Interview mit Akira Sakuma der Programmierer vom original Arcade Toki

       Interview mit Akira Sakuma

Akira war damals für die Programmierung des Original-Arcade-Spiels Toki verantwortlich. Er hat sich bereit erklärt, ein wenig darüber zu erzählen, wie damals die Entwicklung von Arcade-Spielen ablief und was der Amiga in Japan bedeutete.

AGF: Hallo Akira, es ist mir eine große Ehre, dir ein paar Fragen zu Toki und deiner damaligen Arbeit zu stellen.

Akira: Hallo, es freut mich auch sehr, dass auch nach so langer Zeit noch Interesse an Toki und meiner Arbeit besteht.

AGF: Wie bist du damals zum Programmieren und Entwickeln von Videospielen gekommen? Was war dein erster Computer und welches war das erste Spiel?

Akira: Als ich 18 oder 19 Jahre alt war, besuchte ich das “Japan Electronics College” (https://www.jec.ac.jp/) und studierte Mikrocomputer. An dieser Schule gab es einen Teilzeitlehrer, der einmal pro Woche eine Klasse unterrichtete. Eigentlich war er der Präsident eines Softwarehauses in Akihabara. Eines Tages bot er mir einen Job als Programmierer für Heimvideospielkonsolen an. Das war der Beginn meiner Karriere in der Videospielentwicklung. Mein erster Computer, den ich 1981 gekauft habe, war ein NEC PC-6001. Aber ich interessierte mich schon vorher für Mikrocomputer, und ich glaube, mein erstes Spiel war “Star Trek”, das in einem Computerladen in Akihabara entstand und in Tiny Basic programmiert wurde.

AGF: Wie bist du zur TAD Corporation gekommen, und was waren deine ersten Spiele und Aufgaben?

Akira: Ich verließ Data East im Juni 1988, weil das Unternehmen sich weigerte, neue Hardware und Steuerungsmethoden einzuführen. Ich erhielt Angebote von mehreren Unternehmen, die von meinem Weggang gehört hatten. Ich traf mich jeden einzelnen und sprach mit ihnen, und im Juli 1988 entschied ich mich, zu TAD zu wechseln. Der Grund dafür war, dass TAD gerade erst in den Markt eingestiegen war und ein Spiel namens “Cabal” entwickelt hatte, das als erster Titel einen Trackball verwendete und dadurch ein großer Hit wurde. Das hat mich sehr begeistert. Ein weiterer Pluspunkt war natürlich, dass es bei TAD viele ehemalige Mitarbeiter von Data East gab, die mit dem Geschäft bestens vertraut waren. Mein erster Auftrag bei TAD war “JuJu Densetsu” (TOKI). Als ich zu TAD kam, hatten wir bereits einen funktionierenden Prototypen, in dem die Hauptfigur (ein Affe) Aktionen auf dem Bildschirm ausführte. Dieser Prototyp wurde von Tsukasa Aoki und Takashi Nishizawa programmiert, die seit der Gründung Mitglieder von TAD waren. Allerdings wies der Prototyp einige Fehler auf, wie häufiges Einfrieren. Zu dieser Zeit hatte TAD keinen Programmierer, der die gesamte Spielentwicklung effektiv leiten konnte. Da ich die Motorola MC68000-CPU kannte, wurde entschieden, das Spiel von Grund auf neu zu entwickeln, wobei ich die Führung übernahm.

AGF: Toki wurde von Haruki Kitahara konzipiert. Wie viel Einfluss hatte das Team auf die Entwicklung des Spiels?

Akira: Ja, Haruki Kitahara war hauptsächlich für das Spieldesign verantwortlich. Allerdings waren die drei Programmierer und Charakterdesigner, zu denen auch ich gehörte, alle leidenschaftliche Spieler, weshalb Ideen und Inspirationen von jedem von uns einflossen. Haruki Kitahara hatte bereits eine Reihe solider Spiele bei Data East geleitet, so fühlten sich alle Beteiligten am TOKI-Projekt wohl bei der Zusammenarbeit mit ihm.

AGF: Wie kann man sich damals die Entwicklung eines Arcade-Spiels vorstellen? Auf welchem System wurde es entwickelt? Welcher Bereich war schwierig zu entwickeln, und auf welcher Hardware wurde getestet?

Akira: Das Debugging wurde durch den Anschluss eines In-Circuit-Emulators (PRO ICE) von IWASAKI ELECTRONICS an den Erweiterungssteckplatz des Host-PCs (NEC PC-9801) durchgeführt. Das Betriebssystem war MS-DOS 3.3 oder 5.0, und der Assembler war das Quelos 68000 Assembler Package. Drei Programmierer, darunter auch ich, waren am TOKI-Projekt beteiligt. Zu dieser Zeit war LAN noch nicht verfügbar, daher erfolgte der Datenaustausch zwischen den Programmierern per Diskette. Der In-Circuit-Emulator (PRO ICE) funktionierte oft nicht richtig, und es war für uns alle schwierig, den Debugger zum Laufen zu bringen. Das Debugging-Board wurde von SEIBU KAIHATSU hergestellt, genau wie die Produktionsversion, jedoch haben wir den Emulator anstelle der CPU und des ROM verwendet.

AGF: Wie lange hat die Entwicklung von Toki gedauert?

Akira: Wie ich bereits erwähnt habe, hatte das TOKI-Projekt bereits begonnen, als ich zu TAD kam. Das genaue Datum erinnere ich nicht mehr, aber ich denke, ich war etwa von Winter 1988 bis Herbst 1989 daran beteiligt, also ungefähr zehn Monate.

AGF: Was hast du gedacht, als du Toki zum ersten Mal in der Spielhalle gesehen hast? Es muss ein tolles Gefühl sein, sein Spiel in der Öffentlichkeit zu sehen und die Reaktionen der Leute zu beobachten.

Akira: Da könntest du Recht haben. Es ist eine Freude, zu sehen, wie Menschen in der Spielhalle Videospiele spielen, an denen man selbst beteiligt war. Das habe ich jedoch seit meiner Zeit bei Data East oft erlebt, daher war es in TOKIs Fall nichts Besonderes. Außerdem war “JuJu Densetsu” in Japan nicht so erfolgreich wie die Überseeversion (TOKI), daher habe ich nicht viele Leute gesehen, die es in den Spielhallen gespielt haben.

AGF: Hast du die Umsetzungen von Toki auf andere Systeme verfolgt und ausprobiert? Vor allem die Amiga-Version von Ocean Soft ist sehr gut.

Akira: Tatsächlich haben wir ehemaligen TAD-Mitarbeiter weder Toki auf andere Systeme portiert noch andere Versionen gespielt. Später erfuhren wir jedoch, dass Tsukasa Aoki, ein Programmierer, der nach Abschluss des TOKI-Projekts von TAD zu Whiteboard wechselte, für die Portierung des Spiels auf die SEGA Mega Drive (GENESIS)-Version verantwortlich war. Übrigens ist Tsukasa Aoki ein ehemaliger Mitarbeiter von Data East, wo er ein hervorragender Programmierer war und an Spielen wie “Breywood” (Shackled) und Golfspielen gearbeitet hat. Mir ist die Existenz der Amiga-Version von TOKI bekannt, ich habe sie jedoch nie gespielt.

AGF: Dann wird es Zeit, dies nachzuholen.

AGF: War der Commodore Amiga damals in Japan bekannt? Welche Computer waren zu dieser Zeit in Japan aktuell?

Akira: Viele Computerbegeisterte, einschließlich mir, kannten den Amiga. Es gab jedoch nur wenige Geschäfte in Japan, die ihn anboten, und ich glaube, die breite Öffentlichkeit war sich kaum dessen bewusst. Zu dieser Zeit wurde in Japan die NEC PC-9801-Serie häufig für Spiele und Arbeit verwendet. Natürlich hatten auch der Apple Macintosh und der Sharp X68000 einen bedeutenden Marktanteil, aber ich denke, Commodore war in der Minderheit.

AGF: Fallen Ihnen besondere Geschichten oder Erlebnisse im Zusammenhang mit der Entwicklung von Toki ein?

Akira: Die Entwicklung verlief in der frühen bis mittleren Phase reibungslos, bis wir zum Standorttest in den USA kamen. Ein “Standorttest” ist die letzte Entwicklungsphase, in der das Spiel tatsächlich in einer Arcadehalle aufgebaut wird, um die Beliebtheit bei den Spielern, die Spielzeit, den Umsatz (Anzahl der eingeworfenen Münzen) usw. zu untersuchen. Spieleentwickler nutzen diese Ergebnisse, um den Schwierigkeitsgrad des Spiels anzupassen und andere kleinere Optimierungen vorzunehmen. Als wir jedoch mit den Tests in den USA begannen, fiel es uns meiner Meinung nach schwer, Feedback zu den Ergebnissen zu bekommen und die Eingaben von Fabtek zu berücksichtigen. Als das geplante Veröffentlichungsdatum näher rückte, waren wir außerdem besorgt über die Frist für die Bestellung von Charakter-MASK-ROMs und die Kapazität der Programm-ROMs. Gegen Ende der Entwicklung haben wir im Unternehmen verschiedene Ideen zur Verbesserung basierend auf den Ergebnissen des Standorttests entwickelt. Zum Beispiel war geplant, eine Schlange, die sich dem Helden nähert, indem sie sich aus einer Höhle im Boden rein- und wieder rausbewegt, und eine Falle im Brunnen zu integrieren, aber sie wurden letztendlich nicht in die endgültige Version aufgenommen. Erst vor ein paar Jahren erfuhr ich über soziale Netzwerke, dass diese Stellen im ROM gespeichert waren.

AGF: Hast du die neueste Version auf der z.B. Switch gespielt? Wie findest du sie?

Akira: Vor einigen Jahren kontaktierte mich Golgoth Studio in Frankreich über Facebook, um mich nach dem TOKI-Urheberrecht zu erkundigen. Zu diesem Zeitpunkt erfuhr ich zum ersten Mal von der Existenz der TOKI-Remake-Edition. Also kontaktierte ich Yokoyama, den Präsidenten von TAD. Ich glaube, dass es danach eine Diskussion zwischen den beiden gab, aber ich kenne die Einzelheiten nicht. Einige Jahre später erfuhr ich im Internet, dass Microids das Produkt auf den Markt bringen würde. Ich weiß immer noch nicht, wie die Beziehung zwischen Golgoth Studio und Microids ist. Offensichtlich haben sie sich geeinigt. Ich habe mir natürlich diese Version für die Switch gekauft, habe aber noch nicht alle Etappen absolviert. Dennoch finde ich sie sehr gut. Ich war ehrlich gesagt überrascht, wie gut sie die Elemente und die Atmosphäre des Originals beibehalten hat, obwohl sie durch moderne Grafiken und Musik ersetzt wurden. Ich möchte den Entwicklern der Remake-Version, einschließlich Philippe Dessoly, herzlich danken.

AGF: Wie siehst du die damalige Videospiel-Ära aus heutiger Sicht? Welche Zeit war besser?

Akira: Um das Jahr 2000 habe ich mich für eine Weile aus der Spielebranche zurückgezogen. Daher weiß ich seitdem nicht mehr viel über Videospiele, weder Arcade- noch Heimvideospiele. Ich interessiere mich nicht sonderlich für die neueren Spiele, die schnelle und hochentwickelte Hardware verwenden und bei denen sich viele bunte Objekte auf dem Bildschirm bewegen. Ich bevorzuge einfache, leicht verständliche Spiele, die mit extrem begrenzten Hardwareressourcen erstellt werden. Konkret denke ich, dass Spiele, die vor 1995 entstanden sind, einfach die besten sind. Meiner Meinung nach ist ATARI Missile Command von 1980 das beste Spiel, das ich kenne.

AGF: Hast du mit dem Toki Entwicklungsteam von damals noch Kontakt? Es ist ja schon einige Jahre her.

