AGF:
Wie kritisch saht ihr damals die Hacker- und Kopierszene?
Teut:
Die meisten Teams, die an Spielen werkelten, waren ja aus der Szene. Das war so ein seltsames Miteinander und Gegeneinander. Da benutzten wir Spezialisten aus der Szene, unseren Kopierschutz zu verbessern, und die Szene lieferte sich einen Wettbewerb, wer zuerst eine lauffähige Kopie in den Umlauf brachte. Das war schon eine komische Situation.
Wenn man die Seite wechselte, also kommerzielle Spiele schaffte, wurde man von der Szene nicht gerade gelobt. Sucht mal nach dem Interview Radwar – Grafenreuth – Weidemann auf YouTube, da merkt man ein bisschen den humorvollen Umgang.
Dass es hier um ein Geschäft ging, und der Lohn der Mitarbeiter auf dem Spiel stand, war der Szene nicht so klar. Schließlich war die Industrie jung und unerfahren. Beide Seiten lernten, was dies bedeutet.
Jedoch basiert ein Großteil der Industrie immer noch auf diesen Talenten. Gerade Finnland, als Beispiel, lobt immer wieder ihre Historie in der Szene und Demoszene. Und dass es Teil des Erfolges ihrer Spiele-Industrie sei.
Unsere Taktik war Geschwindigkeit: Das Spiel auf so vielen Plattformen (C64, Amiga, Atari ST, Amstrad, Spectrum, später auch PC) gleichzeitig europaweit in den Laden zu stellen. Das synchron hinzubekommen, war schwer. Ein Fehler, und der Umsatz eines Landes fällt weg, weil die Kopie schon da war.
Sobald dies der Fall war, schnell in das Budget-Segment und danach in die Drittvermarktung (Bundles, Zeitschriften, etc.). Nur so ging es.
AGF:
Wie siehst du heute deine Zeit bei Rainbow Arts?
Teut:
Also wir wussten damals ja alle nicht, was wir tun. Wir lernten am Job. Es gab keinerlei Erfahrungswerte, auf die man bauen konnte. Das war sozusagen unsere Ausbildung. Und es war klasse, denn man konnte experimentieren, zusammen Ideen beisteuern und probieren. Denn Fehlschläge waren günstig: Spiele kosteten damals paar Zehntausend DM zur Entwicklung. Heute sind das hunderte von Millionen für Blockbuster. Da ist das Risiko viel größer.
Ich zehre immer noch von den Lektionen von damals. Und da man sein Hobby zum Beruf machte, war man immer am Arbeiten, aber hatte riesig Spaß und nie Stress – denn sonst wäre es ja kein Hobby.
Nur damals wussten wir alle nicht, was für Pioniere die Teams damals waren. Das merkte man erst viele Jahre später. Und klar, heute ist man stolz drauf, und sicherlich alle, die damals an den Hits gearbeitet haben, denken gerne an die Zeit zurück.
AGF:
Warum hast du Rainbow Arts nach drei Jahren verlassen?
Teut:
Rainbow Arts hatte drei enge Freunde als Führungsmannschaft: Marc Ullrich als Geschäftsführer, Bernard Morell als Produktionsleiter und mich als Entwicklungsleiter. Es gab dann da eine Frauengeschichte, die die Freundschaft des Trios störte – unabsichtlich – aber ich heiratete sie später und bekam vier Kinder . Details erspare ich euch mal 🙂
AGF: In dieser Ausgabe des Amiga Germany Fan‘Zine gibt es auch einen Bericht über „Apprentice“, bei dem du sehr stark beteiligt warst. Wie wichtig ist dir heute dieser Titel, was verbindest du mit ihm?
Teut:
Es gibt nur ein paar Titel, von denen ich heute Fanpost bekomme. Und Apprentice gehört erstaunlicherweise dazu. Denn es war ein Nischen-Release, eine Not-Produktion auf Basis fertiger Grafiken, nie gedacht dazu, so ein langes Leben zu haben. Dementsprechend ist man stolz drauf – aber auch hier erkannten wir erst viel später, was den Titel so speziell machte. Damals nicht. Die anderen Titel sind übrigens Katakis, Turrican, X-Out und MUDS.
AGF:
Du hast viel mit Manfred Trenz zusammengearbeitet. Dass er ein Genie in Sachen Spielentwicklung war, ist unumstritten, aber was war er für ein Mensch? Kannst du irgendetwas über ihn erzählen?
Teut:
Manfred war kein Teamplayer. Er war immer bockehrlich, egal wem gegenüber. Die Geschichte, die ich immer noch gerne erzähle ist, dass ein Geschäftsführer eines Partnerunternehmens in sein Büro kam und irgendwas über sein Projekt, an dem er arbeitete sagte, und Manfred ihn einfach rausschmiss. Andere würden dafür gefeuert werden, aber Manfred war halt das Solo-Genie. Schwierig – aber gut.
Er wollte alles besser machen können als die Kollegen – und tat dies auch. Er startete als Grafiker, brachte sich Programmieren bei, weil er sich über die anderen aufregte, es nicht gut genug zu tun. Und sein erster Titel war Katakis C64. Krass, oder?
Bei Turrican wollte er alles besser machen, Programmieren, Grafik etc. Es war schwer, ihn zu überreden, Hilfe anzunehmen wegen dem Zeitdruck, daher gab es ein paar, die da mitmachen durften, sozusagen.
Als die Teams wuchsen und Teamarbeit notwendig war, ein Spiel zu machen, war es schwer für Manfred. Er fand dann paar Jahre auf Gameboy seine Solo-Arbeit.
AGF:
Hast du heute noch mit einem Teil der Jungs von damals Kontakt?
Teut:
Ja, dank Social Media. Factor 5, klar, mein Patenkind ist da Lead Artist, dabei sollte er bei denen nur ein Praktikum machen. Zu Boris Schneider, Andreas Escher und anderen pflegt man halt Kontakt ab und an, aber die Entfernung macht es schwer. Da sind Konferenzen und die Retro-Messen gut, aber dank Corona gibts die auch nicht mehr.