Interview mit Shaun Southern und Andrew Morris, die Schöpfer von Lotus für den Amiga

 

 

 

Sie waren beide für die Lotus und Supercars-Spiele auf dem Amiga verantwortlich und hatten einen riesigen Erfolg damit.

Wir haben sie zu einem Interview gebeten und beide waren sofort dabei. Eine große Ehre für uns und es war überaus interessant.

 

 

 

 

 

AGF: Hallo Shaun und Andrew, es ist toll euch beide für dieses Interview bekommen zu haben.

 

Shaun: Hallo. Danke für das Interesse. Ich bin immer wieder erstaunt, wie viel die Leute noch über die alten 8- und 16-Bit-Tage hören wollen.

 

Andrew: Es ist immer ein Vergnügen, so etwas zu machen. Ich freue mich, dass die Leute immer noch daran interessiert sind, was wir in dieser bahnbrechenden Zeit gemacht haben.

 

AGF: Wie seid ihr zur Programmieren bzw. Grafik erstellen gekommen, oder zur Videospielszene im Allgemeinen? Wie hat alles angefangen und was waren eure ersten Projekte?

 

Shaun: In der Schule war ich immer gut in Mathe, mein Interesse wurde geweckt als die Schule einen Computer bekam, den einige von uns nach dem Unterricht benutzen durften – den Commodore PET. Ein Freund und ich tippten einfache Programme ein. Ich erinnere mich an eines, Sheepdog Trial – man musste die Schafe in einen Pferch treiben – die Schafe waren PI-Zeichen 😊. Als der VC-20 auf den Markt kam, ich war gerade mal 14, drängte ich meine Eltern, mir einen zu besorgen, so fuhren mit dem Zug nach London – zu einem Laden namens  ADDA Computer – und kamen mit einem der besagten Computer zurück. Ich fing an Spiele in Basic zu schreiben, meistens Kopien von Arcade-Spielen, die ich gerne gespielt habe. SubShot war eines davon, das ich in der Spielhalle gesehen hatte. Nachdem ich etwas Geld gespart hatte, kaufte ich mir die Machinecode Cartridge dafür und begann damit zu programmieren. Man konnte jetzt auf alle Farbregister von Vic 20 zugreifen, scrollen, Sprites usw., und alles war viel schneller. Ich habe keine Ahnung, wie ich das ohne Internet gemacht habe – ich glaube, es muss eine einfache Anleitung dabei gewesen sein, und vielleicht hatte ich auch ein Buch über den VC-20, also weiß ich wirklich nicht, wie.

Ich schrieb noch ein paar weitere Spiele und versuchte, sie über Kleinanzeigen in der Rückseite der Home Computing Weekly zu verkaufen. Alle paar Tage schickte jemand einen Scheck über 5 Pfund, ich kopierte eine Kassette und schickte sie dann mit der Post. Ich habe nie besonders viele verkauft, aber es hat mich auf den Gedanken gebracht, dass es sich lohnt, weiterzumachen.

Andrew: Ein Freund aus der Schule kaufte einen ZX81. Ein Blick darauf und ich war total fasziniert und wollte einen haben. Meine Eltern hatten nicht viel Geld, also habe ich meine Großmutter gefragt, ob sie mir helfen würde. Sie hatte absolut keine Ahnung, was sie mir da kaufte und wohin das führen würde. Später hatte ich einen ZX Spectrum, einen TI-99/4A und – das Beste von allem – einen Commodore 64. Ich programmierte ein wenig in BASIC und wechselte zum Maschinencode, als ich den C64 bekam. Aber das war nur ein Mittel zum Zweck, ich fand das Programmieren langweilig. Ich wollte jedoch Computerspiele und -grafiken entwerfen und beschloss, dass ich das – irgendwie – nach der Schule machen würde, auch wenn das bedeutete, programmieren zu lernen.

 

AGF: Wie kam es zu eurer Zusammenarbeit mit Mr. Chip Software? Daraus ist ja später Magnetic Fields geworden.

 

Shaun: Mr. Chip wurde von Doug Braisby gegründet, der einige Immobilien in Llandudno besaß, die er vermietete. Er erkannte , dass Videospiele auf dem Vormarsch waren, so er besorgte sich von irgendwoher einige Spiele und begann, sie zu verkaufen. Ich bemerkten eine Anzeige, die er in derselben Zeitschrift, die ich benutzte, schaltete und in der er Programmierer suchte, und da wir in den Ferien immer nach Rhyl in der Nähe von Llandudno fuhren, wo er seinen Sitz hatte, besuchten wir ihn. Er willigte ein, meine Spiele zu verkaufen, und im Handumdrehen waren sie tatsächlich “im Handel”. Ich arbeitete noch zu Hause und ging zur Schule – ich war erst 15 – und schrieb damals einfach jedes beliebige Spiel, auf das ich Lust hatte, und Doug nahm so ziemlich alle davon und begann, sie auf Kassette zu verkaufen. Er hat sie wie gesagt veröffentlicht, fing aber schon bald an, mit größeren Verlagen zu sprechen, wie Mastertronic und Gremlin Graphics. In den Jahren 1985-1986 schrieb ich eine Menge Spiele für den C64 und für den C16. Ich habe jede Woche die “Top Ten Charts” durchforstet, und ich glaube, in einer Woche hatte ich die Hälfte der Top Ten auf dem C16, weil nicht viele andere Leute Spiele für dieses System geschrieben haben.