Akira: Nach der Auflösung von TAD ist Haruki Kitahara zu seinem Geburtsort, der Präfektur Nagano, zurückgekehrt. Ich habe ein paar Mal versucht, ihn telefonisch zu erreichen, leider ohne Erfolg. Ich hoffe, es geht ihm gut. Den Rest kann ich über soziale Netzwerke erreichen.

AGF: Was hat es mit Juju 2 auf sich, dem Nachfolger von Toki?

Akira: Ich habe ein Action-Puzzle-Spiel für das SNES entwickelt, das vorübergehend den Titel ‘JuJu2’ trug. Dies geschah etwa zur Zeit der Auflösung von TAD. Ein Spiel namens Little Magic wurde für das SNES von einem Mitarbeiter bei Altron fertiggestellt und veröffentlicht. Dieser Mitarbeiter übernahm damals die Entwicklungsgeräte und ersetzte die Grafiken. Der Präsident von Altron, Kuwahara, war gut mit dem Präsidenten von TAD, Yokoyama, befreundet und besuchte mehrmals das Büro von TAD. Nach der Auflösung von TAD wurde ich von Präsident Kuwahara eingeladen, einen Vortrag im Altron-Büro zu halten, in dem ich das JuJu2-Programm und die Verwendung der Entwicklungsgeräte erklärte.                                                                                                                                    Vor einigen Jahren fand ich in meinem Gepäck einige Entwicklungsunterlagen aus dieser Zeit. ‘4.4.14’ oder ‘4.3.26’ sind Daten, die das in Japan verwendete Jahr anzeigen. Im westlichen Kalender entsprechen sie dem 14. April 1992 und dem 26. März 1992.

AGF: In welchem Bereich arbeitest du heute?

Akira: Meine Hauptaufgabe ist die Systemadministration und Programmierung für eine gemeinnützige Organisation (http://mtl.or.jp/). Dort entwickle ich Systeme und biete Dienstleistungen an, um die Kraftstoffeffizienz zu verbessern und den CO2-Ausstoß für inländische Schiffe zu reduzieren.

Darüber hinaus wurde ich von M2 damit beauftragt, Retro-Spiele zu analysieren und zu modifizieren. (https://www.mtwo.co.jp/) Zuletzt war ich für sechs der im SEGA Mega Drive Mini2 (GENESIS Mini2) integrierten Spiele verantwortlich.

AGF: Vielen Dank für deine Zeit. Es ist eine große Ehre, dass du mit Toki ein hervorragendes Spiel geschaffen hast. Auch heute noch ist es in Deutschland bekannt und beliebt.

Akira: Danke auch dir! Ich bin wirklich dankbar und stolz, dass das Spiel, das wir vor mehr als 30 Jahren entwickelt haben, immer noch bei Spielern auf der ganzen Welt in Erinnerung geblieben ist und beliebt ist. Dank TOKI habe ich über soziale Netzwerke Freundschaften mit Menschen auf der ganzen Welt geschlossen. Ich hoffe, dass sie TOKI auch in Zukunft niemals vergessen werden. Abschließend möchte ich mich für diese besondere Gelegenheit bedanken.

Mit freundlichen Grüßen Akira Sakuma

Interviewpartner: Akira Sakuma

 Interviewverfasser: Martin Becker

 

——————————————————————————————————————–

English translation

Interview with Akira Sakuma

Akira was responsible for programming the original arcade game Toki back in the day. He agreed to talk a little bit about how arcade game development was done back then and what the Amiga meant in Japan.

AGF: Hello Akira, it’s a great honor to ask you a few questions about Toki and your work back then.

Akira: Hello, I’m also very pleased that there is still interest in Toki and my work after such a long time.

AGF: How did you get into programming and developing video games back then? What was your first computer and what was the first game?

Akira: When I was 18 or 19 years old, I attended “Japan Electronics College” (https://www.jec.ac.jp/) and studied microcomputers. At that school, there was a part-time teacher who taught a class once a week. Actually, he was the president of a software company in Akihabara. One day he offered me a job as a programmer for home video game consoles. That was the beginning of my career in video game development. My first computer, which I bought in 1981, was an NEC PC-6001, but I was interested in microcomputers even before that, and I think my first game was “Star Trek,” which was created in a computer store in Akihabara and programmed in Tiny Basic.

AGF: How did you come to TAD Corporation, and what were your first games and tasks?

Akira: I left Data East in June 1988 because the company refused to adopt new hardware and control methods. I received offers from several companies that had heard of my departure. I met with each one and talked to them, and in July 1988, I decided to move to TAD. The reason was that TAD had just entered the market and had developed a game called “Cabal,” which was the first title to use a trackball and became a big hit as a result. I was very excited about that. Another plus, of course, was that there were many former Data East employees at TAD who were very familiar with the business. My first job at TAD was “JuJu Densetsu” (TOKI). When I joined TAD, we already had a working prototype in which the main character (a monkey) performed actions on the screen. This prototype was programmed by Tsukasa Aoki and Takashi Nishizawa, who had been members of TAD since its inception. However, the prototype had some bugs, such as frequent freezing. At that time, TAD did not have a programmer who could effectively manage the overall game development. Since I was familiar with the Motorola MC68000 CPU, it was decided to develop the game from scratch, with me taking the lead.

AGF: Toki was designed by Haruki Kitahara. How much influence did the team have on the development of the game?

Akira: Yes, Haruki Kitahara was mainly responsible for the game design. However, the three programmers and character designers, including myself, were all passionate gamers, so ideas and inspirations came from each of us. Haruki Kitahara had already directed a number of solid games at Data East, so everyone involved in the TOKI project felt comfortable working with him.

AGF: How could you imagine the development of an arcade game at that time? What system was it developed on? What area was difficult to develop, and what hardware was tested on?

Akira: Debugging was done by connecting an in-circuit emulator (PRO ICE) from IWASAKI ELECTRONICS to the expansion slot of the host PC (NEC PC-9801). The operating system was MS-DOS 3.3 or 5.0, and the assembler was the Quelos 68000 Assembler Package. Three programmers, including myself, were involved in the TOKI project. At that time LAN was not yet available, so data exchange between the programmers was done by floppy disk. The in-circuit emulator (PRO ICE) often did not work properly, and it was difficult for all of us to get the debugger to work. The debugging board was made by SEIBU KAIHATSU, just like the production version, but we used the emulator instead of the CPU and ROM.

AGF: How long did it take to develop Toki?

Akira: As I mentioned earlier, the TOKI project had already started when I joined TAD. I don’t remember the exact date, but I think I was involved from about winter 1988 to fall 1989, so about ten months.

AGF: What did you think when you first saw Toki in the arcade? It must be a great feeling to see your game in public and watch people’s reactions.

Akira: You might be right. It’s a joy to see people in the arcade playing video games that you yourself have been involved in. However, I’ve seen that many times since my time at Data East, so it was nothing special in TOKI’s case. Also, “JuJu Densetsu” was not as successful in Japan as the overseas version (TOKI), so I didn’t see many people playing it in the arcades.

AGF: Did you follow and try the conversions of Toki to other systems? Especially the Amiga version by Ocean Soft is very good.

Akira: Actually, we former TAD employees did not port Toki to other systems or play other versions. However, we later learned that Tsukasa Aoki, a programmer who moved from TAD to Whiteboard after the TOKI project was completed, was responsible for porting the game to the SEGA Mega Drive (GENESIS) version. Incidentally, Tsukasa Aoki is a former employee of Data East, where he was an excellent programmer and worked on games like “Breywood” (Shackled) and Golf Games. I am aware of the existence of the Amiga version of TOKI, but I have never played it.

AGF: Then it’s time to catch up on this.

AGF: Was the Commodore Amiga known in Japan at that time? What computers were current in Japan at that time?
Akira: Many computer enthusiasts, including me, knew about the Amiga. However, there were only a few stores in Japan that offered it, and I think the general public was hardly aware of it. At that time, the NEC PC-9801 series was widely used in Japan for gaming and work. Of course, the Apple Macintosh and the Sharp X68000 also had a significant market share, but I think Commodore was in the minority.
AGF: Can you think of any particular stories or experiences related to the development of Toki?

Akira: Development went smoothly in the early to middle stages until we got to the site test in the US. A “site test” is the final stage of development where the game is actually set up in an arcade to study its popularity with players, play time, turnover (number of coins inserted), etc. Game developers use these results to adjust the game’s difficulty and make other minor tweaks. However, when we started testing in the U.S., I think we had a hard time getting feedback on the results and incorporating Fabtek’s input. Also, as the planned release date approached, we were concerned about the deadline for ordering character MASK ROMs and the capacity of the program ROMs. Toward the end of development, we developed several ideas within the company for improvement based on the results of the site test. For example, there was a plan to include a snake that approaches the hero by moving in and out of a cave in the ground and a trap in the well, but they were ultimately not included in the final version. It wasn’t until a few years ago that I learned through social media that these spots were in the ROM.

 

AGF: Have you played the latest version on the Switch, for example? What do you think of it?

Akira: A few years ago, Golgoth Studio in France contacted me via Facebook to inquire about TOKI copyright. At that time, I first learned about the existence of the TOKI remake edition. So I contacted Yokoyama, the president of TAD. I believe there was a discussion between the two of them after that, but I don’t know the details. A few years later, I learned on the Internet that Microids was going to launch the product. I still don’t know what the relationship is between Golgoth Studio and Microids. Obviously, they came to an agreement. I bought this version for the Switch, of course, but haven’t completed all the stages yet. Still, I think it’s very good. I was honestly surprised at how well it retained the elements and atmosphere of the original, despite replacing them with modern graphics and music. I would like to sincerely thank the developers of the remake version, including Philippe Dessoly.

AGF: How do you see the video game era of that time from today’s perspective? Which era was better?

Akira: Around the year 2000, I retired from gaming for a while. So I don’t know much about video games since then, either arcade or home video games. I’m not particularly interested in the newer games that use fast, sophisticated hardware and have lots of colorful objects moving around on the screen. I prefer simple, easy to understand games that are created with extremely limited hardware resources. Specifically, I think games created before 1995 are simply the best. In my opinion, ATARI Missile Command from 1980 is the best game I know.

AGF: Are you still in contact with the Toki development team from back then? It has been a few years since then.

Akira: After TAD was disbanded, Haruki Kitahara returned to his birthplace, Nagano Prefecture. I tried to reach him by phone a few times, unfortunately without success. I hope he is doing well. I can reach the rest through social media.

AGF: What’s the deal with Juju 2, the successor to Toki?

Akira: I developed an action-puzzle game for the SNES that was temporarily titled ‘JuJu2’. This was around the time TAD was disbanded. A game called Little Magic was completed and released for the SNES by an employee at Altron. This employee took over the development equipment at the time and replaced the graphics. The president of Altron, Kuwahara, was good friends with the president of TAD, Yokoyama, and visited TAD’s office several times. After the dissolution of TAD, I was invited by President Kuwahara to give a lecture at the Altron office explaining the JuJu2 program and how to use the development equipment. A few years ago, I found some development documents from that time in my luggage. ‘4.4.14’ or ‘4.3.26’ are dates indicating the year used in Japan. In the Western calendar, they correspond to April 14, 1992 and March 26, 1992.

AGF: In what field do you work today?

Akira: My main job is system administration and programming for a non-profit organization (http://mtl.or.jp/). There I develop systems and provide services to improve fuel efficiency and reduce CO2 emissions for domestic ships.
In addition, I have been contracted by M2 to analyze and modify retro games. (https://www.mtwo.co.jp/) Most recently, I was responsible for six of the games integrated into the SEGA Mega Drive Mini2 (GENESIS Mini2).

AGF: Thank you very much for your time. It’s a great honor that you created an excellent game with Toki. It is still well known and popular in Germany today.

