MAG+ · Wochenbericht · 7.–13. November 2026
OutRun AGA startet durch
Maldita Castilla wird spielbar – und WipEout nimmt den PiStorm-Weg.
Zwei Rennspielprojekte, eine neue Action-Demo und ein Betriebssystem-Update geben dem Amiga in dieser Woche reichlich Stoff. OutRun AGA setzt auf klassische Chips, WipEout 2097 auf PiStorm und RTG. Dazu kommen Maldita Castilla, MorphOS 3.21, ein FPGA-Brückenschlag zwischen MSX und Master System sowie Blue Max auf dem Mega Drive.
Redaktionsstand: 13. November 2026, vormittags. Anschluss an den Wochenbericht bis 6. November; berücksichtigt sind belegte Veröffentlichungen, Updates und Ankündigungen im neuen Zeitraum.
OutRun AGA: Die Küstenstraße öffnet wieder
RetroDNA Games hat OutRun AGA am 7. November veröffentlicht. Die kostenlose Fan-Neuentwicklung wurde laut Team von Grund auf in Assembler geschrieben und richtet sich an PAL-Amigas mit AGA-Chipsatz. Als Mindestkonfiguration nennt das Projekt einen 68020 und 4 MB Fast RAM. Enthalten sind sämtliche 15 Streckenabschnitte, fünf Ziele und die drei Musikstücke. Vier Schwierigkeitsgrade sowie Unterstützung für Zwei-Knopf-Joysticks und das CD32-Pad ergänzen das Paket; bei Redaktionsschluss liegt Version 1.0.1 vor.
Interessant ist der bewusst klassische Hardwareansatz: Nach Entwicklerangaben bestimmt der Blitter die Geschwindigkeit, weshalb eine schnellere CPU allein keinen zusätzlichen Temposchub bringt. Ganz sorgenfrei ist der Start noch nicht. Die Projektseite nennt unter anderem Probleme mit aktiven Netzwerkkarten und der Highscore-Eingabe in Amiberry. Zudem hat das Team einen zu hohen WHDLoad-Speicherbedarf eingeräumt und eine Korrektur angekündigt. Die nominellen 4 MB sollten deshalb noch nicht als Garantie für jede Konfiguration verstanden werden.

Maldita Castilla: Ein kompletter erster Level für den Amiga
Mainake Project hat am 8. November eine spielbare Amiga-Demo von Maldita Castilla bereitgestellt. Sie enthält den vollständigen ersten Level einschließlich Endgegner. Das Projekt bleibt ausdrücklich in Entwicklung: Hier erscheint noch keine fertige Umsetzung des gesamten Spiels. Die Portierung basiert auf Locomalitos kostenlosem Original von 2012 mit Musik von Gryzor87. Laut Mainake entstehen die Amiga-Arbeiten mit Erlaubnis und Unterstützung des Originalentwicklers; auch die Verwendung der ursprünglichen Spielgrafiken ist autorisiert.
Das Vorbild verbindet seitlich scrollende Action mit mittelalterlichen Schauplätzen und spanischen Sagenmotiven. Ein abgeschlossener Level samt Bosskampf gibt der Amiga-Demo einen klar umrissenen Umfang und macht sie für eine spätere Heftbesprechung interessanter als ein reines Vorschauvideo. Über den Zustand weiterer Abschnitte oder einen Termin für das komplette Spiel sagt die Veröffentlichung nichts aus. Die hier gezeigte Aufnahme stammt deshalb ausdrücklich aus dem Original von 2012 und dient der Einordnung; sie belegt nicht die Grafikqualität der Amiga-Fassung.

WipEout 2097: Ein neuer Weg über AmigaOS 3 und PiStorm
Arcziii hat am 7. November einen nativen AmigaOS-3-Port von WipEout 2097 beziehungsweise Wipeout XL veröffentlicht. Grundlage ist eine Rekonstruktion des ursprünglichen PlayStation-Codes. Bis zum 12. November folgten weitere Änderungen; zum Redaktionsschluss wird Version 1.06 angeboten. Das Projekt verlangt einen PiStorm mit Raspberry Pi 3, 4 oder CM4 und Emu68, eine RTG-Ausgabe mit 32-Bit-Bildmodus, ungefähr 64 MB freien Arbeitsspeicher sowie AHI. Angeboten werden Fassungen für ogles3.library und MiniGL.
Damit gehört diese Umsetzung in die Welt stark erweiterter Amigas. Entscheidend für den Einstieg ist außerdem die Datenbasis: Benötigt wird die eigene US-Ausgabe Wipeout XL mit der Kennung SCUS-94351 als Disc oder passendes CUE/BIN-Abbild; die Spieldaten sind nicht enthalten. Die interessante technische Frage für einen späteren Praxistest lautet, wie Grafikbibliothek, Audioausgabe und PiStorm-Konfiguration zusammenarbeiten. Aus den wechselnden Leistungsangaben der Projektseite leiten wir hier bewusst keine allgemeine Bildratenzusage ab.