Andrew: Ich verließ die Schule mit 15 Jahren. Ein paar Monate später, nachdem ich 16 geworden war, begann ich im Rahmen von Margaret Thatchers YTS-Programm – einer Art Lehrlingsausbildung – ein Praktikum bei Mr Chip Software, das von Doug Braisby geleitet wurde. Ich bekam 26 Pfund pro Woche. Es war wunderbar, für eine Computerspielefirma arbeiten zu können, obwohl ich noch nie etwas von ihnen oder ihren Produkten gehört hatte. Als ich anfing, fiel mir vor allem auf, wie einfach die meisten ihrer Spiele aussahen. Selbst in diesem Alter konnte ich erkennen, dass es sich um ein amateurhaftes Unternehmen handelte.

Ich begann, mein eigenes Spiel zu entwerfen und lernte dabei Maschinencode, wurde aber immer wieder von anderen Projekten abgelenkt. (Mein Spiel Otherworld wurde schließlich Jahre später mit Shauns Hilfe fertiggestellt und ist auf Games That Weren’t zu finden.) Ich habe mit mehreren Programmierern zusammengearbeitet, die verschiedene Grafiken und Ladebildschirme erstellt und Designvorschläge gemacht haben. Als die Branche professioneller wurde, gab es nicht mehr nur einzelne Programmierer, sondern es wurden immer mehr Teams gebildet.

AGF: Kanntet ihr euch schon vorher oder kam das mit Mr. Chip?

Shaun: Andrew wurde von Doug als Praktikant eingestellt. Er hat früher auch Spiele programmiert, war aber viel besser in Sachen Grafik. Anfangs zeichnete Andrew nur die Titel/Ladebildschirme für meine Spiele, aber schon bald (etwa 1987) entwarf er alle Grafiken. Kikstart II bestand ausschließlich aus Andrews Grafiken – eine enorme Verbesserung gegenüber meinen Versuchen.

Andrew: Ich lernte Shaun bei Mr. Chip kennen. Er war schon 2-3 Jahre dort und war einer von mehreren Programmierern, aber eindeutig der beste und produktivste. Ich glaube, sein Rekord für die Produktion eines Spiels lag bei 2 Wochen. Kikstart II auf dem C64 war das erste vollständige Spiel, das Shaun und ich gemeinsam entwickelten, und es dauerte etwa 6 Monate – eine lange Zeit für ein Budget-Spiel. Wir haben uns gut verstanden und das hat uns als Team etabliert.

 

AGF: Hat der Herausgeber Gremlin irgendwelche Bedingungen gestellt oder hatten Sie freie Hand?

Wie seid ihr zu Lotus gekommen, hattet ihr eine bestimmte Verbindung dazu, oder gab es einen bestimmten Grund dafür?

 

Shaun: Als ich Trailblazer schrieb, zeigte Doug es Gremlin Graphics, die es veröffentlichen wollten. Es bekam begeisterte Kritiken, aber es wurden nie besonders viele verkauft. Als wir dann anfingen, Amiga-Spiele zu machen, wollte Gremlin sie auch veröffentlichen. Wir haben zuerst Supercars gemacht – die Autos darin wurden alle von Andrew erfunden und nein, ich glaube nicht, dass sie viel daran ändern wollten. Als das erledigt war, arbeiteten wir an ein paar zufälligen Prototypen, wir haben dann beschlossen, ein Splitscreen-Rennspiel zu machen in einer 3D Ansicht. Andrew liebte seine Autos, und ich liebte Arcade-Racer, und schon bald hatten wir eine Demo mit einem Porsche darin, mit Hügeln und Kurven, die dank meiner “Straßenroutine” sehr schnelllief.  Gremlin hatte gerade einen Vertrag mit Lotus Cars unterzeichnet, und so wurden wir gebeten, das Auto in einen Lotus zu verwandeln, und der Rest ist Geschichte. Das einzige, was Lotus verlangte, war, dass die Autos keine Schäden aufweisen durften. Gremlin schlug hier und da Dinge vor, vor allem die Positionierung der Geschwindigkeit und des Gangs auf dem HUD! Die Musik stellte Gremlin zur Verfügung, die sie in Auftrag gegeben hatten (da meine Musik auf jeweils ein oder zwei Noten beschränkt war – z. B. die Trailblazer-Titelmelodie). Ansonsten haben sie sich wirklich nicht eingemischt und darauf vertraut, dass wir unser Bestes geben.

 

Andrew: Wir haben immer unsere eigenen Ideen entwickelt und Demos oder fast fertige Spiele zu den Publishern gebracht. Unser erstes großes Projekt und richtiges Amiga-Spiel war Super Scramble Simulator, das eine Menge der ehrgeizigeren Ideen, die ich für Kikstart II hatte, verwendete. Das nächste Projekt war Supercars, danach begannen wir mit der Arbeit an einem Shoot-em-up, aber es schien nicht zu funktionieren, überzeugte uns einfach nicht.

