Interview mit Louis Castle
Louis Castle, zusammen mit Brett Sperry, sind die Gründer von Westwood Studios. Ihr Unternehmen ist verantwortlich für Kultklassiker wie Dune 2, Eye of the Beholder und Legend of Kyrandia. Später schufen sie mit Command & Conquer und Lands of Lore sich ein unsterbliches Denkmal. Wir haben Louis virtuell für ein kurzes Interview getroffen.
AGF: Hallo Louis, es ist großartig, dass du dir Zeit nimmst, um über die alten Zeiten zu sprechen.
Louis: Vielen Dank, dass ihr euch gemeldet habt! Ich spreche immer gerne mit der Spiele-Community und habe die Amiga-Tage wirklich geliebt!
AGF: Woher kam deine Begeisterung für Computerspiele und wie hat alles für dich angefangen?
Louis: Wie die meisten Kinder damals habe ich Arcade-Spiele genossen und war super aufgeregt, den Apple II meines Freundes Paul zu sehen. Ich war immer kreativ in der Kunst, aber ich habe mich erst wirklich für Computerspiele als Hobby interessiert, als ich begann, Computer als die Zukunft des Zeichnens zu betrachten. In der High School verfolgte ich Architektur und dachte immer, dass Zeichnen ein gutes Handwerk wäre, falls ich es nicht als Architekt schaffe. Ich habe oft einen Backup-Plan. 🙂
Jedenfalls sah ich die CAD-Systeme und beschloss, mehr über Computer zu lernen. Nachdem ich einen Apple II+ gekauft hatte, lernte ich andere Hobbyisten kennen, und einer von ihnen brauchte Grafiken für ein Spiel. Ich machte diese kleinen 16×16-Pixel-Kreaturen und wurde süchtig danach, Pixelkunst für Spiele zu machen. Das führte dazu, dass ich Programmieren lernte und schließlich mit Brett an einigen Spielen arbeitete. Das führte zur Gründung von Westwood.
AGF: Ihr habt wirklich in einer Garage angefangen, wie berichtet wird. Wie habt ihr euch kennengelernt und wie kam die Entscheidung, einfach eine Firma zu gründen und es zu versuchen?
Louis: Ja, wir haben wirklich in einer umgebauten Garage im Haus meiner Eltern angefangen. Nachdem ich meinen Apple II+ gekauft hatte, bekam ich einen Job im örtlichen Computerladen. Dort traf ich Brett als Kunden. Er programmierte bereits professionell für ein Kinderspiele-Unternehmen und mochte meine Grafikarbeiten, die ich schuf. Brett bot an, mich in einige seiner Spieleprojekte einzubeziehen. Ich erstellte die Grafiken für Apple II-Portierungen von Dragon’s Fire, Impossible Mission und ein paar anderen Spielen.
Nachdem wir an einigen Projekten und mit einigen lokalen Unternehmen zusammengearbeitet hatten, fühlten wir, dass wir wirklich nicht für andere arbeiten mussten, um Spiele zu machen. Wir hatten die Computer und das Know-how. Das Geschäft konnte nicht so schwer sein.
AGF: Wie waren eure Aufgaben verteilt? Hatte jeder von euch ein spezifisches Verantwortungsgebiet?
Louis: Vor Westwood habe ich hauptsächlich Pixelkunst gemacht und einige kleine Assembler-Routinen geschrieben. Als wir Westwood gründeten, war unser erstes Projekt eine Portierung von The Temple of Apshai für den Apple Macintosh. Ich war der Programmierer, der 68000 Assembler nutzte, und der einzige Künstler. Brett arbeitete an Design und Geschäft.
Unser zweites Projekt war auf dem Amiga. Es war eine Portierung desselben Spiels, also war ich wieder der Hauptprogrammierer. Gleichzeitig portierten wir das Spiel auf den Atari ST, also stellten wir unseren ersten Mitarbeiter ein, Barry Green, der den Atari-Port übernahm. Danach programmierten wir alle drei – Brett, Barry und ich – Spiele mit Hilfe von mehr Programmierern und Künstlern.
AGF: War es schwierig, Verträge für Konvertierungen zu bekommen? Wie habt ihr die Jobs an Land gezogen?
Louis: Brett hatte die Beziehung zu Bob Lindsy bei Epyx für unser erstes Spiel. Wir schlossen es frühzeitig und unter Budget ab, daher war es nicht allzu schwierig, mehr Projekte mit Epyx zu unterschreiben, einschließlich Amiga-Portierungen für World Games, Winter Games, California Games und viele mehr.
Wir begannen 1986 mit SSI zu arbeiten und entwickelten die meisten ihrer Kriegsspiele für den Amiga, Atari ST und PC. Wir halfen SSI, die D&D-Lizenz zu bekommen, und unsere Tools und Technologien wurden teilweise zur Erstellung fast aller SSI-Spiele verwendet, während wir weiterhin Spiele für SSI, EA und viele andere Unternehmen entwickelten.
AGF: Als genügend Geld zusammen war, habt ihr angefangen, eure eigenen Spiele zu entwickeln. Mars Saga war das erste.
Louis: Es dauerte nicht allzu lange, vielleicht 18-24 Monate, bis wir mit der Arbeit an Mars Saga für EA begannen. Ich hatte gerade Super Cycle fertiggestellt. Ich war wieder der Hauptprogrammierer und schuf das ursprüngliche RPG-Systemdesign. Meine Programmierung umfasste das Erfinden einiger Karten-Generierungs-Tools, die es uns ermöglichten, relativ große 3D-Basen und Oberflächenkarten für den Mars zu erstellen. Ich schrieb auch den größten Teil der Geschichte und machte einige der technischen Kunst.