Akira: Thanks to you too! I’m really grateful and proud that the game we created more than 30 years ago is still remembered and loved by gamers around the world. Thanks to TOKI, I have made friends with people all over the world through social networks. I hope they will never forget TOKI in the future. Finally, I would like to thank you for this special opportunity.
Yours sincerely, Akira Sakuma


Interview partner: Akira Sakuma

Interview author: Martin Becker

The Story of Amiga Germany Mitgliederinterviews

Natürlich spielen unsere Mitglieder der Amiga Germany Gruppe einen entscheidend wichtige Rolle, ohne sie würde all das hier nicht funktionieren. Deswegen haben wir mit ein paar von ihnen, ein kleines Interview geführt. Wie sie zu Amiga kamen, was er ihnen heute noch bedeutet und natürlich was die Gruppe damit zutun hat.

Viel Spaß mit den kleinen und großen Geschichten aus den Leben eines Amiga Fans.

 

_________________________________________________________________________

 

Interview: Alexander Marco (Callisto Ghost)

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Alex: Mit dem C16 fing alles an. Dann kam der C64. Der blieb dann ziemlich lange. Mein Kumpel hatte damals immer die technische Nase vorn und plötzlich stand ein Amiga 500 in seinem Zimmer. Er führte mir und 2 Freunden “Blood Money”vor. Die Münder standen weit offen. Grafik und Sound haben mich umgehauen.Einen Tag später bestellte ich einen Amiga 500.

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Alex: Viele Erinnerungen und Eindrücke von damals fließen in eines meiner Musikprojekte ein. Mein Synthwave Projekt “Callisto Ghost” greift hier und da etwas aus der Amiga und Videogame Zeit auf. Damals entstanden viele Tunes mit dem Protracker. Ich habe seit 2022 wieder einen Amiga 500. Vor kurzem kam ein Techno Sound Turbo Modul dazu. Der Reiz wieder mit dem Protracker zu arbeiten ist für mich aktuell groß. Vom modernen Studio mit nahezu allen Möglichkeiten zurück zu 4 Spuren. Sowas finde ich sehr spannend.

 

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Alex: Turrican II, R-Type, Zak McKracken

 AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Alex: Im Laufe der letzten 5 Jahre wurden Spielekonsolen und alte Computer wieder interessant für mich. So kam eines zum anderen. Mittlerweile ist die Gruppe nicht mehr wegzudenken für mich. Meistens bin ich nur stiller Mitleser. In Zukunft wird es aber sicher mehr musikalische Beiträge von mir geben.

Das erste “Gruppentreffen” auf der Amiga37 hatte ein wenig was von alten Demopartys von damals. Ich bin gespannt auf weiteres in der Zukunft.

AGF:Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

Projektlink: https://about.me/alexandermarco

 

 


 

Interview: Mit KayPirinha

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Kay: Bedingt durch die Selbständigkeit meiner Mutter im Bereich des Elektronikfachhandels, waren innerhalb der Familie immer Computer präsent. Meinen ersten Rechner, mit dem ich wissentlich in Berührung kam, war ein Sinclair ZX81. Dieser wurde baldig durch einen Brotkasten, welcher offiziell auf den Namen Commodore C64 hört, ersetzt. Nach vielen aufregenden Jahren mit dem C64 wollte ich mehr – Mehr Grafik, mehr Sound, mehr Action!

Es muss Weihnachten 1989 gewesen sein, als ich als Zwölfjähriger in meinen Jugendzimmer endlich vor meinem eigenen, hart bei meinen Eltern erbettelten Amiga 500 saß, Panflötenmusik aus den über die Stereoanlage angeschlossenen Boxen dröhnte und das Intro von “Shadow of the Beast” über den Bildschirm flimmerte.

Diesen magischen Moment werde ich nie vergessen.

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Kay: Ich hatte damals einfach eine gute Amiga Zeit mit allem was dazu gehört. Der

Amiga ist der Rechner, der es bis heute schafft, in mir wohlige Erinnerungen hervorzurufen, daher wird diese Verbundenheit zur „Freundin“ immer bleiben.

Als junger Erwachsener saß das Geld nicht locker, daher wurde damals der Amiga samt Zubehör für wenig Geld verkauft, um sich einen neuen PC und Konsolen leisten zu können. Über die ganzen Jahre war der Amiga aber immer präsent, aber nur in Form von Emulatoren, Zeitschriften, Büchern und dem Internet. Zwischenzeitlich habe ich mir, dank der tollen Amiga Germany Gruppe, einen sehr gut erhaltenen Escom A1200 mit einer Terrible Fire 1260, CF/SD Festplatte sowie Floppy fix gegönnt, um auch endlich wieder das echte haptische Feeling zu haben und Disketten meiner originalen Spiele nutzen zu können. Mittlerweile betreibe ich zusätzlich als Alternative an meinem Laptop ein „Waffle“ Laufwerk, welches das Nutzen von echten Disketten, z.B. in Verbindung mit Amiga Forever 10, ermöglicht.

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Kay:

Shadow of the Beast
Wenn man zeigen möchte, zu was der Amiga grafisch und musikalisch im Stande ist, liegt mit dem ersten Teil der unvergesslichen Trilogie nicht falsch. Spielerisch leider eher mau, trotz allem wandert es immer wieder regelmäßig für ein paar Minuten in den Diskettenschacht.

Lost Patrol
Auch bei diesem Spiel besteht die Faszination aus einem Mix von toller Musik und Grafik.  Aber Vorsicht! Der Musikscore brennt sich gnadenlos auf Lebzeiten in die Gehirnwindungen ein. Heutzutage habe ich es auch endlich einmal durchgespielt und den Abspann gesehen. Komplettlösung, funktionierendem 100% Crack und Trainer sei Dank!

Lemmings
Die kleinen wuseligen Lemminge wachsen einem direkt ans Herz und laden zu einer kurzen Spielesession für zwischendurch ein. Ein wahrer Klassiker, der auch spielerisch überzeugen kann!

AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Kay: Ich hatte ein Konvolut an Amiga Hard- und Software sowie Zeitschriften aufgekauft. Zu dem Amiga 2000, welcher u.a. dabei war, hatte ich Fragen, da wollte ich mal schauen, wer mir diese vielleicht beantworten und Hilfe bei der Instandsetzung anbieten könnte. Das war der Grund, warum ich bei Facebook das Stichwort „Amiga“ in die Suche eingegeben hatte und mir auf magische Weise die „Amiga Germany“ Gruppe vorgeschlagen wurde.

Meine Interessen sind vielfältig, das einzige wo ich raus bin, sind Hardwarebasteleien. Jeden Tag gibt es Neues rund um das Thema Amiga in der Gruppe, in Zeitschriften und im Internet (wieder-) zu entdecken, was ich einfach toll finde! Ich versuche, mich mit interessanten Beiträgen und hoffentlich sinnvollen Kommentaren in die Gruppe einzubringen.

Was die Gruppe einzigartig macht, ist der freundliche Umgangston und die Hilfsbereitschaft. Hier dürfte ich bereits tolle Menschen kennenlernen, inzwischen hat man auch schon einige davon im Reallife getroffen – Ich denke da gerne an die Amiga 37 in Mönchengladbach zurück.

Dass die Admins bisher alles richtig machen, zeigt die stolze, stetig wachsende Mitgliederanzahl von derzeit über 5100 Mitgliedern, ein für mich bemerkenswertes Fanzine runden das Gesamtpaket ab.

Ich kann jeden in der Amiga Germany Gruppe nur ermuntern, einfach in die Tasten zu hauen – Teilt eure Infos, Gedanken, Bilder und Videos, denn die Geschichten rund um den Amiga sind noch lange nicht auserzählt!


AMIGA FOREVER!   

AGF: Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

 


 

Interview mit Tino Mania

 

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Tino: Alles begann schon Mitte/Ende der 80er, der C64 hat mich fasziniert, da war ich ca. 12/13 Jahre alt. Computer-Musik (hab die Tracks auf Kassette aufgenommen und auf dem Weg zur Schule gehört :-D), Grafiken, Demoszene & Spiele natürlich.

Dann hatte ich bei einem Freund den Amiga 500 gesehen… So viele Farben auf einmal, die Grafik hat mich umgehauen…er hat Battle Squadron geladen, anschließend den Protracker gebootet und „true faith“ von 4Mat laufen lassen… ich war schockverliebt.

Ich habe dann zu Weihnachten 1991 einen A 500 bekommen…. Und weitere sind dann gefolgt 😊

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Tino: Der Amiga ist immer noch ein Mittelpunkt, neben Konsolen und Flipperautomaten, hat er immer einen besonderen Stellenwert in meiner Sammlung. Kein System hat mich so geflashed wie der Amiga, die Möglichkeiten waren damals unfassbar, neben den Games, die unfassbar gut aussahen, konnte man Musik machen in 4 Kanal Stereo, Bilder Pixeln mit einer „riesigen“ Farbpalette und man hatte Zeichentools von denen man vorher nur geträumt hat. Auch meine ersten DFÜ Erfahrungen hatte ich mit einem Amiga und zwar lange vor dem Internet mit einem Zyxel+ 14.4 Baud. Mit einem Soundigitalisierer Samples von einer CD geripped…. Oh man, das war Irre!  heute kann das jedes 4 jährige Kind mit dem Handy seiner Mutter😊 . Für uns damals der absolute Hightech-Future-Stuff….

Ich habe zuhause:

A1200, A500, Amiga Mini

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Tino:

-Turrican 2 (seit kurzem das AGA remake)

-Apydia

-Naughty Ones

-Quik & Silva

Ich weiß, sind 4 und ich würde gern noch viel mehr aufzählen…sorry😉

AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Tino: Durch meinen Kumpel CZ-Tunes

Ich bin eigentlich, man sollte es kaum glauben, nicht so in sozialen Medien aktiv. Natürlich hatten wir das Fanzine von der ersten Ausgabe bestellt und ich war beeindruckt, die Berichte, Themen und Interviews haben mich voll abgeholt.

Und ich hatte das Verlangen einen Teil dieser Fanzine-Community zu werden. Man merkt schnell, dass die Leute auf der gleichen Wellenlänge sind, das Schwarmwissen ist hilfreich und ich mag es mich mit gleichgesinnten auszutauschen…

AGF: Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

Ich danke Euch für das Fanzine 😉

 

Projekte: ARC- Amiga Ruhrpott Convention  https://www.amiga-ruhrpott.de/

 


 

Interview mit Markus Dierolf

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Markus: Meine Amiga-Ära begann 1988, als ich im Frühjahr bei einem Freund sein C64-Upgrade in Form eines Amiga 500 bewundern, und auch testen durfte. Nach der ersten Gaming-Session war schon klar: die Kiste muss her. Es war einfach ein Quantensprung an Grafik und Sound gegenüber den mageren Möglichkeiten des C64, die für mich bisher das Nonplusultra waren. Problem allein war das Geld zu dem Zeitpunkt, da ich erst ab Herbst eine Ausbildung beginnen würde, aber ich natürlich nicht so lange warten wollte. Also habe ich meine ersten Azubigehälter vorab an meine Eltern verpfändet und konnte mir so meinen Wunsch im September 1988 leisten: einen Amiga 500 mit Farbmonitor und Sound – dazu natürlich eine gigantische Speichererweiterung auf unglaubliche 1 MB!

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Markus: Der Amiga hat für mich nichts von seinem Charm verloren. Er war viele Jahre ein aktiver, treuer Begleiter der zu mehr als nur Gaming genutzt wurde, wie beispielsweise DTP und Grafik. Mitte der 90er Jahre musste er aber einem Macintosh und einer DOSe aus bekannten Gründen weichen. Er durfte seinen Platz auf dem Dachboden bei seinem kleinen Bruder C64 einnehmen. Mangels Platz gab es nur ab und an Retro-Events mit den alten Kumpels aus der Ära, wo alles wieder aufgebaut wurde. Ganz ohne Amiga ging es aber über die Zeit nie, der Amiga-Emulator war und ist ein ständiger Begleiter. Zum Beispiel besitze ich jede Version der Amiga Forever-Edition sowie das AmiKit, und sei es nur um den Entwickler zu unterstützen. Seit einiger Zeit habe ich aber etwas Platz und auch mehr Freizeit, und der Amiga hat seinen Platz in meinem Heimbüro wieder eingenommen, wenn auch hauptsächlich zum zocken. Es ist ein 500er der Rev6a mit 1 MB RAM, einer ACA500plus sowie der RGB2HDMi-Lösung und inzwischen auch recapped. Also steht den nächsten 35 Jahren eigentlich nichts im Weg ;-).