Planäderung. Wir hatten also ein Rennspiel mit Draufsicht gemacht, jetzt wollten ich eines in ‘3D’ machen. Mir hatten verschiedene Spiele dieser Art gefallen – Pole Position in den Spielhallen und Pitstop 2 auf dem C64 – ich wollte unbedingt unsere eigene Interpretation des Genres machen. Als der Shoot-em-up ins Stocken geriet, zogen wir diese Option in Betracht, aber es musste besser sein als das, was es bisher gab. Shaun hatte eine Idee für eine schnelle ‘Straßenroutine’, die die Grundlage des Spiels bilden sollte. Es funktionierte sehr gut, also wechselten wir das Projekt. Das Projekt, was Lotus werden sollte, war geboren.

Als Gremlin es sah, hatten wir ein spielbares Spiel mit einem Porsche-Lookalike darin. Sie erzählten uns, dass sie die Lotus-Lizenz erworben hatten, und fragten uns, ob wir daran interessiert wären, unser Spiel zu adaptieren, um es zu verwenden. Wir haben die Chance ergriffen. Es war aufregend, mit einem so großen Namen zu arbeiten, aber es bedeutete auch einige Änderungen. Abgesehen vom Hauptauto mussten auch die Front-End-Bildschirme überarbeitet werden. (Die alten wurden für Supercars II angepasst und wiederverwendet.) Ich wollte so viele Lotus-Bilder wie möglich einbauen, um die Lizenz voll auszuschöpfen und dem Spiel ein authentisches Gefühl zu geben.

AGF: In welchem Umfang hat Lotus euch unterstützt? Ist es bei der Lizenz geblieben oder wurde mehr geliefert oder ermöglicht?

 

Shaun: Andrew würde mehr wissen, aber ich bin mir sicher, dass sie Bilder und sogar 3D-Modelle geschickt haben, aber am Ende hat Andrew jedes Bild der Autos von Hand gezeichnet. Wir gingen zu ihrer Teststrecke in Norwich für einen Werbetag mit einer Menge von Amiga-Journalisten, wo wir alle Esprits und Elans fahren durften.

 

Andrew: Es gab sehr wenig Unterstützung oder Input von Lotus bei der Entwicklung des Spiels – ich bekam eine Broschüre mit der Post und das war’s dann auch schon. Fairerweise muss man sagen, dass dies die Anfänge der Lizenzierung waren, es gab also keine Vorlage dafür, was erwartet wurde. Es war auch noch lange vor dem Internet, also musste ich selbst recherchieren und alte Ausgaben von Autozeitschriften kaufen. Ich besuchte einen Lotus-Händler in Liverpool, um den Wagen zu sehen und zu fotografieren. Alles andere musste man sich selbst ausdenken. Sie unterstützten uns bei der Markteinführung, was einen großen Einfluss auf die Presse und das Marketing hatte. Wir durften die Autos auch fahren, was wahrscheinlich zur Fortsetzung beitrug.

 

AGF: Die Technologie, die Lotus möglich gemacht hat, ist im Grunde einfach. Randobjekte werden in verschiedenen Zoomstufen gezeichnet und dann in der jeweiligen Entfernung dargestellt. Also nicht in Echtzeit skaliert.  Aber wie funktioniert die Straße, wie wurden die Begrenzungsstreifen umgesetzt? In Teil 3 haben wir sogar einen schachbrettartigen Boden, der fast wie Polygone aussieht. Wie habt ihr das möglich gemacht?

 

Shaun: Die Straße schnell zu machen und Hügel und Kurven zu haben, war der Hauptgrund dafür, dass Lotus gut abschnitt. Ok, und die Grafik 😊 Es fühlte sich gut an und war so schnell wie ein Arcade-Spiel. Im Einzelspielermodus lief es mit 60 Bildern pro Sekunde, so dass ein echtes Geschwindigkeitsgefühl aufkam.

Ich zunächst im Code eine Reihe von Gleislinien in allen Größen erstellt, von der großen Entfernung bis zur Linie ganz unten auf dem Bildschirm, die sogar breiter als der Bildschirm war. Wir hatten alle möglichen Größen im Speicher gespeichert. Es gab nur vier Farben, aber wenn man diese Farben auf verschiedenen Rasterlinien änderte, konnte man einen rot/weiß gestreiften Rand, gestreifte Felder, gepunktete Linien auf der Straße usw. erhalten.

Die Strecke wurde als Kurven nach oben und unten sowie als Links- und Rechtskurven gespeichert. Ein langer Hügel kann also sein: 0,0,1,2,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,-1,-2,-1,0,0 – die positiven Zahlen wölben die Straße nach oben, die 0 in der Mitte ist der Hügel und die negativen Zahlen verlängern ihn wieder nach außen. Dasselbe gilt für links und rechts. Je nachdem, wo Sie sich auf der Strecke befanden, wurde das, was vor Ihnen lag, addiert, um die Höhe und den seitlichen Versatz jedes der 128 Gleisstücke vor Ihnen zu ermitteln. Stell dir dieses als einzelne Linien vor. Normalerweise wäre das wie eine Straße, die in die Ferne führt, aber mit der Perspektive, wenn es ein Hügel wäre, wären einige dieser Linien höher, andere niedriger – und alle wären nach links oder rechts versetzt.

