Eye of the Beholder
Louis Castle über Dungeons, D&D und die Amiga-Version
Warum fehlt in Eye of the Beholder eine Automap? Wie wurde aus den D&D-Regeln ein Echtzeit-Rollenspiel? Und weshalb brachte ausgerechnet ein großer Erfolg Westwood dazu, über einen Verkauf des Studios nachzudenken?
Louis Castle blickt mit uns auf die Entstehung des Dungeon-Klassikers zurück. Er erzählt von der Zusammenarbeit mit SSI und TSR, dem finanziellen Risiko hinter dem Spiel und der Umsetzung für den Amiga.
Dieses bislang unveröffentlichte Interview ergänzt den Schwerpunkt zu Eye of the Beholder in Amiga Germany Fanzine #18. Die Aussagen geben die Erinnerungen von Louis Castle zum Zeitpunkt des Gesprächs wieder.

Von SSI und der Gold Box zum eigenen Dungeon
AGF: Wie wichtig und einflussreich waren SSI und die „Gold Box“-Reihe für das RPG-Genre?
Louis Castle: Ich denke, SSI und all die D&D-Spiele hatten einen tiefgreifenden Einfluss auf die Spieleindustrie, besonders im Bereich der Rollenspiele. D&D war und ist der Maßstab für Pen-&-Paper-Rollenspiele. Ich bin stolz darauf, dass Westwood eine Rolle dabei spielen konnte, dass SSI die D&D-Lizenz erhielt, und ich freue mich sehr, dass ich die Gelegenheit hatte, an D&D-Videospieltiteln zu arbeiten – schließlich war ich 16 Jahre lang ein Pen-&-Paper-Dungeon-Master. 😊

AGF: Westwood hatte zuvor bereits einige Umsetzungen für SSI gemacht. Eye of the Beholder war, soweit ich weiß, das erste Originalspiel, das Westwood für SSI entwickelt hat. Wie kam diese Zusammenarbeit zustande?
Louis Castle: Schon 1987 hatte Westwood die 3D-Dungeon-Technologie für den C64 und den Apple II entwickelt, was SSI half, die D&D-Lizenz zu bekommen. Seitdem fragte Westwood immer wieder danach, eigene Titel entwickeln zu dürfen. SSI wollte verständlicherweise die größten Titel intern entwickeln. Westwood half mit Technologie und Tools, aber wir bekamen zunächst nicht die Gelegenheit, ein eigenes Spiel zu machen.
Ein paar Jahre später gab uns SSI die Chance, eine Sammlung kleiner Minispiele namens Hillsfar zu entwickeln. Dieses leichte RPG mit Minigames war inspiriert von den Games-Projekten, die Westwood zuvor für Epyx gemacht hatte – und die sehr erfolgreich waren. Hillsfar war ein bescheidener Erfolg und öffnete die Tür für RPGs auf Nicht-Kernplattformen und sogar für einen Flugsimulator namens DragonStrike, der ebenfalls in der D&D-Welt spielte.
1987 veröffentlichte Faster Than Light das Spiel Dungeon Master, das auf dem klassischen Wizardry für den Apple II basierte. Uns gefiel die Präsentation von Dungeon Master sehr, und Westwood schlug SSI vor, ein hochqualitatives Dungeon-Crawling-RPG zu entwickeln, das die D&D-Regeln in Echtzeit auf Amiga und Atari ST umsetzt. Die Kombination aus dieser neuen Präsentation und Westwoods Engagement, die D&D-Regeln treu zu adaptieren, überzeugte SSI – und so begannen wir 1990 mit der Arbeit an Eye of the Beholder.
AGF: Wie sehr wart ihr persönlich Fans dieses Spieltyps?
Louis Castle: Ich liebte Rollenspiele! Ich spielte viel Dungeon Master und war als erfahrener Pen-&-Paper-Dungeon-Master überzeugt, dass Westwood die D&D-Regeln für ein Echtzeitspiel umsetzen konnte. Das war keine leichte Aufgabe, da D&D allgemein als zu komplex galt – mit zu vielen Ausnahmen, um es in einfache Interfaces und schnellen Code zu überführen.
Glücklicherweise hatten wir großartige Designer bei Westwood und ein fantastisches Art-Team. So gelang es uns, eine sehr gute Darstellung des D&D-Regelwerks in einem Echtzeitspiel zu schaffen. Es war definitiv Westwoods erster großer Hit.
D&D-Regeln, kreative Freiheit und die fehlende Automap
AGF: Wie streng waren die Anforderungen von SSI – hatten Sie kreative Freiheit?
