Bubble Bobble
David J. Broadhurst über die Amiga-Umsetzung und den Alltag bei Software Creations
Ein Arcade-Automat im Büro, Hunderte von Fotos und ein Team, das jedes Geheimnis entdecken wollte: So entstand Bubble Bobble für die Heimcomputer.
Martin Becker spricht mit David J. Broadhurst über seinen Weg vom ZX81 zur Spieleentwicklung, die Umsetzung von Bubble Bobble für Atari ST und Amiga und die technischen Herausforderungen von Ghouls ’n Ghosts.
Das Interview ergänzt das Bubble-Bobble-Thema in Ausgabe #16 (Heft 03/2025). Die Antworten geben Davids Erinnerungen und seinen beruflichen Stand zum Zeitpunkt des Gesprächs wieder.

Eine Kamera, ein ZX81 und die Lust am Tüfteln
AGF: Wie bist du zum Programmieren und schließlich zur Spieleentwicklung gekommen?
David: Ich war schon immer an Technik interessiert und habe gerne an Rätseln herumgetüftelt. Ursprünglich begann ich mit dem Kauf von Kameraausrüstung, fand es aber spannender, die Bilder zu entwickeln, anstatt sie zu machen. Während eines Einkaufs für eine neue Kamera besuchte ich WHSmith, um nach neuen Kameramagazinen zu suchen, und bemerkte, dass der Preis für den ZX81 auf 50 Pfund gefallen war – das passte in mein Budget. Computer schienen einfach interessanter als Kameras, also fiel die Entscheidung leicht. Ich kam mit dem Programmieren des ZX81 nicht sehr weit, aber er weckte mein Interesse an der Programmierung.
Wie David zu Bubble Bobble kam
AGF: Du hast für Software Creations gearbeitet? Um ehrlich zu sein, die Firmenstruktur ist ziemlich verwirrend: entwickelt von Software Creations, für British Telecom, Publisher Firebird, ©Taito. Ocean war irgendwie auch involviert. Okay, British Telecom? Ernsthaft? Wie passt das alles zusammen?
David: Ich habe keinen Einblick in die Verlagsstruktur. Ich wurde bezahlt, um das Spiel zu entwickeln, und habe nicht viele Fragen gestellt. Das Geschäftliche und der Vertrieb waren nicht mein Fokus. Ich arbeitete für Software Creations, die alle Versionen des Spiels entwickelt haben. Der Publisher war BT. Taito hat die Arcade-Version erstellt, die Software Creations dann für Heimcomputer, Atari ST, Amiga, Amstrad, Spectrum und C64 umgesetzt hat.

AGF: Wie bist du persönlich dazu gekommen, den Bubble-Bobble-Port zu entwickeln?
David: In meinem vorherigen Job war ich C64-Programmierer, hatte aber Interesse am Atari ST. Ich arbeitete zu Hause an verschiedenen persönlichen Projekten, konnte meinen Chef jedoch nicht davon überzeugen, dass ich der Erste sein sollte, der an neuen Atari-ST-Projekten arbeitet. Irgendwann stieß ich auf eine Stellenanzeige für einen Atari-ST-Programmierer und bewarb mich. Während des Vorstellungsgesprächs haben wir das Projekt besprochen, und das Angebot war einfach zu gut, um es abzulehnen.
AGF: Wie gut kanntest du Bubble Bobble vorher?
David: Ich hatte noch nie von Bubble Bobble gehört, bevor ich daran zu arbeiten begann. Ich habe früher lokale Spielhallen besucht, aber entweder fiel mir das Spiel dort nicht auf oder sie hatten keinen Automaten.
Mit Kamera und Teamwork auf Spurensuche
AGF: Hat Taito Unterstützung bereitgestellt?
David: Wir bekamen keine Unterstützung von Taito.