Dann habe ich die Lücken aufgefüllt, damit die Straße fest wird. Wenn man bergab oder über eine Kuppe fuhr, lagen die weiter entfernten Teile manchmal hinter der Kuppe des Hügels, so dass sie nicht gezeichnet werden konnten. Also haben wir mit ein bisschen Mathematik eine Liste erstellt, in der steht, wie groß die Linien sein müssen, die auf jeder Bildschirmzeile gezeichnet werden müssen, und mit welchem Versatz nach links oder rechts. Dafür haben wir den Blitter verwendet, und wenn jede Zeile ausgearbeitet und eingerichtet war, war sie schon bereit für die nächste. Es war sehr eng, aber es ging sehr schnell. Als wir die Linien aufbauten, wussten wir, wie weit jede Linie entfernt war, so dass wir entscheiden konnten, ob der Rand rot oder weiß sein sollte, und wir änderten die Farben der Straße bei Bedarf. Der Schachbrettboden ist nur ein anderer Satz von Mustern, für die wir die Copperferliste verwenden, um die Farben zu ändern. Ich hoffe, das macht Sinn.

Andrew: Die Straße war Shauns Domäne. Die schachbrettartige Version sollte etwas anderes für die “zukünftige Ebene” in Lotus 3 bieten. Für diese Version wollten wir einen Editor hinzufügen, aber ich konnte mir nicht vorstellen, dass jemand stundenlang verschiedene Kurven und Geraden zusammenstellen wollte (und in der Realität folgten die Strecken nicht immer einer geografischen Form). Ich hatte eine Idee für einen Designer, der die Strecke mit Schiebereglern “beschreiben” würde – flach/hügelig, Geraden/Kurven usw. Ursprünglich sollte er zusammen mit einem traditionelleren Baukasten verwendet werden, aber am Ende funktionierte er so gut, dass wir ihn allein einsetzten. Es passte auch zu der Art und Weise, wie Shaun die Strecken gestaltete. Gremlin gab ihm einen Namen: RECS – wenn ich mich recht erinnere, Racing Environment Construction System. Wir benutzten es auch, um die endgültigen Strecken zu entwerfen.

 

AGF: Die Grafiken wurden höchstwahrscheinlich mit Deluxe Paint und der Maus gepixelt. Dann wurden die verschiedenen Ebenen der Objekte individuell skaliert.  Wie seid ihr da vorgegangen?

 

Andrew: Die Objekte wurden in DPaint gezeichnet und skaliert. Die Skalierung von DPaint war ziemlich schrecklich, also habe ich es nur als Grundlage verwendet und viel nachgebessert. Ich glaube, es gab ungefähr 16 Versionen, was bei den Objekten einfach war. Das Auto wurde in jeder Bewegungsposition entworfen und dann skaliert.

AGF: Wie war die Aufgabenverteilung zwischen Euch? Programmieren Shaun und Grafiker Andrew?

 

Andrew: Es gab eine klare Trennung zwischen Programmierung und Grafik. Das war einer der Gründe, warum wir so gut zusammengearbeitet haben. Ein großer Teil des Spieldesigns war mit der Grafik verknüpft – vor allem bei Supercars – aber wir haben immer alles besprochen, um sicherzustellen, dass wir uns über die kreative Richtung einig sind. Es wurde nur sehr wenig aufgeschrieben, das meiste war in unseren Köpfen. Ich konnte mir das fertige Spiel vorstellen und wie es aussehen und sich spielen würde. Ich habe oft erklärt, wie etwas funktioniert, nachdem ich es gezeichnet hatte.

Shaun: Ja – wie Andrew schon sagte, wurden das gesamte Spieldesign und der Fluss der Bildschirme und der visuellen Elemente in der Regel so zusammengestellt, wie Andrew sich das ganze Spiel vorstellte. Es wurde alles sorgfältig geplant du besprochen.

Die eigentliche Physik und das Spieldesign, z. B. wie das Auto auf die Steuerung reagieren würde, überließ Andrew in der Regel mir, da dies eng mit der Funktionsweise des Codes und den Möglichkeiten der Maschine verbunden war.  Es musste nicht physikalisch genau sein, es musste Spaß machen und dazu beitragen, dass das Spiel mit der besten Geschwindigkeit läuft.

AGF: Das Internet sagt, Shaun hätte die Musik für das erste Lotus Game gemacht. Zumindest heißt es dasTeil 2 mit der Hilfe von Barry Leitch gemacht wurde.  Was stimmt jetzt wirklich?

 

Shaun: Wir haben die Soundeffekte erstellt, aber nicht die Musik. Ich habe sehr einfache, nervige Melodien für die Vic 20-, C16- und C64-Spiele gemacht – wobei ich oft andere Melodien abgekupfert habe – aber für den Amiga waren es Barry Leitch, Pat Phelan und andere. Professionelle Musiker!