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Markus: Das auf nur drei Titel einzugrenzen ist schon relativ schwierig. Versuchen wir es mal: Ganz vorne mit dabei sind auf jeden Fall Syndicate und Populous II von Bullfrog, und Das Schwarze Auge – Die Schicksalsklinge von Attic Entertainment.

AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Markus: Durch Zufall habe ich die Facebook-Gruppe entdeckt. Eine ganze Zeit habe ich eigentlich nur mitgelesen, aber was soll ich schreiben: tolle Themen, interessante News, Hilfen in praktisch jeder Lebenslage rund um den Amiga. Dazu noch das Fanzine … einfach klasse. Außerdem finde ich den Umgangston in dieser Gruppe ziemlich gut, im Gegensatz zu vielen anderen.

Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

Gerne doch, und ich bin sicher!

 


 

Interview mit Jürgend Probe

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Jürgen: Ich war bereits C64 User als ich den ersten Amiga live bewundern konnte. Das muß schon kurz nach Veröffentlichung gewesen sein. War auch nicht im üblichen Kaufhaus (Computerläden gab es bei uns damals noch nicht), sondern in einem Schreibwarenladen. Da war der 1000er als High-Tech Büromaschine beworben und da lief auch kein Spiel sondern nur die Workbench drauf.
Ca. 1986 besuchte ich einen Bekannten, dessen Eltern etwas besser gestellt waren und da sah ich das erste Mal einen 1000er mit Marble Madness und The Bard’s Tale. Da wusste ich: Die Kiste muß her. Es sollte aber noch drei Jahre dauern bis ich mir vom hart ersparten Geld einen (damals gerade erschienenen) A500 kaufen konnte. Endlich konnte ich auch die vielen Farben und 4 Kanal Stereo Sound genießen. Wenn auch Anfangs nur mit dem TV Adapter. Die Kopfschmerzen nahmen nach dem Kauf eines High-Screen Monitors aber glücklicherweise ab.

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Jürgen: Ich bin ein treuer Mensch und so steht noch heute mein erster Amiga 500 im Keller und wird ab und an herausgeholt. Öfter spiele ich aber mit dem A2000 den ich von einem guten Freund vor einigen Jahren abkaufte und den ich dann mit Festplattenkarte, extra Ram, zweites Floppylaufwerk und umschaltbaren Bios aufrüstete.
Da ich keinen Platz habe um den Amiga dauerhaft in der Wohnung betreiben zu können stehen beide im Keller uns so kommen in letzter Zeit doch eher der MiSTer oder der A500-Mini  zum Einsatz. Es geht jedoch nichts über das Rattern echter Floppy Laufwerke und dem Bild eines Röhrenmonitors um der Nostalgie zu frönen.

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Jürgen:

 Turrican 2 The Final Fight

Rod Land

Lotus Esprit Turbo Challenge 2

AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Jürgen: Stefan , der Freund von dem ich den A2000 seines Bruder abkaufte und der selbst großer Amiga Fan war, hat mich in die Gruppe eingeladen wenn ich mich richtig erinnere.

Ich mag an der Gruppe mich mit gleichgesinnten über alte Spiele, noch immer neu erscheinende Software und generell über alles Amiga bezogene zu reden.

Die tolle Mischung aus Nachwuchs der gerade erst zum Amiga findet, einer Menge technisch begabter Menschen die bisher noch jede Frage zu den teils komplexen Hardwarevarianten und Problemen beantworten konnten und alten Säcken wie mich  macht für mich diese Gruppe aus. Lauter Bekloppte irgendwie, aber das meine ich positiv.

AGF: Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

 


 

Interview mit Philipp Lonk

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Philipp: Ich bin vom ZX81 & C64 auf den Amiga umgestiegen, als meine Freunde auch auf die neue Maschine gewechselt haben. Mangels Geld dauerte das bei mir immer etwas, aber die Möglichkeiten, die der Amiga bot, waren zu verlockend, vor allem das Amiga OS und der (einfachere) Zugang zu Mailboxen und Internet (oder was man damals so nannte). Im Vergleich zum C64 war das eine andere Welt.

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Philipp: Der Amiga weckt die Erinnerung an eine coole Zeit, im Gegensatz zu heute war das Computer-Pionier- und Entdeckerzeit. Die Computerwelt war etwas völlig Neues und ich kann immer noch meine Emotionen spüren, als Spiele oder Demos die Computer immer mehr ausreizten und man so Grafiken wie in Lotus 3 oder Test Drive zu sehen bekam, oder man selbst den Computer programmieren und dazu bringen konnte, Dinge zu tun (manchmal auch Dinge, die man wollte 😉). Aber der Amiga hat mich auch bis in dieses Jahrtausend als Alltagsrechner begleitet und nun, nach etwas Pause, hatte ich ihn reaktiviert.

Ich besitze heute viel mehr Amigas als damals – da hatte ich „nur“ einen gepimpten A3000. Heute habe ich zwei A500, einen mit einer Vampire 500v2, einen A1200 und seit kurzem einen A4000, den ich schon als Jugendlicher haben wollte und mir nie leisten konnte…

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Philipp:

  1. Lotus 3
  2. Turrican
  3. Die Amiga-Version von Green Beret (auch wenn ich total schlecht da drin bin)

AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Philipp: Eigentlich war es unkompliziert: Ich war auf der Suche nach einer deutschen Amiga-Community auf Facebook. Die Gruppe ist für mich ein Ort geworden, wo man auf seine Fragen gute Antworten bekommt, sich über alles Mögliche austauscht, immer wieder Tips für neue (oder alte) Spiele und Demos bekommt und überhaupt so ziemlich auf dem Laufenden bleibt, was die Szene angeht. Das Fanzine macht sie natürlich erst recht einzigartig. Inhaltlich bin ich vielseitig interessiert, nur das „boxed games“-Sammeln, das ist nicht ganz so mein Ding.

AGF: Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

 


 

Interview mit Tom Tomzek

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Tom: Nach unzähligen Arcadeautomaten im Bibione Urlaub, Pong und Intellivison Konsole kam der C64 und dann der Amiga 500 in mein Leben. Damals, Mitte der 90er, für 1000DM von einem Bekannten gekauft, Es war ein A500 mit 1MB Erweiterung und zweitem Laufwerk. Plus zwei Bigboxen mit Disketten.Besonders war auch der 4Spieler Adapter mit dem unzählige Stunden Dynablaster gezockt wurden.

 

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Tom: Amiga bedeutet mir heute immer noch riesigen Spielspaß .

 Einen Original besitze ich leider nicht mehr. Heute benutze ich Emulatoren um alte Spiele oder Demos zu nutzen.

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Tom: Puh, das ist eigentlich unmöglich. Aber ich versuch es mal.

  1. Bundesliga Manager Pro
  2. Populous II
  3. Lemmings

AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Tom: Ich habe gezielt nach einer Amiga Gruppe gesucht. Weil mich die „alten“ Spiele und deren Geschichte mehr interessieren als XBOX oder Playstation Spiele. Interessant ist auch, was mit Technikwissen, was ich leider nicht habe 😊, noch mit der alten Technik angestellt wird.

 

AGF: Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

 


 

Interview: Robert Ziobro

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Robert: Es fing alles an einem Silvesterabend Anfang der 80´er Jahre an. Meine Eltern waren bei Freunden eingeladen, um den Jahreswechsel zu feiern.

Da ich das einzige Kind in der Runde war und beschäftigt werden wollte, durfte ich an den ZX Spectrum ran den der Bekannte von der Arbeit mit nach Hause brachte.

Er von der Kassette das Spiel „Knight Lore“ geladen. Danach ist es um mich geschehen. Ich wurde infiziert.

Irgendwann bekam ich einen C64, darauf folge ein A500 den ich mir zusammensparen musste. Dieser wurde jedoch recht schnell gegen einen A2000 getauscht. Diesen besitze ich im Übrigen bis heute.

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Robert: Der Amiga bedeutet mir sehr viel. Es war das Spielzeug meiner Jugend. Ich hatte damals sogar eine BBS. Heute besitze ich folgende Modelle: A500, A600, A2000, A1200, A4000 und einen CD32.

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Rober: Kurz und knapp:

Siedler

Lemmings

Pinball Dreams/Fantasies

AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Robert: Ich wurde durch Pitt Rock zur Gruppe eingeladen. Ich war wohl einer der ersten Mitglieder. Die Gruppe macht für mich aus das einem bei Problemen recht schnell geholfen wird.

AGF: Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

 


 

Interview mit  Matthias Jakisch

 

AGF: Wie bist du zum Amiga gekommen? Wie fing alles an?

Matthias:  Als Kind der DDR waren Computer in meinem Leben leider Mangelware, im Unterricht hatten wir einen KC85 mit Kassettenlaufwerk, ich glaube das Spiel Angeln habe ich noch im Hinterkopf. Ein Junge hatte ein Telespiel und ich war ganz wild nach derlei Dingen. Mit der Wende haben wir eine Familie in Niedersachsen kennen gelernt, deren Sohn war in meinem Alter und hatte einen C64, es war unglaublich geil zu zweit daran zu spielen, daher bin ich am Wochenende mit dem Fahrrad immer zu ihm gefahren. 1990 kam dann mein erster Computer, gekauft bei Neckermann in Wolfsburg, es war ein Amiga 500 mit den Spielen The Seven Gates of Jambala und Blasteroids. Obwohl ich es nicht durfte, da er ein Geburtstagsgeschenk sein sollte, habe ich mich des Nächtens in das Zimmer geschlichen, wo er stand und ihn zum ersten Mal aufgebaut, gezockt, wieder verpackt und glücklich ins Bett gegangen.

AGF: Was bedeutet dir der Amiga heute noch? Hast du noch einen, wenn ja welches Modell?

Matthias:  Der Amiga 500 ist in meinem Retro-Herzen der wichtigste Heimcomputer bis heute. Seine Vielseitigkeit zeichnet ihn aus. Und ja, ich habe etwa 20 Stück hier stehen und bin gerade dabei meine Retroecke umzuziehen und ein richtiges Retro-Zimmer zum zocken, Ausstellen und reparieren einzurichten.

 

AGF: Deine 3 liebsten Amiga-Games?

Matthias: 

Speedball 2

Pinball Dreams

The Seven Gates of Jambala

AGF: Wie bist du zu Amiga Germany gekommen, was sind deine Hauptinteressen in der Gruppe, was macht für dich die Gruppe aus?

Matthias:  Der Wille meine Sammlung an Big Boxen wieder aufzubauen und meine Amigas zu restaurieren/zu bleichen hat mich in die Gruppe geschwemmt. Warum ich geblieben bin? Weil es viele Leute dort gibt und gab die mir ans Herz gewachsen sind, Retro verbindet einfach!

 

AGF: Danke für dieses kurze Interview. Möge der Amiga ewig Leben.

 

 Projekte:

https://anacondagamestudios.com/

https://twitter.com/AnacondaStudios

https://www.facebook.com/AnacondaGS

Mag+ Interview Mark Ferrari

Extended Version

Interview Mark Ferrari


Nur Online bei Amiga Germany Fan’Zine Mag+

Mark

Interview Mark Ferrari

 

Mark war Grafiker bei Lucasfilm Games und für einen Großteil der Hintergrundgrafik von Monkey Island 1 verantwortlich. Des Weiteren hat er überwiegend die Grafik von Loom erschaffen. Sein letztes Projekt war die Grafik von Thimbleweed Park.

Wir plaudern etwas über die Zeit von damals und heute.

