Ivan Horn, er war damals Grafiker bei OCEAN

Ivan Horn war damals Grafiker bei OCEAN und hat an vielen bekannten Titeln mitgearbeitet. Er erzählt aus der Entwicklung von Rambo III.

AGF: Danke, dass du dir Zeit nimmst für dieses Interview.

Ivan: Ich hab zu danken. Es freut mich, dass sich heute noch jemand für die alten Geschichten interessiert.

AGF: Wie bist du zur Grafikgestaltung gekommen und letztlich in die Spieleentwicklung eingestiegen?

Ivan: Der Programmierer, mit dem ich zusammenarbeitete, und ich waren Schulfreunde, und nach dem College beschlossen wir, uns an der Entwicklung eines Spiels zu versuchen. Unser erstes Spiel entstand mit einem Toolset namens „White Lightning“. Danach wechselten wir zu dessen Nachfolger, „Machine Lightning“.

Wir entwickelten einige Spiele selbst und ließen sie von Budget-Spielefirmen wie Firebird und Mastertronic veröffentlichen. Schließlich wollten wir jedoch ein stabileres Einkommen und bewarben uns bei einigen Unternehmen. Wir hatten ein Vorstellungsgespräch bei Gremlin, und als wir nach Hause kamen, fanden wir einen Brief von Ocean vor, in dem wir zu einem weiteren Vorstellungsgespräch eingeladen wurden. Bei diesem Interview wurden uns Stellen bei Ocean angeboten, und ein paar Wochen später zogen wir nach Manchester, um dort zu arbeiten.

AGF: Wie kam es, dass du an Rambo III gearbeitet hast?

Ivan: Andrew Deakin und ich wurden damals als Team Projekten zugeteilt. Als wir das vorherige Projekt abgeschlossen hatten (ich glaube, das war direkt nach Operation Wolf), teilte uns unser Manager bei Ocean, Gary Bracey, unser nächstes Projekt zu – Rambo III.

AGF: Wie war euer Team aufgebaut? Wer war beteiligt, und welche Rollen hatten sie?

Ivan: Ich bin mir nicht sicher, wer an den anderen Versionen gearbeitet hat, aber hier ist eine Übersicht der Versionen, bei denen ich die Grafiken ganz oder teilweise erstellt habe:

  • Spectrum: Grafik: Ivan Horn, Programmierung: Andrew Deakin
  • Amstrad CPC: Grafik: Ivan Horn, Programmierung: Andrew Deakin
  • ST/Amiga: Grafik: Robert Hemphill und Ivan Horn, Programmierung: John Brandwood

Die Grafiken, die ich für die ST/Amiga-Version erstellt habe, waren im Wesentlichen eine Umfärbung der Amstrad-CPC-Grafiken, um sie von den 4 Farben des Amstrad auf die 16 Farben der 16-Bit-Versionen zu erweitern. Soweit ich mich erinnere, wurde die Designarbeit von allen Entwicklern gemeinsam durchgeführt, wobei alle Versionen im Wesentlichen dasselbe Design hatten.

AGF: Warst du ein Fan der Filme?

Ivan: Ich mag den ersten Film First Blood, aber im Laufe der Reihe wurden sie immer mehr zu einem „Action-Fest“ und typischen 80er-Jahre-Actionhelden-Filmen.

AGF: Es scheint, als ob es keine strikten Vorgaben gab. Rambo III war auf eurer Plattform ein völlig anderes Spiel als auf anderen Systemen. Gab es spezifische Anweisungen vom Auftraggeber, oder hattet ihr kreative Freiheit?

Ivan: Das stimmt nicht. Die Spectrum-, Amstrad- und Amiga/ST-Versionen hatten im Wesentlichen dasselbe Design. Ich erinnere mich an nichts zur Commodore-64-Version (ich kann mich nicht einmal erinnern, wer daran gearbeitet hat), daher könnte es sein, dass diese ein anderes Design hatte.

AGF: Habt ihr euch andere Versionen angeschaut, um zu sehen, was sie machten?

Ivan: Nur die ST/Amiga-Version, da ich daran gearbeitet habe.

AGF: Wie lange hat die Entwicklung des Spiels gedauert? Gab es zeitliche oder finanzielle Einschränkungen?