 

Andrew: Ich hatte eine bestimmte Storyboard-Idee für das Lotus 3-Intro und arbeitete mit dem Musiker daran, so dass sich die Musik perfekt einfügte ins Intro. Ich wollte, dass es sich epischer anfühlt als die vorherigen Spiele: Dies war “die ultimative Herausforderung”. (Sogar die Überblendung des Textes war nicht einfach). Die meiste andere Musik wurde den Musikern überlassen, die darüber entschieden. Die SFX waren, wie ich mich erinnere, immer ein Ärgernis. Es konnte schwierig sein, die richtigen Sounds zu finden.

 

AGF: Es gab offensichtlich einige schwierige Entscheidungen in Bezug auf den Sound zu treffen. Teil 1 hat Musik und ein paar Soundeffekte während des Rennens. In Teil 2 gibt es nur eine sehr gute Geräuschkulisse ohne Musik, die ich sehr mag. Ich glaube, in Teil 3 gibt es kaum Soundeffekte. War Speicher vom Amiga so erschöpft, dass es einfach nicht mehr möglich war? Wie schwer ist euch diese Entscheidung gefallen?

 

Shaun: Ich kann mich irren, aber ich dachte, dass es in Lotus 3 Geräusche gegeben hätte, vielleicht waren sie ausgeschaltet. Ich glaube mich an ein Yee-HA zu erinnern, das Andrew aufgenommen hat, als man unter einem Lastwagen durchfuhr. Die Musik wurde allerdings immer wichtiger – es gab eine große Auswahl, glaube ich. Trotzdem habe ich es nie mit Musik gespielt, sondern lieber den Soundeffekten gelauscht, vor allem der Sturmstufe in Lotus 2.

 

Andrew: Ich kann mich nicht genau erinnern. Lotus 2 hatte nicht das Autoradio aus Lotus 1, aber wir haben es für Lotus 3 wieder eingebaut. Ich erinnere mich, dass damals in einer Kritik behauptet wurde, wir hätten es von dem Jaguar-Spiel kopiert, das zwischen Lotus 2 und 3 erschien und in jeder Hinsicht ein Lotus-Rip-Off war. Lotus 3 hatte SFX, denn ich erinnere mich an die Lasersounds im Zukunftslevel.

 

AGF: Wer hat den Jeeeahaa-Schrei gemacht, wenn man unter einen Lastwagen fährt?

 

Andrew: Das “Yee-haw!” war ich. (Auch “Checkpoint” und jede andere Ansprache.) Ich erinnere mich an die Peinlichkeit, immer wieder “Yee-haw!” zu schreien. Werde ich nie vergessen, aber es war ein netter effekt, der den Spaß am Fahren unter den Lastwagen noch erhöht hat.

AGF: Der Rennmodus ändern sich bei  Lotus von Teil zu Teil. Im Ersten war es der Kampf um die Positionen, der zweiter ein Check Point System. In Teil 3 gab es dann beides. Warum die Unterschiede und warum wurde die taktische Komponente des Nachtankens in Teil 2 und 3 entfernt?

 

Shaun: In Lotus 1 gab es nur den Rundenmodus – ich glaube, das war von PitStop II auf dem C64 beeinflusst. Das Tanken fügte eine taktische Ebene hinzu. Ich bin oft als 10. über die Linie gerollt, ohne Benzin zu tanken 😊 Bei Lotus 2 hätten wir es gleich lassen können – viele Leute wollten das – aber wir haben uns entschieden, anders zu sein und zu einem Checkpoint-basierten System zu wechseln – mehr Strecken zum Lernen, mehr ein Arcade-Spiel. Ich glaube, bei Lotus 3 hatten wir die Wahl zwischen beidem, obwohl wir – wie Sie bereits angedeutet haben – zu diesem Zeitpunkt so viel in das Spiel gepackt hatten, dass die Geschwindigkeit ein wenig zu leiden begann.

 

Andrew: Lotus 1 war positionsbasiert mit Runden (wie F1), Lotus 2 war zeit- und checkpointbasiert (wie Outrun). Für Lotus 3 haben wir beides wieder eingeführt, obwohl ich mich nicht mehr daran erinnern kann, warum die Boxen und das Tanken weggelassen wurden. Möglicherweise hatte es etwas damit zu tun, dass es drei Autos gab.

 

AGF: Die anderen Verkehrsteilnehmer agieren relativ simpel, war es nicht möglich oder schwierig, zumindest in Teil 3, dort etwas mehr zu bieten?

 

Shaun: Das wäre sicher möglich gewesen, aber daran haben wir nicht gedacht. Wie die anderen Autos funktionierten, war recht interessant – sie liefen im Grunde auf Schienen und bewegten sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten von Seite zu Seite, und jedes hatte eine Vorwärtsgeschwindigkeit. Wenn sie sich einem anderen NSC-Auto näherten, das langsamer fuhr, tauschten sie die Geschwindigkeit und fuhren wieder auseinander. Auf diese Weise mussten sie sich nie gegenseitig überholen, und wir mussten nie zu viele auf einmal auf den Bildschirm zeichnen. Man überholte sie, sie überholten einen, aber sie überholten sich nicht gegenseitig. Ich frage mich, wie viele Leute das bemerkt haben.