Louis Castle: SSI war sehr unterstützend. TSR (die Inhaber der D&D-Lizenz) waren sehr wählerisch, was die Umsetzung der D&D-Regeln anging, und entschieden genau, welche Regeln geändert werden durften, falls nötig.
Westwood hatte innerhalb der Leitlinien der D&D-Welt von Waterdeep völlige kreative Freiheit – allerdings mit rigoroser Beachtung des D&D-Regelwerks.
AGF: In welchem Maß waren Sie an das D&D-Regelsystem gebunden? War es flexibel oder mussten Sie die Kernregeln sehr strikt befolgen? Was beinhaltete dieses Regelwerk genau? Ich vermute, die Fan-Community achtete sehr auf solche Details.
Louis Castle: Wir waren verpflichtet, die D&D-Regeln so getreu wie möglich umzusetzen. Das vollständige D&D-Regelwerk war damals unser ausdrückliches Ziel. Es wurde erwartet, dass jedes Detail beachtet wird – und falls das nicht möglich war, mussten wir eine genaue Begründung liefern, warum.
Das Team von TSR war sehr besorgt, dass eine digitale Version von D&D sich nicht wie das klassische Pen-&-Paper-Erlebnis anfühlen könnte. Die Fangemeinde hatte damals noch nicht die Stimme, die sie heute hat. Die Einhaltung der Regeln und der Welt von D&D wurde sowohl durch unseren Wunsch, ein authentisches Spiel zu machen, als auch durch TSRs Sorge um die Darstellung von D&D streng durchgesetzt.
AGF: Was inspirierte und beeinflusste Eye of the Beholder? Welche Auswirkungen hatte Dungeon Master?
Louis Castle: Dungeon Master war sicherlich eine Inspiration für die visuelle Präsentation – aber damit endete der Einfluss im Grunde auch schon. Eye of the Beholder musste in die D&D-Welt von Waterdeep passen und den D&D-Regeln folgen, also musste praktisch alles von Grund auf neu erdacht werden, um diese Anforderungen zu erfüllen.
AGF: Eye of the Beholder beginnt recht einsteigerfreundlich, wird aber ab der Mitte deutlich schwieriger. Rückblickend – war das eine gute Entscheidung oder gab es später Zweifel daran?
Louis Castle: Ich bin bis heute der Meinung, dass „leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern“ ein großartiges Spielerlebnis ist. Das war damals ein früher Ausdruck dieser Philosophie. Ich erinnere mich nicht daran, dass es später Zweifel gab.
Diskussionen über nachträgliche Änderungen waren damals unüblich. In den 80er- und 90er-Jahren war ein Spiel nach der Veröffentlichung im Grunde abgeschlossen. Man konnte zwar über Feedback für ein mögliches Sequel nachdenken, aber man hatte keine Möglichkeit, ein Spiel nachträglich zu verändern – daher kam es selten vor, dass man getroffene Entscheidungen noch einmal hinterfragte.
AGF: Warum gab es keine Automap-Funktion? Wurde das intern diskutiert?
Louis Castle: Die TSR-Gruppe unter der Leitung von Jim Ward war der Meinung, dass das manuelle Kartografieren ein zentraler Bestandteil des D&D-Erlebnisses für Pen-&-Paper-Spieler sei. Viele im Westwood-Team fanden, dass eine Automap-Funktion das digitale Spielerlebnis deutlich verbessern würde, aber letztlich war TSR fest davon überzeugt, dass das Erstellen eigener Karten ein wichtiger Wert von D&D ist – also entfernten wir die Automap aus dem Spiel.
Eine Million Dollar und ein Erfolg mit Folgen
AGF: Wie lange dauerte die Entwicklung, und wie hoch war ungefähr das Budget?
Louis Castle: Für Eye of the Beholder dauerte die Entwicklung etwa ein Jahr, vielleicht etwas länger. Das Budget von SSI lag bei 900.000 US-Dollar. Ich erinnere mich an die Zahl, weil ich damals derjenige war, der auf die Finanzen achten musste – und Westwood gab tatsächlich rund 1 Million US-Dollar aus.
Das war bedeutsam, weil es letztlich zu unserer Entscheidung führte, das Studio an Virgin zu verkaufen. Brett und ich standen bei jedem unserer Spiele mit mehreren hunderttausend Dollar persönlich in der Verantwortung. Die Publisher deckten nicht alle Kosten ab, also gingen wir das Risiko ein, um unsere Spiele so gut wie möglich zu machen.
Das war finanziell nicht unbedingt klug, entsprach aber unserem persönlichen Anspruch an Qualität. Angesichts des Risikos, das wir privat trugen, und der geringen Rendite, die wir aus unseren Lizenzgebühren erhielten, mussten wir die Situation ändern – und der Verkauf an Virgin war die logische Konsequenz.