Ivan: Ich erinnere mich nicht an die genauen Daten, aber Andrew Deakin und ich beendeten Operation Wolf Ende April 1988 und begannen direkt mit Rambo III. Ich würde schätzen, dass Rambo III etwa im November 1988 veröffentlicht wurde, also hatten wir etwa sechs Monate Zeit.

Ocean setzte keine spezifischen finanziellen Vorgaben, die uns mitgeteilt wurden. Stattdessen wurde jedem Versionsteam aus Programmierer(n) und Künstler(n) ein Projekt zugewiesen, mit der Vorgabe, wann es fertig sein sollte.

AGF: Was war das Budget für die Entwicklung des Spiels?

Ivan: Es gab kein spezielles Budget. Ocean hatte vermutlich ein internes Budget für jedes Projekt, aber uns wurde nichts dazu gesagt.

AGF: Wie erfolgreich war das Spiel in Bezug auf Verkaufszahlen?

Ivan: Ehrlich gesagt, habe ich keine Ahnung. Wahrscheinlich genug, um die Kosten zu decken, vielleicht mit einem kleinen Gewinn, aber ich denke nicht, dass es eines der erfolgreichsten Spiele von Ocean war.

AGF: Das Spiel hatte einen recht hohen Schwierigkeitsgrad. Hast du es jemals selbst geschafft, es durchzuspielen?

Ivan: Alle Spiele, an denen ich bei Ocean gearbeitet habe, konnte ich abschließen, einschließlich Rambo III. Alle Spiele, an denen Andrew Deakin und ich gearbeitet haben, tendierten zu einem höheren Schwierigkeitsgrad – eine Tendenz, die sich im Laufe der Zeit verstärkte.

AGF: Wie war die Arbeitsumgebung? Habt ihr alle zusammen im Büro gearbeitet, oder gab es eher Homeoffice? Wie war die Teamarbeit und der Zusammenhalt?

Ivan: Alle Inhouse-Entwicklungen von Ocean wurden im Büro gemacht, zunächst in der Central-Street-Zentrale (wo Rambo III entwickelt wurde), später dann in Castlefield. Andrew Deakin und ich arbeiteten zu diesem Zeitpunkt schon etwa vier Jahre zusammen und hatten in dieser Zeit fünf oder sechs Titel entwickelt, daher waren wir sehr gut aufeinander eingespielt.

Viele der Entwickler bei Ocean trafen sich auch privat, sodass es sowohl innerhalb als auch außerhalb der Arbeit eine starke soziale Bindung zwischen den Teams gab.

AGF: Gibt es noch etwas Interessantes über die Entwicklung von Rambo III?

Ivan: Eine lustige Sache war, dass wir in ein kleines Programmkino in Manchester gingen (das Cornerhouse), um eine frühe Fassung des Films anzusehen. Die Person, die die Filmrollen aus den USA brachte, trug sie in einem Aktenkoffer, der buchstäblich an sein Handgelenk gekettet war.

Nachdem er die Rollen dem Vorführer übergeben hatte, setzten wir uns in die ersten Reihen, und die Person von Carolco hielt vor uns eine kurze Rede über den Film und die Effekte, in die viel Geld investiert wurde. Am Ende wartete er ein paar Sekunden auf Applaus, der nie kam. Nach einem Moment setzte er sich, etwas verlegen. Ich glaube, er war es gewohnt, vor einem „normaleren“ Publikum zu sprechen als vor Spieleentwicklern in ihren Zwanzigern.

AGF: Was machst du jetzt beruflich?

Ivan: Ich habe weiterhin in der Spieleentwicklung gearbeitet, sowohl als Künstler („Lead Artist“ und „Head of Art“) in verschiedenen Unternehmen als auch mehrere Jahre als Produzent. Außerdem arbeitete ich drei Jahre lang für Nvidia (2007–2010) in der Mobilgeräte-Abteilung (später „Tegra“) in deren Mobile-DevTech-Team.

Meine Zeit in der Spieleentwicklung umfasste insgesamt elf Jahre in Norwegen, wo ich für Entwickler dort arbeitete. Im Sommer 2024 entschied ich mich jedoch, mich aus der Vollzeit-Arbeit zurückzuziehen, plane aber, gelegentlich an kleineren Projekten zu arbeiten, einschließlich eines Projekts, das voraussichtlich nächstes Jahr beginnt.

Interview: Martin Becker / Ivan Horn