 

Andrew: Die Auto-KI war einfach, funktionierte aber gut genug. Ich kann mich an keine Kritik erinnern, also haben wir es wohl dabei belassen und uns auf andere Gameplay-Ergänzungen wie Nebel, Wind, Lastwagen, Laser usw. konzentriert.

Was war der schwierigste Teil der Entwicklung, wo gab es Probleme?

 

Shaun: Sobald ich die Straßenroutine zum Laufen gebracht hatte (ein paar Nachtschichten, während ich einem anderen Programmierer – David Makin – dabei half, Supercard vom Amiga auf den Atari ST zu konvertieren), war es eigentlich ein Kinderspiel. Wir hatten immer Probleme, alles in 512k unterzubringen – ein Grund, warum wir nicht mehr Größen von Straßenschildern und Bäumen haben konnten, aber wir konnten die Größe nicht in Echtzeit ändern – die Geschwindigkeit war sehr wichtig. Wir hatten Probleme mit Lotus II, als wir versuchten, zwei Atari’s über ein serielles Kabel miteinander zu verbinden. Wir saßen um 3 Uhr morgens im Gremlin mit einem Oszilloskop, das an den Port angeschlossen war, und versuchten herauszufinden, was diese verrückten Spikes waren, die die Daten zerstörten. Es stellte sich heraus, dass wir keine Initialisierungsroutine aufgerufen hatten… Das haben wir immer gemacht – wir haben die letzte Woche bei Gremlin in Sheffield gearbeitet, bis alle Bugs ausgemerzt waren und das Spiel fertig war.

 

Andrew: Fristen waren immer ein Thema. Die Entwicklung von Lotus 1 dauerte 9-10 Monate, zum Teil wegen der Neuzeichnung. Die Recherche hat eine Weile gedauert. Bei den Fortsetzungen herrschte mehr Druck, Lotus 2 und 3 dauerten jeweils 6 Monate. Ich war immer müde, in manchen Wochen haben wir 80-90 Stunden gearbeitet und gelegentlich im Büro geschlafen.

 

AGF: Habt ihr gemeinsam im Büro entwickelt, oder wurde alles von zu Hause aus gemacht? Wie sahen die Bedingungen aus?  Büro, Arbeitszeiten, das Team? Gibt es lustige oder interessante Geschichten aus der Entwicklungszeit?

 

Shaun: Ich war immer selbständig – ich habe nur Tantiemen bekommen und im Allgemeinen zu Hause gearbeitet. Gelegentlich arbeitete ich einen Tag lang im Büro in Llandudno, oder auch länger. Die meiste Zeit eines Sommers war ich unter der Woche dort, als wir an Kid Chaos arbeiteten, aber für Lotus. habe ich normalerweise zu Hause gearbeitet. Früher habe ich oft bis spät in die Nacht gearbeitet, oder sogar die ganze Nacht – jetzt kann ich nicht länger als bis 22 Uhr aufbleiben!

 

Andrew: Ich habe im Büro gearbeitet, obwohl ich abends oft zu Hause weitergemacht habe. Shaun arbeitete normalerweise von zu Hause aus und schickte uns Updates auf die Festplatte. Wir trafen uns, wenn wir es brauchten, und erledigten alles andere per Telefon (es gab keine E-Mail).

Das “Büro” war ein großes Reihenhaus in Llandudno, Nordwales. Es war sehr einfach und ziemlich düster. Ich erinnere mich, dass der Computerraum nur eine Steckdose hatte, an der eine Verlängerung angebracht war, und eine weitere Verlängerung an dieser. Wir hatten eine weitere Verlängerung, die aus dem Nebenraum führte, in dem sich noch ein Haufen Decken aus der Zeit befand, als er als Unterkunft genutzt wurde. Einmal rauchte das Verlängerungskabel, das unter den Decken verlief! Das war fast das Ende von Mr. Chip Software. Da wir keine Reinigungskraft hatten, blieben einige Pommes frites im Schrank jahrelang dort liegen, ebenso wie das Erbrochene einer Katze, die zu Besuch war.

 

Die anderen Teammitglieder waren interessante Charaktere. Es gab definitiv eine Menge Neurodivergenz. Einer von ihnen war ein Scientologe, der seine Wohnung abbrannte, nachdem er ein paar schlechte Pilze genommen hatte. Zwei Leute verschwanden ohne Vorwarnung und man hat nie wieder etwas von ihnen gehört. Doug, der Mr. Chip leitete, hatte eine neuronale Störung. Eine Person verließ das Unternehmen, um die Welt zu bereisen, eine andere ging – nachdem sie für die Entwicklung eines Spiels bezahlt worden war -, um woanders zu arbeiten, und hinterließ unbrauchbaren Code. Sein Projekt wurde von jemandem fertiggestellt, der dann einen Nervenzusammenbruch erlitt. Als Shaun und ich zu Lotus 3 übergingen, war niemand mehr da. Die Tage von Mr. Chip waren vorbei und Shaun und ich waren im Grunde Magnetic Fields. Als wir zu den Rally-Spielen übergingen, mussten wir ein Team aufbauen, das für die endgültige Version auf etwa 20 bis 30 Leute anwuchs und in einem Büro in Chester arbeitete. Das brachte seine eigenen Komplikationen mit sich.