 

AGF:

Hallo Mark, danke, dass du dir die Zeit genommen hast, dieses Interview mit uns zu führen.

Wie bist du damals zu „Lucasfilm Games“ gekommen? Und welche Verbindung hattest du davor zu Videospielen?

Mark:

Ich und meine Illustrationsarbeit wurden 1987 auf einer kalifornischen
Science-Fiction-Convention-Kunstausstellung von Gary Winnick „entdeckt“. Er war damals Art Director von Lucasfilm Games, der mich bat, einen „Kunsttest“ auf der Skywalker Ranch in Marin, Kalifornien zu machen. Die Veranstaltung hieß BayCon, und es war das erste Mal, dass ich meine Fantasy-Illustrationsarbeit auf einer öffentlichen Ausstellung zeigte.

Gary nahm an diesem Kongress teil und traf den Ehrengast der Kunstmesse des Kongresses, einen Illustrator aus Connecticut namens Tom Kidd, der mich an diesem Wochenende freundlicherweise unter seine Fittiche genommen hatte. Tom nahm Gary mit zu meiner Arbeit, sagte ihm, ich sei „neu“ und fragte Gary, ob er Lust hätte, mich kennenzulernen. Da ich „neu“ bin, war ich völlig erstaunt über Garys Interesse daran, mich möglicherweise für Lucasfilm arbeiten zu lassen. Ich fand die Idee im Grunde wirklich toll, aber ich musste ihm beichten, dass ich ein absoluter Technophober war, der noch nie einen Computer so richtig gesehen oder berührt hatte (1987 waren Computerspiele noch nicht so verbreitet, zumindest bei mir nicht.). Und daher war ich mir nicht sicher, ob ich der Droide war, den sie suchten.
Gary antwortete, dass sie mehr Glück gehabt hätten, Künstler zu finden und ihnen den Umgang mit einem Computer beizubringen, als Computertechnikern beizubringen, Künstler zu sein. Also ging ich zur Skywalker-Ranch, machte den „D-Paint“-Bildschirmtest und … der Rest ist Geschichte.

AGF:

Du hast als klassischer Maler angefangen und bist erst mit Lucasfilm Games zur Pixel Art gekommen. Wie verlief für dich der Umstieg angesichts der damals noch relativ neuen Technik? War es etwas beeindruckend Neues für dich oder eher ein Fluch? Wo lagen die Schwierigkeiten in der Produktion?

 

 

Mark:

Ja, ich habe gerade als kommerzieller Illustrator angefangen, als ich eingestellt wurde, aber all meine Fähigkeiten lagen in „traditionellen Medien“ und, wie ich im Laufe der Jahre vielleicht zu oft gesagt habe, musste ich alles machen, was wie „Kunst“ aussah. Aber diese blockartigen „Pixel“ in 16 ziemlich schrecklichen EGA-Farben zu verwenden, war für mich eine fast schizophrene Herausforderung. Einerseits hasste ich die absolute Unfähigkeit, Entscheidungen über Farbe oder Details zu treffen. Es schien, dass fast keine der künstlerischen Fähigkeiten, in denen ich ausgebildet worden war, überhaupt in dieses extrem „rohe“ neue Medium übersetzbar waren. Andererseits wurde es für mich zu einem fast obsessiv fesselnden „Puzzle“ herauszufinden, wie man mit solch einer Beschränkung umgeht, um etwas zu schaffen, das es wert ist, betrachtet zu werden. Es war für mich die künstlerisch herausforderndste Problemlösungsarbeit, die ich jemals hatte. Mein Eintauchen in diese „kreative Problemlösung“ führte unter anderem zur Verwendung von Dithered EGA colors in Lucasfilm-Spielen und zu einer ganzen Reihe von Möglichkeiten, Farbzyklen zu verwenden, um „realistische“ Vollbild-Umgebungs-Animationen zu erzielen, die sonst nicht machbar oder sogar unmöglich wären, innerhalb der restriktiven Speicher- und Verarbeitungsgrenzen von Desktop-Computern zu dieser Zeit. …Aber das ist eine ganz andere Geschichte. :]

Mark Ferrari-GaryWinnick-1988

AGF:

Wie war die Arbeit auf der Skywalker Ranch? Fallen dir spontan Geschichten ein? Wie waren die Teamarbeit und die Arbeit im Allgemeinen auf der Ranch?

Mark:

Seltsamerweise war die Stelle bei Lucasfilm Games erst mein zweiter Job überhaupt  als Werbeillustrator. Ich war also noch nicht sonderlich erfahren. Wenn ich jetzt zurückblicke, muss ich sagen, dass meine drei Jahre auf der Skywalker Ranch die beste berufliche Erfahrung waren, die ich bis heute gemacht habe. Die kleine Gruppe von Kollegen, mit denen ich zusammengearbeitet habe – Gary Winnick, Ron Gilbert, Steve Purcell, Ken Macklin, Lela Dowling, „Bucky“ Cameron, David Fox, Brian Moriarty und Noah Falstein – waren alle ungewöhnlich kreative, intelligente, sympathische und engagierte Menschen. Das Maß an Kollegialität dort im Alltag übertrifft alles, was ich seither erlebt habe.

Die gesamte Computerspiele-Industrie war damals praktisch brandneu. Wir waren eine „kleine Gruppe“ von „Pionieren“, die mit einer neuen Technologie arbeiteten, die gerade erst erforscht und definiert wurde – mit Tonnen von Risikokapital dahinter. Niemand hatte damals „formalisierte“ Erwartungen oder Geschäftsmodelle. Und die gigantischen Bürokratien und eng definierten und getrennten Aufgaben von Design, Programmierung, Umgebungskunst, Animation, Ton-, Produzenten- und Verwaltungsteams, die heute so allgegenwärtig sind, gab es einfach nicht in so strenger Form.

Unabhängig davon, welche Art von Aufgabe einer von uns tatsächlich an einem Spiel ausführte, traf sich die gesamte Gruppe regelmäßig, um während des gesamten Prozesses Brainstorming durchzuführen und jeden Aspekt eines Spiels zu diskutieren. Künstler sprachen zu Design- oder Programmierthemen, genauso wie Programmierer und Designer ständig über Kunstthemen sprachen, auf sehr offene und informelle Weise. Mein Drang, Dithered EGA zu verwenden, war sicherlich genauso viel – oder mehr – ein Programmierproblem, als ein künstlerisches. Man verständigte sich und fand eine Lösung. Ansonsten, was kann ich noch sagen über die Skywalker Ranch? Es war fantastisch. Die Spielabteilung war damals in einem der künstlichen „Farmgebäuden“ neben dem „viktorianischen Verwaltungsgebäude“ untergebracht. Das Essen wurde jeden Tag auf einem fabelhaften und wunderschön dekorierten Buffet-Tisch in dem gerade erwähnten Herrenhaus serviert. Und das ruhige, wunderschön angelegten Gelände, das uns umgibt, war –, nun ja, es hat möglicherweise sehr viel mehr Kreativität und Erfindergeist angeregt, als es die Bürokabinen von heute tun.

AGF:

Du warst für die Hintergrundgrafik von Monkey Island verantwortlich. Kannst du uns etwas zu erzählen, gab es irgendwelche Probleme dabei?

Mark:

Ich war tatsächlich für vielleicht ein Drittel der Hintergrundgrafiken verantwortlich. Der Rest wurde größtenteils von Steve Purcell produziert. Ich nehme an, da das Spiel im „neuen Dithered-Stil gemacht wurde, den ich dort eingeführt hatte, war ich vielleicht etwas für den gesamten Kunststil des Hintergrunds verantwortlich, aber Steve und ich teilten uns die verschiedenen Umgebungen auf. Es gab keine Probleme – zumindest nicht für mich, soweit ich mich erinnere. Ich kann nicht sagen, wie angenehm oder unbequem es für andere, größere Talente wie Steve und Ron gewesen sein mag, sich an den neuen Kunststil dieses jungen, grünen Emporkömmlings anzupassen. Aber ich war einfach nur erfreut, endlich einen Weg gefunden zu haben, per Dithered EGA mehr von der atmosphärischen Perspektive und Farbtiefe in diese Spiele zu übersetzen, als ich es von der traditionellen Illustrationsarbeit gewohnt war.

AGF:

Wurde die Grafik von „Monkey Island“ in „Mêlée Island“ von der Stadt Rothenburg ob der Tauber in Deutschland beeinflusst?
Es gibt hier dieses Gerücht. Ist da wirklich etwas dran, oder ist das alles nur eine Fehlinterpretation? Selbst Ron sagt, dass es ein Zufall ist, wir wollen aber nicht so recht daran glauben.

Mark:

Richtig. Das kommt immer wieder vor, oder? 😀 Meine stillschweigenden Eingeständnisse an anderer Stelle waren vielleicht etwas … ausweichend, nehme ich an. Lasst uns das also ein für alle Mal klarstellen, oder?
In jenen Tagen vor dem weitverbreiteten Zugang zum „Internet“ war es für Illustratoren ziemlich üblich, eine sogenannte „Scrap file“ zu führen, eine oft riesige Sammlung von Fotografien und Illustrationen aller erdenklichen Dinge und Umgebungen, gesammelt aus Zeitschriften, Junk-Mails, Wandkalendern etc. Im Laufe der Jahre kommt da einiges zusammen, sortiert in Ordnern nach Kategorien. Die Illustratoren bezeichneten das als  „Ausgangsmaterial“, wenn sie gebeten wurden, etwas zu zeichnen. Wir müssen möglicherweise praktisch alles in kürzester Zeit zeichnen, um endlos unterschiedliche Kundenanforderungen zu erfüllen. Und nur wenige von uns hatten all diese visuellen Themen nur bis ins kleinste Detail in unseren Köpfen gespeichert.

Wenn wir also einen Zeichnungsauftrag erhielten, durchsuchten wir unsere Ausschussdateien nach visuellen Referenzen, um unsere Zeichner zu informieren. Fünfunddreißig Jahre später habe ich ehrlich gesagt keine genaue Erinnerung an die Arbeit bei Lucasfilm, geschweige denn, welche visuelle Referenz ich dabei verwendet habe. Aber als Gary und Ron mir erzählten, dass sie eine mittelalterliche Piratenstadt mit verwinkelten Straßen und einem Glockenturm brauchten, hatte ich wenig Zweifel, dass ich direkt meine „Scrap file“ durchforstete, um eine visuelle Referenz zu finden … und ich fand sie. Ich war mir damals ziemlich sicher, (jegliche früheren Witze beiseite), dass die Stadt Rothenburg ob der Tauber existierte. Sie war ja ziemlich berühmt, sogar bevor das ursprüngliche Spiel Monkey Island gemacht wurde. Diese Stadt passte perfekt zu Rons Anforderungen an das Layout. Und da die Ähnlichkeit zwischen vielen Fotos dieser bestimmten Straßenecke und meinem Hintergrund in Monkey Island so unheimlich ist, denke ich, dass es fast sicher ist, dass ich ein Foto dieser Straßenecke in Rothenburg in meiner „Scrap file“ hatte und einfach übersetzt und angepasst habe, um unsere Bedürfnisse im Spiel zu erfüllen. Geheimnis gelüftet. Geständnis abgelegt. Sind wir gut? 😀

AGF:

Wurde auch langsam Zeit, die Welt hat auf diese Erklärung gewartet.