AGF: Westwood wuchs dann sehr schnell. Wie groß wart ihr zur Zeit von Eye of the Beholder, Legend of Kyrandia und Dune 2? Anzahl der Mitarbeiter?
Louis: Westwood hatte im Juni 1992, als wir von Virgin übernommen wurden, 29 Mitarbeiter. Dune II war damals gerade fertiggestellt. EotB wurde ein paar Jahre davor begonnen, daher würde ich schätzen, dass wir näher an 15-20 Leute waren, als wir mit EotB begannen.
AGF: Was war das Geheimnis eures Erfolgs? Warum denkst du, dass eure Spiele so gut ankamen?
Louis: Wir waren eine Sammlung von sehr leidenschaftlichen und talentierten Menschen, die im Allgemeinen einfach eintauchten, um die besten Spiele zu machen, die wir konnten. Viele von uns waren Gamer, die Spiele machten, die wir selbst spielen wollten. Wir hatten das große Glück, mit einigen großartigen Unternehmen mit sehr wertvollen IPs zu arbeiten, was uns lehrte, Qualität zu respektieren. Harte Arbeit, viel Glück und einige großartige Geschäftspartner, die an uns glaubten.
AGF: Der Fokus bei Westwood lag eindeutig auf Rollenspielen und Strategiespielen. War ein anderer Spieltyp für euch nie ein Thema? Vermutlich ergab sich das aus euren eigenen Interessen.
Louis: Westwood war sehr schwer zu kategorisieren. Unsere ersten Spiele waren RPGs, Sport- und Rennspiele. Wir machten viele Kinderspiele für Disney und MicroIllusions, Puzzlespiele, sogar einen Flugsimulator. Wir folgten den Möglichkeiten und entwickelten unsere eigenen Spiel-Engines, um jedes Spiel zu bewältigen, das uns begeisterte.
AGF: Wer entschied, welche Art Spiel als nächstes erstellt werden sollte? Womöglich hatte Virgin später auch ein Wörtchen mitzureden.
Louis: Meistens Brett und ich, bis wir 1992 von Virgin übernommen wurden. Wir fügten mehr Spielleiter hinzu und beförderten sie, als wir von dort aus wuchsen. Wir schienen nie einen Mangel an Projektmöglichkeiten zu haben, aber es war oft schwierig, Verträge auszuhandeln und abzuschließen, daher gingen Brett und ich ohne Entlohnung und behielten die meisten Rücklagen von Westwood auf dem Firmenkonto, um die Höhen und Tiefen der Projektfinanzierung zu überstehen.
AGF: War jemals ein Lands of Lore für Amiga geplant?
Louis: Ich denke nicht. Als wir von Virgin übernommen wurden, hatte MS-DOS die wirtschaftlichen Möglichkeiten für Amiga-Spiele übertroffen.
AGF: Wie habt ihr die Konkurrenz gesehen, wie Might and Magic oder all die C&C-Klone wie Warcraft oder Starcraft?
Louis: Wir konzentrierten uns hauptsächlich darauf, die besten Spiele zu machen, die wir konnten. Insbesondere bei Blizzard betrachteten wir ihre Innovationen im RTS-Bereich sorgfältig. Oft entschieden wir uns, in verschiedene Richtungen zu gehen, was ich für gesund für das Genre und die Branche halte. Wir ließen uns oft von Funktionen inspirieren, die andere Unternehmen zu RTS-Spielen hinzufügten, aber meistens fühlte es sich wie ein Zweikampf an.
AGF: Was war besser? Spieleentwicklung damals oder heute? Was macht es besonders und was ist das Beste an der Spieleentwicklung?
Louis: Ich bin mir nicht sicher, ob ich das ehrlich beantworten kann. Ich liebte es, Spiele zu machen, als eine einzelne Person alles bauen konnte. Allerdings bin ich immer begeistert, die Grenzen des interaktiven Mediums zu erweitern, daher würde ich nicht zurückgehen wollen. Ich denke, es ist sehr aufregend, heute Spiele von unglaublich hoher Qualität mit robusten Spiel-Engines zu machen. Natürlich ist es schwieriger denn je, ein Publikum zu finden, daher gibt es Vor- und Nachteile sowohl für die „gute alte Zeit“ als auch für jetzt.
AGF: Hast du noch Kontakt zu Brett Sperry?
Louis: Wir halten ab und zu Kontakt. Sicherlich nicht so nah wie früher. Sein Leben ging in eine andere Richtung, aber ich höre, dass er vielleicht wieder in die Spielebranche zurückkehrt, was sehr aufregend wäre.
AGF: Gibt es eine verrückte, lustige Geschichte aus den Westwood-Tagen, die kaum jemand bisher gehört hat?
Louis: Oh mein Gott. Es gibt Hunderte von Geschichten aus den Westwood-Tagen. Die meisten davon haben mit Mike Leggs schelmischer Natur zu tun. Meine Lieblingsgeschichte, die mit Amiga zu tun hat, ist ein bisschen nach dem Versand von California Games. Mike war der Hauptprogrammierer und hat auch einiges am Design gearbeitet, und er hat einige wirklich lustige Easter Eggs hinzugefügt.
AGF: Was machst du heute?
Louis: Natürlich Spiele machen! Ich beende gerade meine Arbeit als Spieldirektor der Call of Duty: Black Ops-Spiele und plane, mit einigen neuen Kollegen ein neues Unternehmen zu gründen.
AGF: Danke für das Interview. Es war eine Ehre und danke für all die großartigen Spiele.
Louis: Vielen Dank! Es war mir eine Freude.
Interview: Martin Becker, Louis Castle