Mark:
Und wo ich gerade dabei bin, das war auch bei Weitem nicht das einzige Beispiel dieser Praxis in meiner Arbeit. Ich habe seit Jahren Fotos von einer SCHÖNEN Treppe und einer Fenstertür von „einem historischen Herrenhaus“ in meinen „Scrap file“ (die jetzt natürlich vollständig digital sind) und hoffte immer, ich könnte sie eines Tages irgendwo mit einbringen. Meine Chance kam schließlich während der Produktion von Thimbleweed Park. Ich bekam eine Eingangsbereichs-Szene im Maniac Mansion-Stil vorgegeben. Da hieß es, wir brauchen eine große Treppe, eine Bibliothekstür auf halber Höhe und einen großen Kamin unter einem hängenden Spiegel. Sehr gut! Ich baute diese Elemente ein und zeichnete wieder einmal so viel von dem, was ich auf diesen geschätzten Scrap Fotos sah, wie ich konnte, wieder einmal nicht bewusst, was für ein berühmtes Herrenhaus dieser Ort war. Ich wusste auch nicht, dass die Ansicht dieser Treppe schon öfters verwendet worden war. Ein halbes Dutzend Spirituosen-Anzeigen nutzten dieses Motiv wohl auch. Ah, na ja, was soll’s.
AGF:
Wie siehst du Monkey Island heute? Nach all den Jahren hat man vielleicht eine andere Sicht darauf.
Mark:
Zunächst muss ich sagen, dass ich, obwohl ich sicherlich stolz auf das bin, was ich zu
The Secret of Monkey Island beigetragen habe, auch unglaublich viel Spaß dabei hatte. Ich hatte aber auch nie das Empfinden, eine übermäßig „großartige Arbeit“ geleistet zu haben. Tatsächlich bin ich mir so gut wie sicher, dass keiner von uns damals ahnte, dass wir ein so bedeutendes „klassisches Computerspiel“ erschufen. Wir haben alle sehr viel Energie und Mühe darauf verwendet, haben einfach unser Bestes gegeben, weil wir alle zu den Menschen gehörten, denen es nicht genügte, nur das Nötigste zu tun. Ich bezweifle, dass es irgendjemandem von uns je in den Sinn gekommen ist, dass sich dieses Spiel so sehr von anderen abhebt oder so lange überdauert, wie es bisher der Fall war. Ich bezweifle, dass die meisten Menschen überhaupt wissen, dass sie „Geschichte schreiben“, wenn sie es tun. Das ist eine Bezeichnung, die meistens von anderen gemacht wird, und das viel später.
AGF:
Wie reagieren die Leute, wenn sie erfahren, dass du an Monkey Island beteiligt warst? Erinnern sich die Leute? Hat dir diese Entwicklungszeit in deinem späteren Leben noch etwas gebracht?
Mark:
Ich denke, die Geschichte, die ich hier beitragen kann, ist eine, die Jahrzehnte später passiert ist.
In den späten 90er-Jahren wurde ich wegen meines Pixel-Art-Stils und meiner
Farbwechsel-Techniken fast über Nacht von einem „IT-Guy“ in der Computerspielbranche zu einem irrelevanten alten Hasen, weil 3D-CAD-Rendering aufkam. Keine der Fähigkeiten, für die ich bekannt war, wurde mehr benötigt oder war überhaupt relevant, denn jetzt wurde die gesamte Umgebung in hochmodernen Spielen von einer Reihe von Algorithmen erzeugt. Der moderne „Künstler“ verwendete nun verschiedene Schaltflächen, Schieberegler und Menüs, um ein Drahtgittermodell der „Szene“ zu erstellen. Polygonflächen, Farben und vorgefertigte Texturen werden zugewiesen. Beleuchtungsrichtung(en) werden bestimmt, um dann im Grunde auf einen Render Button zu klicken, wonach er für ein paar Stunden zum Mittagessen ging, während die Maschine das eigentliche „Zeichnen“ erledigte.
