So entwickelten wir das Intro
Ingo Frick erzählt:
Ich habe mich ausschließlich um die Programmierung gekümmert, die Grafik kam von Christoph Werner. Die vorherige Programmierung war aus mehreren Gründen gescheitert – erstens wegen des hohen Speicherbedarfs, zweitens aufgrund mangelnder Performance. Da kam ich dann ins Spiel.
Wir hatten zu diesem Zeitpunkt bei Massive Development ein starkes Framework entwickelt, das wir für Amiga-Games verwenden wollten. Es war in mehrfacher Hinsicht sehr leistungsfähig.
Im Intro wurden für damalige Verhältnisse recht große Bilder übereinander eingeblendet. Mit dem Hauptprozessor allein hätte die Rechenleistung dafür nicht ausgereicht. Unser System nutzte jedoch zusätzlich den Blitter – einen Co-Prozessor –, der parallel zum Hauptprozessor (dem 68000er) arbeitete. Dadurch konnten die Bilder in der verfügbaren Rechenzeit zusammengesetzt werden.
In der Schlussszene des Intros gab es außerdem einen Ritter auf einem Pferd, der ins Tal ritt und dabei immer kleiner wurde. Das war auf dem Amiga schwer umzusetzen, da es aufgrund der Speicherarchitektur (Bitmaps) keinen frei skalierbaren Zoom in horizontaler Richtung gab. Ich habe daher als Lösung das Ursprungsbild genommen und jeweils nur eine einzige Spalte (von oben nach unten) entfernt und das Ergebnis angezeigt. Dann wurde aus diesem neuen, um eine Spalte schmäleren Bild die nächste Spalte entfernt – und so weiter, bis schließlich alle Spalten verschwunden waren. Wenn man die Reihenfolge der Spaltenentfernung geschickt wählt, kommt das Ergebnis einem Zoom recht nahe – ganz ohne das originale Bild jedes Mal komplett verkleinern zu müssen. Das war dann die Lösung. Der Rest war eine kleine State-Machine (laufende Kinder, hammerschwingender Schmied etc.). Solche Routinen hatten wir bereits im Repertoire, ebenso wie die Soundausgabe. Da alles in Assembler programmiert wurde, hat es am Ende doch mehrere Wochen gedauert, bis alle zufrieden waren. Problematisch war auch der Datenabgleich. Da ich aufgrund meines Studiums in Kaiserslautern saß, mussten wir alles per Modem übertragen. Bis das überhaupt lief, hat es schon gedauert. Dazu kamen die langsame Datenübertragung und die hohe Fehlerquote. Allein die Übertragung der EXE-Datei dauerte mehrere Minuten, und die Spieldaten selbst benötigten ein Vielfaches davon.
Wie bin ich dazu gekommen? Ich stamme aus der Nähe von Ingelheim, und mit Volker war ich schon vor der Siedler-Zeit gemeinsam aktiv. Wir hatten bereits unter Teut Weidemann für Rainbow Arts an ersten 3D-Engines gearbeitet und sind gemeinsam klettern gegangen. Auch während meines Studiums in Kaiserslautern blieben wir in Kontakt. Als dann das Siedler-Projekt ins Rollen kam, haben wir wieder zusammengefunden.
Nach der Amiga-Version von „Die Siedler“ folgte das nächste große Projekt: Wir – Volker, Alexander Jorias und ich – haben den Amiga-Assemblercode auf den PC portiert. Das war die Zeit, in der der Amiga seine Vormachtstellung als Spieleplattform verlor und die PC-Ära begann.
Aber das ist eine andere Geschichte.
Text: Ingo Frick