AGF: Wie habt ihr das Original als Vorlage genutzt, und auf welche Version habt ihr euch bezogen? War es vielleicht die Arcade-PCB? Soweit ich weiß, sind die Level fast identisch mit dem Original. Habt ihr alles selbst gespielt und rekonstruiert? Wie lief dieser Prozess ab?
David: Wir hatten schnell Zugang zu einem vollständigen Arcade-Automaten in unserem Büro. Mit einer 35-mm-Kamera und unbegrenzten Spielmöglichkeiten spielte das Team ständig, um so viel wie möglich zu entdecken. Oft haben wir im 2-Spieler-Modus zusammengespielt, wobei Spieler 2 Spieler 1 beschützt hat, damit dieser Fortschritte machen konnte, ohne ein Leben zu verlieren, und um Geheimnisse zu enthüllen. Später habe ich einen Port für die PlayStation 1 und den Saturn gemacht, bei dem ich alle Designs erhalten habe. Die Designs waren sehr clever, aber wir kamen schon durch Beobachtung und Spielen sehr nah heran.
AGF: Gab es Anforderungen bezüglich des Detailgrads für den Port, oder war es einfach dein eigener Anspruch, ihn so gut wie möglich zu machen?
David: Es gab keine Anforderungen, die Qualitätsmaßstäbe kamen von mir selbst und dem Feedback der Programmierer, die an den anderen Ports arbeiteten. Damals hatten wir das Gefühl, Glück zu haben, eine Arbeit zu finden, die als Hobby begann, und es gab viel persönlichen Stolz in dem, was wir taten.
AGF: Wurden grafische Vorlagen bereitgestellt, oder wurde alles von Andrew R. Threlfall neu erstellt?
David: Andy hat auf Basis der Hunderte von Fotos gearbeitet, die wir gemacht haben. Erstaunlicherweise hat Andy die Grafiken für alle Umsetzungen erstellt.
Sechs Monate, eigene Maßstäbe und offene Fragen
AGF: Wie lange dauerte die Entwicklung des Ports? Gab es Zeitdruck oder finanzielle Einschränkungen?
David: Der Atari-ST-Port dauerte etwa 4 Monate, und der Amiga-Port weitere 2 Monate. Ich erinnere mich nicht an eine offizielle Deadline, aber es gab ein gutes Verständnis dafür, wie lange es dauern sollte.
AGF: Wie hoch waren die Entwicklungskosten?
David: Ich kenne die Gesamtkosten nicht genau, aber ich würde schätzen, dass der Atari ST weniger als 10.000 GBP gekostet hat.
AGF: Wie erfolgreich war das Spiel in Bezug auf die Verkaufszahlen?
David: Ich hatte keinen Zugang zu solchen Informationen, aber ich glaube, es lief ziemlich gut. Soweit ich weiß, gab es keinen Mangel an Verlagen, die mit Software Creations arbeiten wollten, nachdem Bubble Bobble veröffentlicht wurde.
AGF: Warum ist das Ende in der Amiga-Version etwas gekürzt? Die beiden Jungs fehlen auf dem Bildschirm, und der betrunkene Bösewicht bleibt in der Blase, anstatt herumzuwirbeln. Es gibt auch kein alternatives Ende. Warum ist das so?
David: Ich habe hin und wieder von einigen Problemen mit der Amiga-Version gehört. Ich bin mir zu 100 % sicher, dass die Amiga-Version identisch mit der des Atari ST war, als sie veröffentlicht wurde. Ich denke, es könnte Probleme mit aktualisierter Hardware oder Emulatoren geben, aber diese Probleme waren nicht beabsichtigt.
Ein Büro über dem Computerladen
AGF: Wie lief die Entwicklung räumlich ab? Habt ihr zusammen in einem Büro gearbeitet, oder war es eher ein Fern-/Homeoffice-Setup?
David: Wir haben alle in einem Büro über einem Computerladen an der Oxford Road in Manchester gearbeitet. Unser Büro war damals gegenüber der BBC.
AGF: Hattest du Kontakt zu David Whittaker, oder hat er einfach nur den Sound geliefert?
David: Ich hatte nicht viel Kontakt zu David Whittaker außer bei der finalen Lieferung. Allerdings habe ich zuvor mit David in meinem vorherigen Job zusammengearbeitet, daher kannten wir uns schon recht gut.
Acht Richtungen und die Grenzen des Amiga
AGF: Du hast auch Ghouls ’n Ghosts für den Amiga programmiert. Das war ein weiterer sehr solider Port. Vermutlich war der Prozess ähnlich, was die Unterstützung der japanischen Entwickler betrifft. Welche Herausforderungen oder besonderen Aspekte gab es bei diesem Projekt?
David: Wie bei allen Ports, die wir gemacht haben, haben wir keine Spezifikationen oder Anforderungen erhalten. Ghouls ’n Ghosts war besonders herausfordernd. Das Spiel selbst war sehr schwer zu spielen, obwohl das Team irgendwann das gesamte Spiel durchspielen konnte, ohne ein Leben zu verlieren. Technisch war es auch sehr schwierig – 8-Wege-Scrolling war damals schwer mit einer stabilen Bildrate umzusetzen. Das Spiel war in Bezug auf Arcade-Hardware sehr fortschrittlich, was das Portieren noch schwieriger machte.

AGF: Warum sind so viele Arcade-Ports auf dem Amiga relativ schlecht? Deine sind sehr gut – Toki und Golden Axe sind ebenfalls beeindruckend – aber es gibt zahlreiche negative Beispiele. Woran liegt das, denkst du?
David: Der Amiga war eine großartige Maschine, aber nicht leicht zu programmieren. Oft fühlte er sich unterpowered an, und die Erwartungen waren sehr hoch. Um das Beste aus der Maschine herauszuholen, war Erfahrung erforderlich, um Teile der Hardware auszunutzen. Es gibt einen großen Unterschied zwischen frühen Spielen und denen, die Programmierer machen konnten, nachdem sie etwas Erfahrung gesammelt hatten.
Von Spielen zu medizinischem VR-Training
AGF: Was machst du heute beruflich?
David: Ich bin derzeit Head of Engineering bei einer Firma namens SimX. Wir entwickeln VR-Software für medizinisches Training. Es ist nah an Spielen, aber in meiner jetzigen Karrierephase erfüllender als Spiele. Ohne Zweifel war die frühe Phase der Spieleentwicklung die lustigste und lohnendste.
Ein Blick ins Interviewmaterial




Bubble Bobble in Ausgabe #16
Die Arcade-Legende auf der Freundin: In Ausgabe #16 steht neben der Shadow-of-the-Beast-Trilogie auch Bubble Bobble auf dem Programm. Dazu kommen unter anderem der Amiga Joker, die Underground-Story und die Box-Art-Story zu Golden Axe.
Die gedruckte Ausgabe ist derzeit vergriffen. Auf der Produktseite findet ihr die Themenübersicht.