Und in einem drehbaren 3D-Universum voller neuer „Effekt“-Algorithmen waren die von mir entwickelten Tricks für Farbwechsel-Umgebungsanimationen ebenfalls völlig irrelevant. Alle meine früheren Kunden hatten für mich nach und nach kaum noch Verwendung. Und so fand ich bald Arbeit als Kellner, um meinen Verdienst aufzubessern. Pixelarbeit leistete ich nur noch in Akkordarbeit für winzige Indy-Entwickler, die meine Arbeit liebten, aber nicht einmal das Budget hatten, um sie selbst zu bezahlen. Und so driftete ich nach und nach aus der Gaming-Branche ab, für etwa zehn Jahre. Bis ich 2003 – mehr zufällig – einen alten Kollegen und Freund in Seattle anrief, um zu fragen, ob er nicht Lust hätte, sich zum Abendessen zu treffen, während ich wegen einer Hochzeit in der Stadt war. Er zeigte sich überrascht, dass ich noch am Leben war und sagte mir, dass er jemanden mit meinen
8-Bit-Pixel-Fähigkeiten wirklich gebrauchen könnte. Als ich meine Überraschung darüber zum Ausdruck brachte, dass 8-Bit-Pixelfähigkeiten immer noch benötigt würden, sagte er mir, dass Handhelds und Handys jetzt Spiele wie die alten Pixelgames haben. Die Geräte kommen mit den großen 3D-Spielen noch nicht klar, aber Pixelstyle, das geht.
Ich sagte ihm, ich hätte eine Wohnung und einen Mitbewohner in Omaha, Nebraska und könnte wahrscheinlich für mindestens ein paar Monate nicht nach Seattle kommen. Er sagte, er brauche mich, um am nächsten Morgen anzufangen. Tatsächlich, am nächsten Morgen!
Also rief ich meinen Mitbewohner in Omaha an, um ihm zu erklären, dass ich meine Miete aus der Ferne bezahlen würde, bis er meinen Ersatz gefunden hatte und lebte dann für etwa fünf Monate aus meinem Koffer auf der Couch meines neuen Arbeitgebers. Am ersten Tag meines überraschenden neuen Jobs mit ungefähr dreihundert neuen Kollegen führte mich mein neuer Arbeitgeber zu ein oder zwei Dutzend Bürokabinen, um mich all meinen neuen zwanzig- oder dreißigjährigen Teamkollegen vorzustellen (ich war fast 50!): „Mark, das ist Bob. Bob, das ist Mark Ferrari. Und er fängt heute hier mit der Arbeit an.“
Die Augen des jungen Mannes weiteten sich, und er sagte: „Du bist nicht DER Mark Ferrari …?“
„Der Mark Ferrari?“, fragte ich. Hier fehlte eindeutig etwas. „Bedeutung …?“
„Monkey Island?“, erwiderte er, während mein Freund und neuer Arbeitgeber grinste.
„Woher weißt DU davon?“, fragte ich noch verwirrter. „Das wurde erschaffen, bevor du geboren wurdest.“
„Ach du lieber Gott!“, rief er aus. „Ich bin mit diesem Spiel aufgewachsen! Du arbeitest jetzt hier? Mit uns?“
Das geschah noch einmal – etwa vier weitere Male –, bis mir die Nachricht meiner Ankunft vorauseilte. Es war, als hätte jemand gerade einen lebenden prähistorischen Quastenflosser vor der Küste Südamerikas ausgebaggert.
Und so fand ich 2005 heraus, dass The Secret of Monkey Island „ein klassisches Kultspiel“ geworden war. Ich hatte bis dahin keine Ahnung, dass ich eine „Legende“ bin (das eigentliche Geheimnis hier ist natürlich, dass ich keine „Legende“ bin und nie gewesen bin). Ich war ein kämpfender Künstler, ein gelegentlicher Schriftsteller und gelegentlich ein Kellner, der jetzt erstaunt und zutiefst dankbar ist zu entdecken, dass etwas, an dessen Schaffung ich einst mitgewirkt habe, so vielen Menschen so viel bedeutet. Ich weiß nicht, wie viele meiner „Fans“ sich vorstellen können, wie viel mir ihre Freude an meinen alten Arbeiten bedeutet, aber ich hoffe, dass sie alle das Vergnügen haben, eines Tages irgendwie herauszufinden, wie es ist, wenn deine Arbeit ein anderes Leben oder andere Leben bereichert hat.