Spiel vs. Original

Mark:

Und wo ich gerade dabei bin, das war auch bei Weitem nicht das einzige Beispiel dieser Praxis in meiner Arbeit. Ich habe seit Jahren Fotos von einer SCHÖNEN Treppe und einer Fenstertür von „einem historischen Herrenhaus“ in meinen „Scrap file“ (die jetzt natürlich vollständig digital sind) und hoffte immer, ich könnte sie eines Tages irgendwo mit einbringen. Meine Chance kam schließlich während der Produktion von Thimbleweed Park. Ich bekam eine Eingangsbereichs-Szene im Maniac Mansion-Stil vorgegeben. Da hieß es, wir brauchen eine große Treppe, eine Bibliothekstür auf halber Höhe und einen großen Kamin unter einem hängenden Spiegel. Sehr gut! Ich baute diese Elemente ein und zeichnete wieder einmal so viel von dem, was ich auf diesen geschätzten Scrap Fotos sah, wie ich konnte, wieder einmal nicht bewusst, was für ein berühmtes Herrenhaus dieser Ort war. Ich wusste auch nicht, dass die Ansicht dieser Treppe schon öfters verwendet worden war. Ein halbes Dutzend Spirituosen-Anzeigen nutzten dieses Motiv wohl auch. Ah, na ja, was soll’s.

 

AGF:

Wie siehst du Monkey Island heute? Nach all den Jahren hat man vielleicht eine andere Sicht darauf.

Mark:

Zunächst muss ich sagen, dass ich, obwohl ich sicherlich stolz auf das bin, was ich zu
The Secret of Monkey Island beigetragen habe, auch unglaublich viel Spaß dabei hatte. Ich hatte aber auch nie das Empfinden, eine übermäßig „großartige Arbeit“ geleistet zu haben. Tatsächlich bin ich mir so gut wie sicher, dass keiner von uns damals ahnte, dass wir ein so bedeutendes „klassisches Computerspiel“ erschufen. Wir haben alle sehr viel Energie und Mühe darauf verwendet, haben einfach unser Bestes gegeben, weil wir alle zu den Menschen gehörten, denen es nicht genügte, nur das Nötigste zu tun. Ich bezweifle, dass es irgendjemandem von uns je in den Sinn gekommen ist, dass sich dieses Spiel so sehr von anderen abhebt oder so lange überdauert, wie es bisher der Fall war. Ich bezweifle, dass die meisten Menschen überhaupt wissen, dass sie „Geschichte schreiben“, wenn sie es tun. Das ist eine Bezeichnung, die meistens von anderen gemacht wird, und das viel später.

AGF:

Wie reagieren die Leute, wenn sie erfahren, dass du an Monkey Island beteiligt warst? Erinnern sich die Leute? Hat dir diese Entwicklungszeit in deinem späteren Leben noch etwas gebracht?

Mark:

Ich denke, die Geschichte, die ich hier beitragen kann, ist eine, die Jahrzehnte später passiert ist.

In den späten 90er-Jahren wurde ich wegen meines Pixel-Art-Stils und meiner
Farbwechsel-Techniken fast über Nacht von einem „IT-Guy“ in der Computerspielbranche zu einem irrelevanten alten Hasen, weil 3D-CAD-Rendering aufkam. Keine der Fähigkeiten, für die ich bekannt war, wurde mehr benötigt oder war überhaupt relevant, denn jetzt wurde die gesamte Umgebung in hochmodernen Spielen von einer Reihe von Algorithmen erzeugt. Der moderne „Künstler“ verwendete nun verschiedene Schaltflächen, Schieberegler und Menüs, um ein Drahtgittermodell der „Szene“ zu erstellen. Polygonflächen, Farben und vorgefertigte Texturen werden zugewiesen. Beleuchtungsrichtung(en) werden bestimmt, um dann im Grunde auf einen Render Button zu klicken, wonach er für ein paar Stunden zum Mittagessen ging, während die Maschine das eigentliche „Zeichnen“ erledigte.

Und in einem drehbaren 3D-Universum voller neuer „Effekt“-Algorithmen waren die von mir entwickelten Tricks für Farbwechsel-Umgebungsanimationen ebenfalls völlig irrelevant. Alle meine früheren Kunden hatten für mich nach und nach kaum noch Verwendung. Und so fand ich bald Arbeit als Kellner, um meinen Verdienst aufzubessern. Pixelarbeit leistete ich nur noch in Akkordarbeit für winzige Indy-Entwickler, die meine Arbeit liebten, aber nicht einmal das Budget hatten, um sie selbst zu bezahlen. Und so driftete ich nach und nach aus der Gaming-Branche ab, für etwa zehn Jahre. Bis ich 2003 – mehr zufällig – einen alten Kollegen und Freund in Seattle anrief, um zu fragen, ob er nicht Lust hätte, sich zum Abendessen zu treffen, während ich wegen einer Hochzeit in der Stadt war. Er zeigte sich überrascht, dass ich noch am Leben war und sagte mir, dass er jemanden mit meinen
8-Bit-Pixel-Fähigkeiten wirklich gebrauchen könnte. Als ich meine Überraschung darüber zum Ausdruck brachte, dass 8-Bit-Pixelfähigkeiten immer noch benötigt würden, sagte er mir, dass Handhelds und Handys jetzt Spiele wie die alten Pixelgames haben. Die Geräte kommen mit den großen 3D-Spielen noch nicht klar, aber Pixelstyle, das geht.

Ich sagte ihm, ich hätte eine Wohnung und einen Mitbewohner in Omaha, Nebraska und könnte wahrscheinlich für mindestens ein paar Monate nicht nach Seattle kommen. Er sagte, er brauche mich, um am nächsten Morgen anzufangen. Tatsächlich, am nächsten Morgen!

Also rief ich meinen Mitbewohner in Omaha an, um ihm zu erklären, dass ich meine Miete aus der Ferne bezahlen würde, bis er meinen Ersatz gefunden hatte und lebte dann für etwa fünf Monate aus meinem Koffer auf der Couch meines neuen Arbeitgebers. Am ersten Tag meines überraschenden neuen Jobs mit ungefähr dreihundert neuen Kollegen führte mich mein neuer Arbeitgeber zu ein oder zwei Dutzend Bürokabinen, um mich all meinen neuen zwanzig- oder dreißigjährigen Teamkollegen vorzustellen (ich war fast 50!): „Mark, das ist Bob. Bob, das ist Mark Ferrari. Und er fängt heute hier mit der Arbeit an.“

Die Augen des jungen Mannes weiteten sich, und er sagte: „Du bist nicht DER Mark Ferrari …?“

„Der Mark Ferrari?“, fragte ich. Hier fehlte eindeutig etwas. „Bedeutung …?“

Monkey Island?“, erwiderte er, während mein Freund und neuer Arbeitgeber grinste.

„Woher weißt DU davon?“, fragte ich noch verwirrter. „Das wurde erschaffen, bevor du geboren wurdest.“

„Ach du lieber Gott!“, rief er aus. „Ich bin mit diesem Spiel aufgewachsen! Du arbeitest jetzt hier? Mit uns?“

Das geschah noch einmal – etwa vier weitere Male –, bis mir die Nachricht meiner Ankunft vorauseilte. Es war, als hätte jemand gerade einen lebenden prähistorischen Quastenflosser vor der Küste Südamerikas ausgebaggert.

Und so fand ich 2005 heraus, dass The Secret of Monkey Island „ein klassisches Kultspiel“ geworden war. Ich hatte bis dahin keine Ahnung, dass ich eine „Legende“ bin (das eigentliche Geheimnis hier ist natürlich, dass ich keine „Legende“ bin und nie gewesen bin). Ich war ein kämpfender Künstler, ein gelegentlicher Schriftsteller und gelegentlich ein Kellner, der jetzt erstaunt und zutiefst dankbar ist zu entdecken, dass etwas, an dessen Schaffung ich einst mitgewirkt habe, so vielen Menschen so viel bedeutet. Ich weiß nicht, wie viele meiner „Fans“ sich vorstellen können, wie viel mir ihre Freude an meinen alten Arbeiten bedeutet, aber ich hoffe, dass sie alle das Vergnügen haben, eines Tages irgendwie herauszufinden, wie es ist, wenn deine Arbeit ein anderes Leben oder andere Leben bereichert hat.

AGF:

Eine tolle Geschichte! Es muss grandios sein, wenn anderen deine Arbeit etwas bedeutet.

Du hast auch fast die komplette Grafik von Loom gemacht. Kannst du hierzu etwas erzählen?

Mark:

Was Loom betrifft, ja, ich habe die meisten, wenn nicht alle Hintergrundgrafiken, für dieses Spiel gemacht. Ich glaube, es war das erste Lucasfilm-Spiel, das in „Dithered EGA-Farben“ gemacht wurde. Der Beginn eines neuen Kunststils für das Studio, bis zum Aufkommen von VGA-Spielen. Unnötig zu sagen, dass ich es genossen habe, die Grafik für dieses Spiel zu machen und mit dem sehr kreativen Brian Moriarty zu arbeiten. Das waren noch Zeiten. :]

AGF:

Du warst nur für Monkey Island 1 verantwortlich, warum nicht für Teil 2?

Mark:

Die Herangehensweise zur Entwicklung von Computerspielen hat sich nicht lange nach der Entstehung von Monkey Island 1 erheblich verändert. Die Spieleabteilung wurde in Kabinen in einem Bürogebäude einer Versicherungsgesellschaft in San Raphael verlegt. Als Lucasfilm Games zu Lucas Arts wurde, blieb nach einer Weile vom Rest der
Lucasfilm-Organisation nicht mehr viel übrig. Mir gefielen die Umgebung und das Arbeitsklima nicht mehr so sehr. Also dankte ich meinen ehemaligen Kollegen für drei großartige Jahre und wurde freiberuflich tätig und verließ Lucasfilm Games, um es allein zu machen – im Guten wie im Schlechten. Ich muss hier noch einmal sagen, dass ich seither nie mit einer besseren, angenehmeren Gruppe von Menschen oder in einem kreativeren, anregenderen und befriedigenderen Geschäftsumfeld gearbeitet habe als auf der Skywalker Ranch mit Gary, Ron und den anderen.

AGF:

Thimbleweed Park sollte vorerst dein letztes Spiel gewesen sein. Wenn ja, warum kehrst du der Spielbranche den Rücken?

Mark:

Nun, es ist das letzte Spiel, an dem ich bisher gearbeitet habe. Aber ich kann nicht schwören, dass es das letzte Spiel sein wird, an dem ich jemals beteiligt war. Im Allgemeinen habe ich der Spieleindustrie jedoch nicht den Rücken gekehrt. Tatsächlich habe ich persönlich mehr Interesse am Spielen von Spielen – insbesondere Indie-Spielen – als jemals zuvor in meiner beruflichen Laufbahn. (Die Kinder des Schusters haben keine Schuhe, weißt du. 😉 ) Vielmehr wende ich mich – und das schon seit einiger Zeit – neuen, persönlicheren, kreativen Interessen zu. Die meisten Menschen – und sicherlich kreative – verbringen ihr Leben nicht damit, auf der Stelle zu rennen und den gleichen ersten guten Trick, den sie jemals hingelegt haben, immer und immer wieder zu wiederholen. Sie und ihre Interessen wachsen und entwickeln sich weiter. Alte Leidenschaften führen zu neuen. All die gleichen Dinge, die frühere Unternehmungen interessant gemacht haben, machen auch spätere gleich – nur auf neue Weise.

Ich habe die Jahre, die ich damit verbracht habe herauszufinden, wie man die Grenzen der 8-Bit-Pixelkunst erweitert und dort neue Arten von Grafik schaffte, wirklich, WIRKLICH genossen. Ich bin bis heute sehr froh über diese ganze Zeit meines Lebens in jeder Hinsicht. Aber um die Jahrhundertwende (Ich LIEBE es, dass ich diesen Ausdruck tatsächlich in Bezug auf mich selbst verwenden kann! :D), führte eine Reihe von etwas katastrophalen Ereignissen, auf die ich hier nicht eingehen werde, dazu, dass ich erkannte, dass meine wahre, übergreifende, kreative Leidenschaft nicht Pixelkunst war – oder bildende Kunst im Allgemeinen –, sondern „Storytelling“ in einem viel größeren, allumfassenden Sinne, nicht nur als „unterhaltsame Kunstform“, sondern wie sie durch das normale tägliche menschliche Leben hindurch verwoben ist in der langweiligen, nicht fiktionalen Welt, an die nur wenige (wenn überhaupt jemand von uns), im Sinne von „Story“ denkt.

