: Der erste Boss in SWIV ist einer der ikonischsten auf dem Amiga. War das eine Teamidee oder stammt er aus Neds Vorstellung?
Ron: Das ist schon lange her, und ich weiß nicht mehr, wer was erfunden hat. Es ist gut möglich, dass das Neds Idee war. Alles in SWIV, das an Thunderbirds erinnert, stammt von Ned. Alles, was nach Xevious aussieht, war wahrscheinlich von mir. Und der Rest – wer weiß?
AGF: Welche Rollen hatten John Croudy und Daniel Marchant bei der Entwicklung von SWIV?
Ron: John entwickelte die Atari-ST-Version parallel zur Amiga-Fassung. Wenn ich mich richtig erinnere, war Simon Pick der Producer bei Silkworm. Bei SWIV übernahm dann Dan Marchant diese Rolle. Er machte viel Playtesting und trug zum Spieldesign bei.
Ein Spiel ohne Ladepausen
AGF: Der Titelsong von Andrew Barnabas ist ein echtes Meisterwerk. Hattet ihr engen Kontakt während der Entwicklung? Gab es Größenbeschränkungen für den Track? Und wie war deine erste Reaktion, als du ihn gehört hast?
Ron: Der Soundtrack wurde erst in einer sehr späten Phase hinzugefügt. Andrew lieferte sowohl die Musik als auch den Abspielcode. Ich musste lediglich die Abspielroutine in das Spiel integrieren. Wir haben kurz über Speicherbeschränkungen gesprochen – das war’s aber auch schon.

AGF: Während des Spiels gibt es keine Musik – war das eine technische Einschränkung oder eine bewusste Designentscheidung?
Ron: Das war hauptsächlich eine technische Einschränkung. Der Amiga hatte nur vier Audiokanäle, und viele meiner Soundeffekte nutzten zwei davon. Selbst ohne Musik wurden Soundeffekte häufig unterbrochen. Wenn wir ein oder zwei Kanäle für Musik geopfert hätten, wäre das deutlich schlimmer geworden – und die Musik hätte auf zwei Kanälen ohnehin nicht gut geklungen.
Außerdem wäre es bei einem so langen Spiel ermüdend gewesen, immer wieder das gleiche Musikstück zu hören.
AGF: Die Amiga-Version von SWIV lädt das Spiel kontinuierlich – das gesamte Level als Einheit. Diese Technik verbessert das Gameplay enorm, war aber damals ziemlich ungewöhnlich. Wie kam es dazu – und wie wurde das technisch umgesetzt? Warum wurde das nicht häufiger gemacht?
Ron: Ich habe das dynamische Nachladen erstmals für Silkworm entwickelt. In der Arcade-Version verwendet der Endgegner ein völlig anderes Set an Grafiken als der Rest des letzten Levels. Wir konnten die Levelgrafiken und die Bossgrafiken nicht gleichzeitig im Speicher halten – zumindest nicht in der gewünschten Qualität.
Eine Ladepause mit Bildschirm wäre naheliegend gewesen, aber ich wollte ausprobieren, ob Laden während des laufenden Spiels möglich war. Und – es hat funktioniert!
Dann nutzten wir eine ähnliche Technik bei The Ninja Warriors. Bei SWIV haben wir das Spiel komplett um diese Technologie herum entworfen. SWIV war übrigens nicht das erste Amiga-Spiel, das so etwas machte – ich glaube, Shadow of the Beast oder vielleicht Blood Money waren früher dran. Aber es war zu jener Zeit noch ungewöhnlich, und ich denke, wir haben es ziemlich gut umgesetzt.
AGF: War es eine Herausforderung, alles auf eine Diskette zu bekommen? Musste irgendetwas Wesentliches gestrichen werden?
Ron: Ich glaube nicht, dass wir irgendetwas, das bereits entwickelt war, herausschneiden mussten. Ich denke, uns ging eher die Zeit aus als der Speicherplatz. Wir haben wahrscheinlich Datenkompression verwendet, um das Maximum aus der verfügbaren Diskettenkapazität herauszuholen.
AGF: Eine allgemeinere Frage: Hattet ihr einen eigenen Level-Editor für das Projekt? Warum wurden solche Tools damals so selten verwendet? Die Engine und der Editor müssen eng verzahnt gewesen sein – hätte man mit der SWIV-Technologie nicht noch weitere Spiele entwickeln können? Wie nachhaltig war eure Entwicklungsarbeit generell – und die Spieleentwicklung damals insgesamt?
Ron: Ja, ich habe einen Level-Editor für Ned geschrieben! Er arbeitete nicht mit Blöcken, wie es damals üblich war, sondern mit „Brushes“. Ned zeichnete Hintergrundelemente beliebiger Form, die er dann frei und überlappend im Editor platzieren konnte. Brushes konnten markiert werden, um über dem Jeep zu zeichnen – so konnte der Jeep unter Ästen oder Brücken hindurchfahren.
Der Editor erlaubte außerdem Farbverlaufs-Übergänge, sodass Ned nicht auf dieselben 16 Farben im gesamten Spiel beschränkt war. Der Editor war ziemlich rudimentär und funktionierte gerade so, aber Ned hat Erstaunliches damit gemacht. Sowohl die Brush-Technik als auch die Farbverläufe verliehen SWIV seinen einzigartigen Look.
Hätte man den Editor wiederverwenden können? Nun, er war speziell auf die Features dieses Spiels ausgelegt. Wir hätten damit ähnliche vertikale Shooter entwickeln können – aber es bestand einfach kein Interesse daran.
Andere Hardware, anderes Spielgefühl
AGF: Andere Versionen von SWIV sahen deutlich anders aus – selbst die 16-Bit-SNES-Versionen. Woran lag das? Und warum heißt das Spiel auf dem SNES Firepower 2000?
Ron: Die europäischen und japanischen Versionen hießen Super SWIV, die US-Version wurde in Firepower 2000 umbenannt. Ich war an dieser Entscheidung nicht beteiligt, aber ich vermute, dass SWIV in den USA keinen bekannten Namen hatte.
Die SNES-Hardware war nicht geeignet für das brushbasierte Level-Design, das Amiga- und Atari-ST-Versionen ihren charakteristischen Stil verlieh. Deshalb wurden dort 16×16-Blöcke verwendet. Auch das kontinuierliche Level-Layout ließ sich auf der SNES-Hardware nicht umsetzen.
Andererseits bot das SNES bessere Sprites und mehr Farben – also wurde alles neu designt, um die Möglichkeiten dieser Hardware voll auszuschöpfen.
AGF: Welche Version ist deine persönliche Lieblingsfassung?
Ron: Ich denke, die SNES-Version ist als Spiel unterhaltsamer – sie hat eine höhere Bildrate, buntere und abwechslungsreichere Grafiken und besseren Sound. Aber die Amiga-Version liegt mir sehr am Herzen. Sie war ein Wendepunkt in meiner Karriere – und in meinem Leben. Die Arbeit mit dem Team an der Amiga-Version hat mir unglaublich viel Spaß gemacht.
Die kreative Entwicklung der SNES-Version war ebenfalls großartig, aber der Zeitplan war extrem eng, und wir standen dauerhaft unter Crunch-Bedingungen. Das machte die Entwicklung deutlich weniger angenehm.
NCC-1701, SWIX und ein besonderer Computer
AGF: Hast du damals Rezensionen und Spielerfeedback verfolgt? Wie erfolgreich waren Silkworm und SWIV deiner Meinung nach?
Ron: Das war vor dem Internet, also hatten wir kaum direkten Kontakt zu Spielern. Vielleicht war ich damals in irgendeinem Modem-Bulletinboard, also habe ich dort vielleicht etwas Feedback gelesen. Aber die Kritiken waren durchweg voller Lob, und ich habe sie alle aufbewahrt – ich glaube, sie liegen noch irgendwo in meiner Garage.

