Drei Welten, C64-Baukasten und neue FPGA-Konsolen
Heliobane ist komplett, TILTRUNE dreht Räume auf dem Amiga
Diese Woche bringt nicht einfach nur Nachschub, sondern mehrere greifbare Veröffentlichungen: zwei neue Amiga-Spiele, einen zugänglichen C64-Baukasten, überarbeitete Fassungen für Atari ST und Amstrad CPC sowie ein ungewöhnlich zurückhaltendes ZX-Spectrum-Abenteuer. Dazu kommen zwei FPGA-Konsolen, die klassische Module in moderner Hardware weiterleben lassen.
Heliobane 2.0.0 macht die Amiga-Kampagne komplett
Aus dem bisher ersten Abschnitt ist ein vollständiges Amiga-Spiel geworden: Version 2.0.0 von Heliobane umfasst nun 15 Stufen in drei Welten. Jede Welt endet mit einem eigenen „Herald“, danach folgt ein Abschluss für die gesamte Kampagne. Neu hinzugekommen sind damit die Stufen 6 bis 15, zusätzliche Gegnermechaniken, stärkere Waffenstufen und Hilfen für den leichten Schwierigkeitsgrad.
Technisch bleibt die Speichergrenze transparent: Auf einem seriennahen Amiga 1200 mit zwei Megabyte Chip-RAM passen die Geheimräume nicht mehr in den Speicher. Sie sind deshalb nur in der Fast-RAM- beziehungsweise Emulator-Fassung enthalten. Das Spiel ist kostenlos oder gegen freiwillige Zahlung erhältlich und unterstützt Kickstart 3.0.

TILTRUNE kippt mehr als 80 Räume auf den Amiga
Nach der C64-Fassung ist das räumliche Puzzle-Abenteuer TILTRUNE jetzt auch für den Amiga erhältlich. Der Spieler dreht komplette Räume, während Figur, Kisten und andere Elemente der Schwerkraft folgen. Die Vollversion bietet mehr als 80 Räume in fünf Gewölben, eine Schatzkammer und zwölf zusätzliche Herausforderungen.
Pro Raum stehen bis zu 100 Rücknahmen zur Verfügung; eine Par-Vorgabe und bis zu drei Sterne schaffen zusätzliche Ziele. Highscores lassen sich speichern. Zum Paket gehören ADF- und Dateifassungen sowie Handbuch, Cover und Diskettenlabel. Eine kostenlose Demo enthält zehn Räume. Als Mindestkonfiguration nennt der Entwickler einen Amiga mit einem Megabyte RAM, also auch einen A500 mit 512 Kilobyte Speichererweiterung; der A1200 wird ebenfalls unterstützt.

C64 Engine baut echte Programme ohne BASIC oder Assembler
C64 Engine ist ein neuer Baukasten für Windows und macOS, der aus gezeichneten Sprites, Kacheln, Leveln und Regeln ein ausführbares C64-Programm erzeugt. Das Regelwerk arbeitet mit verständlichen WHEN-/DO-Bausteinen. Nach Angaben des Projekts läuft das Ergebnis in VICE ebenso wie auf echter Hardware und dem C64 Ultimate; eine gesonderte Entwicklungsumgebung oder Programmierkenntnisse sind nicht erforderlich.
Die kostenlose Light-Fassung bringt zwei Vorlagen mit. Die Pro-Ausgabe enthält insgesamt neun Grundgerüste und erweitert den Funktionsumfang unter anderem um scrollende Spieltypen. Für Einsteiger ist das eine niedrige Hürde, für erfahrene Entwickler eher ein Werkzeug für schnelle Prototypen als ein Ersatz für handoptimierten Maschinencode.
Zaxxon beschleunigt auf dem Atari ST – und gewinnt 512K zurück
Der neue Atari-ST-Port von Segas Arcade-Klassiker Zaxxon erschien am 17. Oktober und wurde bereits einen Tag später auf Version 1.2 aktualisiert. Die Umsetzung orientiert sich am Arcade-Code von 1982 und setzt einen ST mit Blitter voraus, also etwa Mega ST, STE oder Mega STE. Gespielt wird in niedriger Farbauflösung.
Version 1.1 erhöhte die Geschwindigkeit, verlangte dafür aber vorübergehend ein Megabyte RAM. Version 1.2 behält die Optimierungen und stellt die Unterstützung für 512-Kilobyte-Systeme wieder her; ein Megabyte bleibt empfohlen. Zusätzlich kam eine ASDW-plus-Leertaste-Belegung hinzu. Die Projektseite kennzeichnet den Code als mit KI-Unterstützung entstanden.
Parachute bringt Game-&-Watch-Taktik auf CPC und GX4000
Parachute überträgt das bekannte Game-&-Watch-Prinzip auf die Amstrad-Familie: Ein Boot muss Fallschirmspringer auffangen, bevor drei von ihnen ins Wasser fallen. Zwei Spielvarianten, Bonusanimation, gespeicherter Highscore sowie ein Demonstrations- und Uhrenmodus orientieren sich eng am Vorbild.
Die am 16. Oktober veröffentlichte Fassung erhielt am 17. Oktober das Update 1.1. Das Spiel läuft laut Projektseite auf der gesamten CPC- und Plus-Reihe; auf Plus-Geräten und dem GX4000 nutzt es eine angepasste Palette. Für GX4000 und CPC Plus steht außerdem ein Cartridge-Abbild bereit. Auch hier weist die Projektseite auf KI-Unterstützung beim Code hin.
ABYSS schickt den 48K Spectrum ohne Waffe ins Drahtgitter-Labyrinth
ABYSS ist ein Ego-Dungeon-Crawler für den ZX Spectrum 48K, dessen Labyrinth aus klaren Drahtgitterlinien aufgebaut ist. Das kostenlose erste Kapitel trägt den Titel „Arrival“. Statt Gegner zu bekämpfen, muss der Spieler erkunden, Wege lesen und Gefahren ausweichen – eine bewusste Abkehr vom üblichen Dungeon-Kampf.
Die Veröffentlichung vom 17. Oktober wurde am Folgetag aktualisiert und liegt als TAP- und TZX-Datei vor. Sie versteht sich als Auftakt; eine vollständige PC-Fassung ist für März 2027 angekündigt, also noch kein fertiges Gesamtspiel. Die Projektseite nennt auch für diese Produktion KI-Unterstützung beim Code.
Super Nt+ und Mega Sg+: Analogue erneuert seine 16-Bit-FPGA-Konsolen
Analogue bringt seine FPGA-Konsolen für Super-Nintendo- und Mega-Drive-Module als Super Nt+ und Mega Sg+ zurück. Beide Geräte arbeiten mit einem Cyclone-V-FPGA, geben bis zu 1080p aus und ergänzen USB-C-Stromversorgung, einen USB-A-Anschluss sowie integriertes Bluetooth und 2,4-GHz-Funk. Module können nach dem Verlassen eines Spiels gewechselt werden, ohne die Konsole vollständig auszuschalten.
Das Super Nt+ nimmt SNES- und Super-Famicom-Module auf. Das Mega Sg+ deckt Mega Drive und Genesis ab, unterstützt Master-System-Module und bleibt mit vorhandenen Cartridge-Adaptern sowie Sega CD kompatibel. Die Vorbestellungen starteten am 19. Oktober für jeweils 219,99 US-Dollar; die Auslieferung ist für Dezember 2026 vorgesehen. Zum Redaktionsschluss führen die offiziellen Produktseiten alle Varianten als ausverkauft. Wichtig zur Einordnung: openFPGA, Spielstände und 4K-Funktionen gehören nicht zum Paket.