 

AGF: Die Konvertierungen für andere Systeme wurden von jemand anderem durchgeführt, nicht wahr?

 

Shaun: Die Atari ST-Version habe ich selbst gemacht – sie war etwas langsamer, da sie keinen Blitter hatte – aber ansonsten war sie fast identisch. Alle Grafiken mussten auf 16 Farben konvertiert werden. Die Konvertierungen für C64, Spectrum usw. wurden alle von Gremlin in Auftrag gegeben. Keine Ahnung, wer sie wirklich gemacht hat.

 

Andrew: Wir hatten nichts mit den 8-Bit-Versionen zu tun. Der ST war immer ein nachträglicher Einfall.

 

AGF: Welcher Lotus-Teil war eurer Meinung nach der beste und warum?

Shaun: Ich denke, Lotus 2 war der Höhepunkt. Ich liebte die verschiedenen Umgebungen und die Checkpoint-basierten Rennen – wie Outrun. Ich erinnere mich, dass ich 1991 auf einer Computermesse war und überall stapelweise die grüne Lotus 2-Box gesehen habe, sie sind buchstäblich aus den Regalen geflogen und es war die Nummer 1 in den Charts. Wir hätten es genauso halten können wie Lotus 1, aber wir waren mutig und haben es geändert, und ich denke, es ist immer noch das Beste.

 

Andrew: Wahrscheinlich Lotus 2, aber sie bieten alle etwas anderes. Es hat sich gut gespielt, war sehr rasant und arcadig und hatte einige bahnbrechende Features. Vor allem der Nebel war etwas ganz Besonderes. Es war eine Idee, die ich hatte und die in meinem Kopf funktionierte, aber erst als ich die Grafiken zeichnete und Shaun sie in das Spiel einbaute, sahen wir, wie effektiv sie war. Wir waren sehr zufrieden. So etwas hatte noch niemand gemacht, und jeder, der es sah, war beeindruckt. Ich habe eine Variation davon für die nächtliche Strecke gemacht und wir haben sie in späteren Spielen wieder verwendet. Lotus 2 war der erfolgreichste Teil der Trilogie und Gremlins größter Erfolg bis zu diesem Zeitpunkt.

 

AGF: Welches echte Lotus-Modell ist das schönste?

 

Shaun: Ich habe kein Interesse an auffälligen Autos – dafür ist Andrew der richtige Mann. Ich fahre einen Astra-Diesel-Kombi und hatte in meinem Leben schon 3-4 davon und ein paar Pick-ups. Ich fahre sie in Grund und Boden. Ich bin allerdings schon einen Esprit und einen Elan gefahren, und ich passe wirklich in keinen von beiden, da ich 1,90 m groß bin und über 100 kg wiege, aber ich bevorzuge die kurvigen Modelle – den Elan auf jeden Fall vor dem Esprit, für mich wahrscheinlich die Elise.

 

Andrew: Das ist eine sehr subjektive Frage. Von den drei Autos im Spiel ist der Esprit mein Favorit. Das war er schon seit “Der Spion, der mich liebte”. Wir fuhren ihn und den Elan bei den Einführungsveranstaltungen für Lotus 1 und 2 in der Fabrik in Hethel und auf dem Millbrook Proving Ground. Ich bin ein großer Autofanatiker. Viel später kaufte ich mir einen Lotus Exige, und im Laufe der Jahre hatte ich einen Ferrari, Lamborghini, Porsche und Aston Martin.

 

AGF: Bist du Andrew, in irgendeiner Weise zum Rennsport übergegangen? Google spuckt zu deinem Namen und Lotus viele Rennsportbilder aus. (-:

 

Andrew: Das ist wahrscheinlich ein anderer Andrew Morris – Allerdings habe ich Dutzende von nicht wettbewerbsorientierten Rennstreckentagen in verschiedenen Autos absolviert. Ich habe auch versucht, Rallye zu fahren. Ich fahre gerne große Touren durch Europa und habe in den letzten Jahren 130.000 km in einem BMW i8 zurückgelegt und dabei viele Strafzettel verpasst bekommen. Deutschland ist ein Favorit wegen seiner Autobahnen.

AGF: Was bedeutet der Amiga für euch damals und heute?

 

Shaun: Obwohl ich meine ersten Spiele auf 8-Bit-Commodore-Maschinen gemacht habe, scheint es Lotus und Supercars zu sein, für die sich die Leute an uns erinnern. Es war der Beweis, dass das Schreiben von Computerspielen eine Karriere sein kann, und mit einigen dieser Spiele die Nummer 1 zu sein, war so gut, wie es nur geht, auch wenn wir nie ein Vermögen verdient haben. Das hat dazu geführt, dass ich heute noch Programmierer bin, und es macht mir immer noch Spaß. Ohne den Amiga wüsste ich nicht, was ich jetzt tun würde.