AGF: Wer von euch ist der Star-Trek-Fan? Ich frage, weil das Passwort für unendliche Leben „NCC-1701“ lautet. Und mal ehrlich – hat irgendjemand das Spiel je ohne diesen Code beendet?
Ron: Das war ich. Der Cheat-Code stammt von mir. Ich habe das Spiel auf jeden Fall durchgespielt, und ich glaube, Ned ebenfalls.
AGF: Weißt du, wer das Box-Artwork für SWIV gestaltet hat?
Ron: Nein, das weiß ich leider nicht.
AGF: Hättest du jemals gedacht, dass man über 30 Jahre später noch über eure Spiele sprechen würde?
Ron: Es überrascht mich jedes Mal aufs Neue. Ich habe seitdem viele weitere Spiele entwickelt – aber Silkworm und SWIV sind besonders und mir sehr nah, weil sie so persönlich waren. SWIV ist zu 90 % Ned und ich.
AGF: Du warst nicht an SWIV 3D beteiligt, oder? Was hältst du von diesem 3D-Abschluss der Reihe?
Ron: Ich habe es nie gesehen. Während der Entwicklung von SWIV haben wir allerdings über einen dritten Teil gesprochen, bei dem wir die Perspektive erneut ändern wollten. Silkworm war ein horizontaler Scroller, SWIV vertikal – der dritte Teil sollte isometrisch werden, wie Zaxxon, und „SWIX“ heißen. Aber in 3D zu gehen war wohl eine logische Alternative, denke ich.
AGF: Was bedeutete dir der Amiga – damals und heute?
Ron: Technisch gesehen begann meine Karriere auf dem MSX, aber mit dem Amiga nahm sie erst richtig Fahrt auf. Ich bin dieser Plattform sehr dankbar – für die Möglichkeiten, die sie mir bot, für die Chance, bei TSC zu arbeiten, und für die unglaublich kreativen Menschen, mit denen ich zusammenarbeiten durfte.
Ohne den Amiga wäre ich nicht da, wo ich heute bin.
AGF: Womit beschäftigst du dich heute – beruflich, privat? Spielst du noch Videospiele?
Ron: Ich bin seit Oktober 2024 im Ruhestand – nach vielen Jahren in der Spieleentwicklung. Ich habe ein wunderschönes Haus in Palm Springs, mitten in der Wüste Süd-Kaliforniens. Meine Tage verbringe ich mit Freunden, meinem Hund Philly und mit scheinbar endlosen Hausprojekten. Ich spiele nur noch selten, und wenn, dann klassische 2D-Spiele.
Mit diesen modernen, grell inszenierten 3D-Spielen konnte ich nie viel anfangen – obwohl ich im Laufe der Jahre selbst einige davon entwickelt habe.
AGF: Vielen Dank, dass du dir Zeit für dieses Interview genommen hast!
Ron: Sehr gerne!

Das Double Feature in Ausgabe #17
Silkworm und SWIV teilen sich den Schwerpunkt in Heft 04/2025. Außerdem geht es unter anderem um das Amiga CD32, den Prototyp Lorraine und 40 Jahre Paula – inklusive Interview mit Chris Hülsbeck.
Die gedruckte Ausgabe ist derzeit vergriffen. Auf der Produktseite findet ihr die Themenübersicht.