AGF: SSI soll anfangs skeptisch gewesen sein, ob Eye of the Beholder erfolgreich sein würde, und plante zunächst nur mit etwa 20.000 verkauften Exemplaren. Wie sahen Sie das damals?
Louis Castle: Wir waren zuversichtlich, dass wir mindestens 50.000 Einheiten verkaufen würden – und Eye of the Beholder verkaufte sich schließlich hunderttausendfach, also hatten wir recht.
Das war typisch für Westwood-Spiele zu jener Zeit. Dune II etwa hatte eine Prognose von nur 10.000 Einheiten – und verkaufte sich über eine Million Mal, zusätzlich zu den zahllosen Raubkopien, die im Umlauf waren.
Fortsetzungen, Verkaufszahlen und der deutsche Markt
AGF: Der zweite Teil erschien im selben Jahr. Vermutlich war das weniger Arbeit, da die Engine bereits existierte. Was waren Ihre Ziele für das Sequel?
Louis Castle: Es lag weniger daran, dass der zweite Teil so früh kam – vielmehr daran, dass der erste Teil verspätet veröffentlicht wurde. Wir hatten bei Eye of the Beholder einige Probleme und Bugs, deren Behebung Monate dauerte, während wir bereits mit der Arbeit am Nachfolger begannen.
Der zweite Teil war dann einfach früher fertig – also veröffentlichten wir ihn im selben Jahr.
AGF: Warum waren Sie bei Teil 3 nicht mehr beteiligt? Und was halten Sie von diesem letzten Teil, der – soweit ich weiß – weniger erfolgreich war?
Louis Castle: Westwood wurde inzwischen von Virgin übernommen, und wir arbeiteten an unserer neuen RPG-Welt Lands of Lore. Eye of the Beholder 3 wurde von SSI entwickelt, aber meiner Meinung nach verstand das Team die Marke nicht wirklich.
Sie konzentrierten sich darauf, die Welt und die Levels größer zu machen, verfehlten dabei aber den emotionalen Kern des Spiels. Ich denke, Eye of the Beholder 3 war ein ehrenwerter Versuch eines neuen Teams, eine erfolgreiche Reihe fortzusetzen – aber sie verfehlten das, was das Original so besonders gemacht hatte.
AGF: Wie erfolgreich waren die ersten beiden Teile insgesamt? Vor allem Teil 1 scheint ja extrem erfolgreich gewesen zu sein.
Louis Castle: Beide Spiele waren für ihre Zeit absolute Mega-Hits. Ich erinnere mich zwar nicht an genaue Verkaufszahlen, aber ich weiß noch, dass Eye of the Beholder in den ersten Wochen über 100.000 Einheiten verkaufte – ein überwältigender Erfolg für die damalige Zeit. Westwood konnte alle Entwicklungskosten wieder einspielen und machte einen ordentlichen Gewinn. Sowohl Eye of the Beholder 1 als auch 2 erhielten in den Bewertungen meist Noten im 90er-Bereich. Mit den Jahren änderten sich natürlich die Maßstäbe, und die Durchschnittsbewertungen gingen später etwas zurück – aber das geschah erst viele Jahre, ja Jahrzehnte danach.
AGF: Und wie lief es speziell auf dem deutschen Markt?
Louis Castle: Westwood-Spiele liefen allgemein sehr gut in Deutschland. Beim ursprünglichen Verkaufsstart konnte Deutschland in den ersten Wochen sogar mit den USA mithalten. Im Laufe der Zeit überholten die USA zwar in den Verkaufszahlen, aber es war klar, dass Deutschland ein führender Markt für Strategie- und Denkspiele war – einschließlich Rollenspielen wie Eye of the Beholder.
AGF: Was war Ihrer Meinung nach der Hauptgrund für den Erfolg des ersten Spiels?
Louis Castle: Ich denke, die hochwertige Präsentation, die konsequente Umsetzung der D&D-Regeln und die Neuartigkeit der Echtzeit-RPG-Elemente hoben Eye of the Beholder deutlich von anderen Spielen ab.
Die Amiga-Version und ihre technischen Besonderheiten
AGF: Kannst du uns etwas über die Entwicklung der Amiga-Version erzählen? Sie erschien ja etwas später als die PC-Version.
Louis Castle: Unser Fokus lag zunächst darauf, Eye of the Beholder für den PC zu veröffentlichen, da das damals der wichtigste Markt war. Ich persönlich arbeitete daran, sicherzustellen, dass die Amiga-Version genauso leistungsfähig war wie die PC-Version. Es dauerte zwar eine Weile, aber der Aufwand hat sich definitiv gelohnt.