MorphOS 3.21: Büroarbeit und Systempflege
MorphOS 3.21 ist verfügbar; die Veröffentlichung wurde am 8. November von amiga-news.de gemeldet und ist auf der offiziellen Projektseite bestätigt. Neben zahlreichen Korrekturen bringt das System mit BasicWorks eine neue Büro-Suite mit: CellBasics und PageBasics bearbeiten Tabellen beziehungsweise Dokumente und können laut Release Notes Microsoft-Office- und OpenOffice-Dateien laden und speichern. Neu ist außerdem NVMEMount für das Einbinden und Starten von NVMe-Partitionen über Miraris nvme.device.
Für den Alltag sind auch die weniger auffälligen Änderungen relevant. Der Bcm43xx-WLAN-Treiber erhält automatische Senderatenwahl und zahlreiche Verbindungsreparaturen; PowerBook- und iMac-Hotkeys lassen sich vollständig konfigurieren. Dazu kommen Korrekturen an Speicherverwaltung und Oberfläche. Die Radeon-Verbesserungen bei knappem Grafikspeicher gelten ausdrücklich nur für passende Hardware mit echten AGP- oder PCIe-Anschlüssen. Wer das Update einordnet, sollte deshalb zwischen allgemein nutzbaren Neuerungen und maschinenspezifischen Funktionen unterscheiden. Wie zuverlässig komplexe Office-Dokumente übertragen werden, bleibt eine Aufgabe für einen eigenen Test.
MasterPlay: Master-System-Spiele als neues MSX-Hardwareprojekt
8bits4ever hat am 11. November MasterPlay vorgestellt: eine FPGA-basierte Steckkarte, die Sega-Master-System-Spiele auf einem MSX zugänglich machen soll. Die Programme werden von einer integrierten SD-Karte geladen, Eingaben erfolgen über MSX-Tastatur und Joystick. Der Entwickler nennt analoge Bildausgabe mit 15-kHz-RGB oder 31-kHz-VGA, optionale Scanlines sowie unabhängig wählbare 50- und 60-Hz-Bildmodi. Für den Ton sind sowohl Segas PSG als auch YM2413-FM vorgesehen. MasterPlay knüpft damit ausdrücklich an das frühere Franky-Konzept an.
Spannend wird die Verbindung auch für Programmierer: Der MSX soll die Sega-Grafik- und Soundbausteine direkt ansprechen können. Zusätzlich beschreibt das Team einen erweiterten Sprite-Modus, der mehr Objekte pro Bildzeile erlaubt; für Kompatibilität bleibt der ursprüngliche Modus mit acht Sprites wählbar. Das sind Angaben des laufenden Projekts, keine von MAG+ bestätigten Messergebnisse. Die Ankündigung nennt weder Verkaufspreis noch Liefertermin und erklärt die Entwicklung ausdrücklich für fortlaufend. Eine pauschale Spielekompatibilität lässt sich daraus ebenfalls nicht ableiten. Für die Heftredaktion bietet sich deshalb zunächst ein Technikgespräch über den Datenaustausch zwischen MSX und FPGA sowie die Grenzen der Unterstützung an.
Blue Max: Vom C64-Vorbild zum Mega-Drive-Remake
Gerla.cc hat am 12. November Blue Max: Megadrive Remake veröffentlicht. Das kostenlose Fanprojekt orientiert sich an Peter Adams’ C64-Fassung des ursprünglich von Bob Polin entwickelten Flugspiels. Übernommen werden Spielwelt und Regeln, während Ansicht, Grafik und Steuerung für Mega Drive beziehungsweise Genesis neu aufgebaut wurden. Der Download besteht aus einer ROM-Datei; die Projektseite beschreibt den Start in einem passenden Emulator. Eine physische Modulveröffentlichung wird dort nicht angekündigt.
Im Doppeldecker führt die Route über Flüsse, Brücken, Straßen und Flugfelder. Neben Luftkämpfen stehen Angriffe auf Bodenziele und die Rückkehr zu freundlichen Landebahnen zum Tanken, Reparieren und Aufmunitionieren im Mittelpunkt. Drei Schwierigkeitsstufen, zwei Steuerungsvarianten und eine umschaltbare Schwerkraftoption geben dem Remake eigene Einstellmöglichkeiten. Transparenz gibt es bei der Entstehung: Der Entwickler weist KI-Unterstützung für die Drehansichten der 3D-Modelle aus, aus denen die Grafik entsteht. Die besondere Geschichte ist hier der Plattformwechsel eines eng mit den 8-Bit-Rechnern verbundenen Spielprinzips. Ob die neue Darstellung auch Orientierung und Spielgefühl verbessert, muss ein eigener Vergleich mit dem C64-Vorbild zeigen.