Ich habe die Spielkunst – und viele andere Interessen und Beschäftigungen – in den letzten zehn Jahren hinter mir gelassen, um persönlichen, kreativen Projekten nachzugehen, von denen ich viele mit fast niemandem teile, obwohl einige davon vielleicht eines Tages geteilt werden.

AGF:

Vielleicht erfahren wir ja einmal etwas von deinen neuen Machenschaften.

Hast du noch Kontakt zum Team von damals?

 

Mark:

Mit einigen von ihnen habe ich gelegentlich noch Kontakt. Thimbleweed Park hat sicherlich einige von uns für eine Weile zusammengebracht, was mir sehr gut gefallen hat, aber im gleichen Sinne wie meine obigen Kommentare zu kreativen Menschen. Unsere Musen haben uns in den vielen Jahren, seit diesen drei goldenen Jahren, in denen ich ihnen bei der Entwicklung von Spielen auf der Skywalker Ranch geholfen habe, alle in sehr unterschiedliche Richtungen geführt.

AGF:

Danke für dieses interessante, ehrliche und auch emotionale Interview. Es war uns eine große Ehre!

Mark:

Gern geschehen! Es war, wenn überhaupt, eine noch größere Ehre für mich – wie ich hoffe, deutlich gemacht zu haben. :]

Interview mit Teut Weidemann

Extended Version

Nur Online bei Amiga Germany Fan’Zine Mag+

Teut Weidemann ist ein deutscher Videospiel-Entwickler der ersten Stunde. Er hat bei Rainbow Arts gearbeitet und war beteiligt an legendären Spielen. In nur drei Jahren war er für über siebzig Titel mitverantwortlich.

AGF:
Hallo Teut, du bist ein Urgestein der deutschen Videospiel-Entwicklung und hast gerade im C64 und Amiga-Bereich Großes geleistet.

Wie kam es, dass man anscheinend gleich zu Beginn in eine so große Sache stolperte?

Woher kommt die Leidenschaft zu Videospielen, und woher nahmst du deine Kenntnisse der Grafik und Programmierung? 

Bitte einfach mal erzählen, wie alles anfing.

Teut
Durch den Beruf meines Vaters bei der Bundeswehr sind wir oft umgezogen und landeten sieben Jahre lang auf der Airforce Base in Ramstein. Dieses „Klein Amerika“ gab mir Zugriff auf Arcade-Automaten und die ersten Videospiel-Formate. Das weckte meine Leidenschaft. Durch den Umzug nach Bayern, 1980, kam ich dann in den Genuss von Informatikunterricht an einem der ersten Gymnasien, die das angeboten hat. In nur einem Jahr war ich Nerd und wusste mehr als die Lehrer – und ich habe nicht nur die Lehrer unterrichtet, sondern sogar den Informatik Unterricht gehalten, wenn der Lehrer mal wieder keine Lust hatte.

Auf dieser Schule fingen wir schon an, selbst Spiele (oder Spielchen) zu programmieren und auf dem Schulhof auf Kassette zu tauschen (Ja, Disk-Laufwerke gab es noch nicht.). In unserer Nerd Gruppe in München haben wir dann größere Spiele programmiert und an Publisher verkauft, wie zum Beispiel Kingsoft, wenn man die Publisher nennen konnte. Damals war alles halt noch sehr klein und amateurhaft, weil alle noch lernten, wie das Ganze funktioniert. Durch Sarcophaser, einem Spiel meines Freundes Andreas von Lepel, wo ich die Grafik und Leveldesign gemacht habe, kam ich dann in den Kontakt mit Rainbow Arts und arbeitete für die in den Semester-Ferien. Ich besorgte mehr Spiele für Rainbow Arts durch meine Kontakte in die Szene. Irgendwann fragte mich dann der Chef, Marc Alexander Ullrich, warum ich studiere, und machte mir ein Angebot, was ich nicht ausschlagen konnte, und war plötzlich Entwicklungsleiter, verantwortlich für alle Projekte der Firma.

AGF:

Welche Aufgaben hattest du genau bei Rainbow Arts?

Teut

Das kam auf das Projekt an. Viele der Spiele wurden von Teams außerhalb erstellt, die meisten von Studenten, Schülern oder Hobbyisten. Diese zu koordinieren, das Projekt “in time” fertig zu bekommen und die Qualität zu sichern, war damals etwas schwerer als heute, schließlich hatten wir nur Telefon und Brief …

Einige der Spiele habe ich designed, wie zum Beispiel X-Out. Meistens war das Design aber Teamarbeit, wie zum Beispiel MUDS oder Apprentice.
Damals waren die Spiele noch etwas übersichtlicher vom Aufwand, sodass ein Designer noch kein Ganztagsjob war.

Neben diese Projekt-Aufgaben war ich noch der Kontakt zu den Vertriebspartnern, also Firmen, deren Projekte wir in DACH (Deutschland, Österreich, Schweiz) vertrieben haben. Darunter EA, MicroProse, Lucasfilm Games, SSI u.v.m. Daher kommen meine ganzen
USA-Kontakte.

AGF:

Welche waren die bedeutendsten Titel für Amiga, an denen du beteiligt warst? Und welche waren dir besonders wichtig, oder lagen die am Herzen? Auch in Nachhinein betrachtet.

Teut:

Also von der Fanpost und Reaktion waren das bestimmt Apprentice, MUDS, Katakis, Turrican und das Kelloggs-Spiel, das aber nach Rainbow Arts entstanden ist. Aber meine Beteiligung war wohl an Katakis C64 am kleinsten. Amiga wenig mehr, Turrican war ich nur auf Amiga und C64 in der ersten Hälfte zuständig, bevor ich es an den Producer Julian Eggebrecht abgegeben habe.

Übrigens, der Grafiker des Kelloggs-Spiels und Co Designer, war derselbe wie bei MUDS und Grand Monster Slam. Ein Talent, was Grafik, Game-Design und Leveldesign beherrschte.

Besonders wichtig war mir MUDS. Es war das teuerste Projekt von Rainbow Arts, weil Lucasfilm es weltweit vertreiben wollte (!). Zum Vergleich: die meisten Amiga Titel kosteten 20 – 30.000 DM, MUDS hat fast 600.000 DM gekostet. War es trotzdem ein Erfolg? Aber ja, 86.000 Stück zum Vollpreis verkauft, machten fast 2.5 Mio. Umsatz für die Firmengruppe. Dazu kamen noch Budget, Vermarktung, Bundles usw.

So ein großes Team hatten wir selten an einem Spiel. Zudem war es gerade auf PC damals eine technische Meisterleistung. 60Hz Scrolling, Digitalsound über den piepsigen Speaker und die Tiefe. Ein Vorläufer moderner Sport-Manager, würde ich sagen. Jeder einzelne an dem Projekt hat Großartiges geleistet. Und wir haben schöne Erinnerungen daran.

Und das Spiel ist nur ein 1,2 MB-E-Mail-Anhang und läuft heute noch sehr gut in einer
DOSBox 🙂

AGF:

Du hast damals die Jungs von Factor 5 ins Rainbow-Boot geholt. Wie lief die Sache ab, wie kam es dazu?

Teut:

Es gab ein Nerd-Treffen in Köln. Ich nenne es mal so, weil Cracker-Treff trifft es nicht ganz, auch wenn wir Spiele getauscht haben. 

Ich programmiere gerade ein R-Type Clone, mein damaliger Lieblingsautomat. Ein anderes Team hatte auch einen, und wir verglichen. Meiner sah besser aus aber lief nur in 25Hz, deren lief in 50Hz.

Als Rainbow Arts mich nach neuen Projekten fragte, habe ich dieses Team gefragt, ob sie Lust haben, das Spiel für uns fertig zu machen. Und da sie sich einen Namen in der Cracker- und Demoszene gemacht haben, suchten sie ein Namen für ihre kommerziellen Spiele (was ja verpönt war damals in den Kreisen). Sie nannten sich Factor 5, wobei es mehr als fünf waren, wenn man die Teilzeit Mitarbeiter unter dem Freundeskreis mitzählt, die heute noch aktiv die Fanszene unterstützen.

Da wir ein Solo-Amiga-Projekt schlecht vermarkten können, (Marketing-Kosten nur für ein Format) kam Marc Ullrich auf die Idee, das als Katakis-Amiga zu vermarkten und mit dem Manfred Trenz Shooter Katakis gleichzeitig zu vermarkten. Deswegen waren die zwei Spiele trotz gemeinsamer „Vorlage” so unterschiedlich.

Nach Katakis beauftragten wir Factor 5 mit der Turrican Amiga-Umsetzung, dem Folgeprojekt von Manfred Trenz. Zu dem Zeitpunkt hatte ich so viele Projekte, dass ich Hilfe brauchte und drei Producer angestellt: Boris Schneider, Martin Gaksch und Julian Eggebrecht. Da Julian Action affin war, gab ich ihm Factor 5 als Projekt – der Rest ist Geschichte.

AGF:

Wie gestaltete sich die Zusammenarbeit mit den teilweise sehr jungen Entwickler-Teams?

Teut:

JA das war ein Problem. Da mussten wir per Telefon und Brief junge Teams steuern, ein Produkt abzuliefern. Das dauerte echt lange und hatte viel „lag”. Mit den meisten machte man aus, dass sie regelmäßig vorbeikamen, aber bei manchen half das nicht. Da gab es dann Geschichten, die sehr merkwürdig klingen heute, aber man musste ja ein Projekt fertig machen. Die krasseste Geschichte landete dann vor Gericht, wo sich die Firma dann gegen die Eltern verteidigen musste. Aber Details erspare ich euch.

AGF:

Rainbow Arts hatte damals sogar bei Aldi seine Spiele verkauft, muss doch ein gutes Geschäft gewesen sein. 

Teut:

Um gegen den Zeitdruck der Raubkopien zu gewinnen, mussten wir schnell auf breiter Fläche die Spiele verkaufen. Denn nach paar Wochen ging nix mehr, sobald die Raubkopie überall verfügbar war. Das dauerte so 4 – 6 Wochen. Daher waren einige Titel bei Aldi gelistet. Das Problem war, wenn der Titel zu spät kam und rechtzeitig in den Regalen bei Aldi lag, schickte jede der Aldi-Filialen eine Abmahnung. Bei hunderten von Filialen war das teuer und konnte schnell zum Ruin führen. Daher ja, wenn alles glatt ging, war es gut, wenn etwas schief ging, war der Profit der vergangenen Titel dahin.

Teut Weidemann Ende der 80er.

AGF:

Wie kritisch saht ihr damals die Hacker- und Kopierszene?

Teut:

Die meisten Teams, die an Spielen werkelten, waren ja aus der Szene. Das war so ein seltsames Miteinander und Gegeneinander. Da benutzten wir Spezialisten aus der Szene, unseren Kopierschutz zu verbessern, und die Szene lieferte sich einen Wettbewerb, wer zuerst eine lauffähige Kopie in den Umlauf brachte. Das war schon eine komische Situation.

Wenn man die Seite wechselte, also kommerzielle Spiele schaffte, wurde man von der Szene nicht gerade gelobt. Sucht mal nach dem Interview Radwar – Grafenreuth – Weidemann auf YouTube, da merkt man ein bisschen den humorvollen Umgang.

Dass es hier um ein Geschäft ging, und der Lohn der Mitarbeiter auf dem Spiel stand, war der Szene nicht so klar. Schließlich war die Industrie jung und unerfahren. Beide Seiten lernten, was dies bedeutet.

Jedoch basiert ein Großteil der Industrie immer noch auf diesen Talenten. Gerade Finnland, als Beispiel, lobt immer wieder ihre Historie in der Szene und Demoszene. Und dass es Teil des Erfolges ihrer Spiele-Industrie sei.