Ja, frühe Westwood-Spiele verwendeten einen selbst entwickelten Betriebssystem-Patch, den ich 1985 erstellt hatte, damit wir auf den alten Amiga-Chipsätzen mehr Farben darstellen konnten, ohne HAM zu benutzen – aber es gab gewisse Einschränkungen. Wir tauschten Teile der 32-Farben-Palette während des HBlank mithilfe des Copper-Chips aus. Das half Spielen wie California Games und einigen anderen Westwood-Titeln wie World Games – Bull Riding, besonders farbenfroh zu wirken, da unterschiedliche Farbbänder dargestellt werden konnten.
Sieh dir den Himmel im Bull-Riding-Spiel an – dort wurde einfach eine einzige Farbe alle paar Zeilen geändert – und den bunten Horizont in California Games.
Als wir an Eye of the Beholder arbeiteten, gingen wir wieder zu den Standardbibliotheken zurück, um die Portierung zu vereinfachen, daher nutzten wir die normalen 32 Farben im Nicht-HAM-Modus. Ich glaube, unsere Atari-ST-Version hatte sogar noch weniger Farben – vielleicht 16.
Die AGA-Chips kamen etwa zu der Zeit heraus, als wir Eye of the Beholder 2 fertigstellten, aber wir mussten die bestehende Nutzerbasis unterstützen, daher ergab es damals keinen Sinn, eine zusätzliche Version für die neueren Systeme zu machen.
Selbst auf dem PC verwendeten wir damals eine sehr spezielle Methode, um unsere Grafiken zu erstellen. So konnten Spiele wie DragonStrike 256-Farben-Grafiken haben, die auch im 16-Bit-Farbmodus funktionierten, da das obere Nibble der Farbe der 16er-Palette entsprach. Im Grunde hatten unsere Künstler (mich eingeschlossen) 16 Farben, die jeweils auf eine der 16 EGA-Farben abgebildet wurden. Rick Parks war außergewöhnlich gut darin, aus diesem komplizierten Werkzeug erstaunlich viele Details herauszuholen.
AGF: Weißt du, wie erfolgreich die Amiga-Version war?
Louis Castle: Ich erinnere mich nicht mehr an genaue Zahlen, aber ich bin zu 100 % sicher, dass diese zusätzliche Version sowohl finanziell als auch kreativ ein großer Gewinn war.
Lands of Lore, C64 und der Blick zurück
AGF: Eye of the Beholder war sicherlich ein wichtiger Schritt in Richtung Lands of Lore. Entstand Ihre Begeisterung, dieses Genre weiterzuentwickeln, aus dieser Erfahrung heraus?
Louis Castle: Das gesamte Westwood-Team war begeistert, die Lands of Lore-Reihe weiterzuführen, und wir entwickelten ja auch mehrere Fortsetzungen. Ich selbst war immer leidenschaftlich an unseren Rollenspielen interessiert – sie waren für mich ein zentrales Spielerlebnis.
AGF: Hast du von der C64-Umsetzung etwas mitbekommen?
Louis Castle: Ich erinnere mich nicht daran, dass es eine C64-Version gab. Das ist ja cool! Das muss sehr schwierig gewesen sein.
AGF: Gibt es interessante oder erwähnenswerte Anekdoten aus der Entwicklungszeit von Eye of the Beholder oder aus dieser Ära allgemein?
Louis Castle: Es ist schon so lange her, dass es mir schwerfällt, Eye of the Beholder-Erinnerungen von allgemeinen Westwood-Geschichten zu trennen. Am deutlichsten erinnere ich mich daran, dass ich das Bedürfnis hatte, Hunderttausende Dollar mehr in EotB zu investieren – und erkennen musste, dass das für uns als Entwickler schlicht nicht machbar war. Eye of the Beholder war letztlich das Spiel, das uns überzeugte, dass Westwood verkauft werden musste, um eine Zukunft zu haben.
AGF: Vielen Dank für Ihre Zeit – und natürlich für Eye of the Beholder! Der Artikel dazu wird ganz sicher großartig werden.

Mehr zum Spiel in Ausgabe #18
Der passende Heftschwerpunkt führt euch zurück in die Dungeons von Eye of the Beholder. Außerdem in #18: Mortal Kombat, die Story of A1K, Gameshows auf dem Amiga und Prince of Persia im RePlay.
Weitere Erinnerungen an die Anfänge des Studios findet ihr in unserem ersten Interview mit Louis Castle über Westwood.