Unsere Taktik war Geschwindigkeit: Das Spiel auf so vielen Plattformen (C64, Amiga, Atari ST, Amstrad, Spectrum, später auch PC) gleichzeitig europaweit in den Laden zu stellen. Das synchron hinzubekommen, war schwer. Ein Fehler, und der Umsatz eines Landes fällt weg, weil die Kopie schon da war.

Sobald dies der Fall war, schnell in das Budget-Segment und danach in die Drittvermarktung (Bundles, Zeitschriften, etc.). Nur so ging es.

AGF:

Wie siehst du heute deine Zeit bei Rainbow Arts?

Teut:

Also wir wussten damals ja alle nicht, was wir tun. Wir lernten am Job. Es gab keinerlei Erfahrungswerte, auf die man bauen konnte. Das war sozusagen unsere Ausbildung. Und es war klasse, denn man konnte experimentieren, zusammen Ideen beisteuern und probieren. Denn Fehlschläge waren günstig: Spiele kosteten damals paar Zehntausend DM zur Entwicklung. Heute sind das hunderte von Millionen für Blockbuster. Da ist das Risiko viel größer.

Ich zehre immer noch von den Lektionen von damals. Und da man sein Hobby zum Beruf machte, war man immer am Arbeiten, aber hatte riesig Spaß und nie Stress – denn sonst wäre es ja kein Hobby.

Nur damals wussten wir alle nicht, was für Pioniere die Teams damals waren. Das merkte man erst viele Jahre später. Und klar, heute ist man stolz drauf, und sicherlich alle, die damals an den Hits gearbeitet haben, denken gerne an die Zeit zurück.

AGF:

Warum hast du Rainbow Arts nach drei Jahren verlassen? 

Teut:

Rainbow Arts hatte drei enge Freunde als Führungsmannschaft: Marc Ullrich als Geschäftsführer, Bernard Morell als Produktionsleiter und mich als Entwicklungsleiter. Es gab dann da eine Frauengeschichte, die die Freundschaft des Trios störte – unabsichtlich – aber ich heiratete sie später und bekam vier Kinder . Details erspare ich euch mal 🙂 

AGF: In dieser Ausgabe des Amiga Germany Fan‘Zine gibt es auch einen Bericht über „Apprentice“, bei dem du sehr stark beteiligt warst. Wie wichtig ist dir heute dieser Titel, was verbindest du mit ihm?

Teut:

Es gibt nur ein paar Titel, von denen ich heute Fanpost bekomme. Und Apprentice gehört erstaunlicherweise dazu. Denn es war ein Nischen-Release, eine Not-Produktion auf Basis fertiger Grafiken, nie gedacht dazu, so ein langes Leben zu haben. Dementsprechend ist man stolz drauf – aber auch hier erkannten wir erst viel später, was den Titel so speziell machte. Damals nicht. Die anderen Titel sind übrigens Katakis, Turrican, X-Out und MUDS

AGF:

Du hast viel mit Manfred Trenz zusammengearbeitet.  Dass er ein Genie in Sachen Spielentwicklung war, ist unumstritten, aber was war er für ein Mensch? Kannst du irgendetwas über ihn erzählen? 

Teut:

Manfred war kein Teamplayer. Er war immer bockehrlich, egal wem gegenüber. Die Geschichte, die ich immer noch gerne erzähle ist, dass ein Geschäftsführer eines Partnerunternehmens in sein Büro kam und irgendwas über sein Projekt, an dem er arbeitete sagte, und Manfred ihn einfach rausschmiss. Andere würden dafür gefeuert werden, aber Manfred war halt das Solo-Genie. Schwierig – aber gut.

Er wollte alles besser machen können als die Kollegen – und tat dies auch. Er startete als Grafiker, brachte sich Programmieren bei, weil er sich über die anderen aufregte, es nicht gut genug zu tun. Und sein erster Titel war Katakis C64. Krass, oder?

Bei Turrican wollte er alles besser machen, Programmieren, Grafik etc. Es war schwer, ihn zu überreden, Hilfe anzunehmen wegen dem Zeitdruck, daher gab es ein paar, die da mitmachen durften, sozusagen.

Als die Teams wuchsen und Teamarbeit notwendig war, ein Spiel zu machen, war es schwer für Manfred. Er fand dann paar Jahre auf Gameboy seine Solo-Arbeit. 

AGF:

Hast du heute noch mit einem Teil der Jungs von damals Kontakt? 

Teut:

Ja, dank Social Media. Factor 5, klar, mein Patenkind ist da Lead Artist, dabei sollte er bei denen nur ein Praktikum machen. Zu Boris Schneider, Andreas Escher und anderen pflegt man halt Kontakt ab und an, aber die Entfernung macht es schwer. Da sind Konferenzen und die Retro-Messen gut, aber dank Corona gibts die auch nicht mehr.

X-Out

AGF:

Bedeutet dir der Amiga heute noch etwas, hast du noch einen? 

Teut:

Also leider nein, ich hatte ja damals einen der ersten Amiga 1000 in Deutschland, und ich habe dadurch den ersten Test in dem 64er Magazin geschrieben. Den habe ich irgendwann blöderweise verkauft. Aber den Commodore SX64, auf dem ich viel programmierte damals, den habe ich noch, und der rennt noch wie damals perfekt.

AGF:

Was war/ ist besser, Spiele entwickeln damals oder heute? 

Teut:

Egal eigentlich, denn das Interessante an unserer Branche ist, dass es nie langweilig wird. Immer wieder passiert was Neues, was alles über den Haufen wirft. 3D, CD-ROM, DVD, Konsolen, Internet, F2P, Mobile usw. Und ich finde es klasse, dass selbst heute noch kleine Teams beweisen können, dass man mit wenig Hits bauen kann. Siehe Steam-Indie-Titel oder manche Mobile Games. So muss das.

AGF

Was vermisst du an heutigen Spielen und was gar nicht? 

Teut:

Mut. Damals konnten wir machen, was wir wollen. Da gab es keine Marktforschung, Zielgruppen Analysen, Best Practices. Aber dank der Indies ist der Mut zurück und zeigt, was wir noch können. Survival oder Battle Royale zum Beispiel wäre nie ohne Indies so groß geworden. 

Was ich nicht vermisse, ist der Kampf mit Raubkopien. Dank online ist man da sicher.

AGF:

Die drei besten Spiele aller Zeiten? 

Teut:

Die Ultima-Serie. Weil sie als Erstes zeigte, was RPG’s sein können. Elite. Weil es das erste Universum auf einem 64kb Rechner war. 

Mario 64, weil es alle Standards setzte, wie 3D-Spiele zu funktionieren haben und heute noch seinen Einfluss zeigt.

Also die drei von damals. Bis heute wäre die Liste anders und müsste Meilensteine, wie Dark Souls, ICO, DayZ, Shadow of the Colossus, Breath of the Wild, u.v.m enthalten. Halt Spiele, die starken Einfluss auf die Industrie hatten.

AGF:

Als was und wo arbeitest du heute? 

Teut:

Ich bin Creative Director bei Stratosphere Games in Berlin und arbeite an Homeworld Mobile, basierend auf der IP von 1999. Halt nur als Online-MMO auf Mobile 🙂

Daneben berate ich immer noch Firmen in Online Game Design und F2P, wie zum Beispiel Remedy, Jagex, u.v.m.

Apprentice

Zusätzliche Fragen zum Amiga Spiel Apprentice:

 

AGF:

Es ist ein Spiel mit Realtime-Welten?

Das heißt, wenn ich hier ein Kiste ablege, steht sie später auch noch dort. Hatte sich das einfach so ergeben, oder war das ein Grundkonzept des Spiels? Mir ist das damals gar nicht aufgefallen.

Teut:

Das kam aus der Notwendigkeit nach der Idee, “hey lass uns den Spieler Kisten schieben und bauen”. Da der Spieler dadurch Kisten aus dem sichtbaren Bereich kicken konnte, musste man diese nachhalten. für den Programmierer Axel Hellwig war das ein Wochenende Arbeit und fertig war‘s. Ein Genie-Trick hat ihm da geholfen.

AGF:

Wie kam die Idee mit den Kisten zustande? 

Teut:

Wir hatten die Kisten als fertige Grafik und benutzten diese nur als Level-Element. Irgendwann konnte man sie kaputtmachen, und irgendwann kam die Idee, dass der Spieler sie kicken konnte. Warum auch nicht tragen? So kam das zustande.

AGF:

Wurde das Spiel durch etwas inspiriert? 

Teut:

Ja klar, durch alle Jump’n Runs der Zeit. Mario war da sicher eines von vielen. Emerald Mine (Schieb Schieb) und Sokoban.

AGF:

Axel Hellwig lebt ja leider nicht mehr.

Wir würden das gerne erwähnen, und ihm irgendwie diesen Beitrag widmen. Ist es ok, wenn wir kurz was über ihn erzählen, wie er so war, was seine Motivation und Inspiration war? Wann er gestorben ist. An was, ist nicht unbedingt wichtig und nötig. Du entscheidest, was erzählt werden soll, und was ok ist.

Teut:

Axel war ein sehr guter Programmierer und war dabei ein normaler Mensch geblieben, mit dem man abends essen gehen konnte. Das klingt seltsam, aber damals waren die meisten Nerds, die nicht unter Leute gingen, abends eher vor dem Rechner saßen. 

Axel war ein „dufter Typ”, wie ihn jemand nannte. Und wir arbeiteten gerne mit ihm. Er war zudem im Gegensatz zu vielen anderen zuverlässig und immer bereit, was extra zu tun.

AGF:

Was hast du genau am Spiel gemacht?

Teut:

Produktion, Lead-Game-Design, Organisation, QA und Mastering. 

AGF:

Wer ist T.V. Rappe? Der wird als Grafiker angegeben? Keiner weiß, wer er ist. 

Teut:

Er ist, soweit ich mich erinnere, der Bruder von Olaf Rappe, der zum Beispiel den
Volleyball- Simulator programmiert hat. TV arbeitete an mehreren Grafiken, aber konnte schwer eigenes bauen. Er war aber sehr gut, Vorhandenes zu editieren, modifizieren und einbaubar ins Spiel zu machen. Da die Grafik von Apprentice fertig geliefert wurde, war er genau dafür perfekt.

AGF:

Wie lange habt ihr für die Entwicklung das Spiels gebracht

Teut:

Gute Frage, weiß ich nicht mehr, aber selten hat ein Spiel hat länger als sechs Monate gedauert. Rekord war R-Type Amiga in 3.5 Monaten. Am längsten war Rock’n Roll
(ein Jahr) und MUDS (glaube 1.5 Jahre?)

AGF:

Wie erfolgreich war es? 

Teut:

War ok, sag ich mal. Die Kosten waren ja übersichtlich, mit nur zwei Mitarbeitern. Und meine Kosten wurden ja auf alle Projekte umgelegt. Da man auf jeden Fall 10.000 Stück verkaufte, kamen da 1 – 200.000 DM rein. Profitabel auf jeden Fall, Hit eher weniger. Ich glaube, wir hätten es auf mehrere Plattformen bringen müssen und besseres Cover machen sollen.

AGF:Gibt es irgendwelche Anekdoten zum Spiel? 

Teut:

Das Einzige war, wie es zu dem Projekt kam. Ein Freund des Geschäftsführers, Marc Ullrich, hatte sich Geld geliehen und konnte es nicht zurückzahlen. Dafür hat er einfach ein paar 3.5” Disketten mit Grafik hingelegt. 

Marc Ullrich gab mir die Disks und sagte einfach “Teut mach ein Spiel draus”. So kam es zu Apprentice. Die Grafik war Inspiration und gleichzeitig auch der limitierende Rahmen, in dem wir uns bewegen mussten.

Die Besten kamen Jahre danach, als mich Leute nach dem Spiel fragten, und ich so: “WTF, ich hab 70+ Spiele für Rainbow Arts produziert, und ihr fragt nach Apprentice?”. Das war schon cool.

Das wars. Wir danken dir für dieses Interview. Es war uns eine Ehre!