 

Andrew: Der Amiga war zu dieser Zeit bahnbrechend. Er war ein Quantensprung gegenüber dem Commodore 64 und allem anderen. Man musste sich erst daran gewöhnen, denn er war so anders und hatte so viele Möglichkeiten. Er ist ein wichtiger Meilenstein in der Geschichte der Computerspiele, und im Gegensatz zu den damaligen Konsolen ermöglichte er es normalen Menschen, etwas zu erschaffen. Wenn es eine Person wäre, hätte sie jetzt wahrscheinlich eine Statue.

 

AGF: Was halten ihr heute von Rennspielen?

 

Shaun: Ich spiele eigentlich gar keine Spiele mehr – na ja, vielleicht Pacman, wenn ich in den Spielhallen einen Automaten finde. Ich arbeite immer noch an Spielen, also möchte ich nicht mehr so viel Zeit vor einem Bildschirm verbringen, und wenn ich es doch täte, wäre es ein schnelles, rasantes Spiel und nicht eines, das ich stundenlang spielen müsste. Wir hatten neulich ein VR-Rennspiel im Büro, und ich habe es ausprobiert, aber heutzutage sind Spiele so realistisch, dass ich glaube, sie sind einfach ganz anders als früher. Meine Spiele und die von damals hatten eine so einfache Physik und funktionierten besser mit digitalen Eingaben – Tasten und Joystick -, dass sie wirklich nichts mit den 3D-Vollbildspielen von heute zu tun haben. Nicht, dass einige von ihnen nicht toll wären, aber sie sind einfach so anders.

 

Andrew: Die Spiele von heute sind erstaunlich. Ich bin zwar nicht mehr in der Branche tätig, aber als ich 1999 mit Rally Championship abschloss, war das der Anfang von dem, was wir heute haben: völlig realistische, realitätsnahe 3D-Umgebungen (im Gegensatz zu dem unechten 3D von Lotus). Rallye war eine ‘echte’ Welt, in der echte Physik zum Einsatz kam, die verschiedenen ‘Ansichten’ verwendeten virtuelle ‘Kameras’, alles wurde akkurat eingefangen. In dieser Hinsicht fühlte es sich an, als würde sich ein Bogen von 8-Bit über 16-Bit bis hin zu den Anfängen der heutigen Zeit schließen. Ich habe jetzt keine Zeit mehr, Spiele zu spielen, was sehr schade ist. Ich denke immer noch darüber nach, sie zu entwickeln, und es gab Gespräche über ein Supercars III, aber die Finanzierung/Entwicklung ist immer ein Problem.

AGF: Was kam nach Lotus, was macht ihr heute?

 

Shaun: Nach Lotus haben wir Kid Chaos für den Amiga gemacht – es sollte das Sonic the Hedgehog für den Amiga werden, aber es hat zwei Jahre gedauert und der Amiga war zu diesem Zeitpunkt schon am Verblassen. Es war technisch beeindruckend, aber möglicherweise zu schwer, und verkaufte sich nicht so gut.

 

Aufgrund unserer Erfahrung mit Rennspielen begannen wir dann, PC-Rallyespiele für Europress zu entwickeln. Das erste davon hielt sich ein Jahr lang in den Top 20 der Charts und verkaufte sich auch sehr gut. Wir haben noch zwei weitere Spiele gemacht, bevor Magnetic Fields 1999 geschlossen wurde, als ich ein paar Jahre Pause hatte. Ich versuchte, mit Andrew ein Unternehmen zu gründen – ja, ein weiteres Rennspiel -, aber es kam nie in Gang. Schließlich bekam ich einen Job bei Warthog, wo ich an Looney Tunes-Spielen arbeitete – bis dahin hatte ich noch nie C gelernt, also war es eine steile, aber schnelle Lernkurve. Sie expandierten zu schnell und mussten dann viele Leute entlassen, aber diejenigen von uns, die überlebten, arbeiteten an dem neuen tragbaren Handheld-Gerät von Gizmondo – die Warthog aufkauften, bevor sie pleite gingen. Trailblazer war eines der Startspiele von Gizmondo, aber auch sie gingen pleite und ein paar von uns machten sich als “Team 3 Games” selbstständig. Wir überlebten von Jahr zu Jahr mit Konvertierungen, Original-IP und sogar Spielen wie Doctor Who Top Trumps für den Nintendo DS. Schließlich schlossen wir uns mit einer Firma namens Ideas Pad zusammen, die dann mit einer Firma namens Playdemic fusionierte. Wir haben uns ein paar Jahre lang durchgeschlagen, bevor wir schließlich an Warner Bros. verkauft wurden – kurz bevor das Spiel, an dem wir gearbeitet haben, Golf Clash, auf den Markt kam. Schlechtes Timing, aber ich arbeite heute noch daran – wir sind jetzt Teil von EA.

 

Andrew: Das ist eine wichtige Frage. Nach Lotus 3 haben wir Kid Chaos gemacht – technisch brillant und riesig, wir brauchten 2 Jahre für die Entwicklung und benötigten 4 Disketten. Kommerziell gesehen war der Amiga zu diesem Zeitpunkt in den letzten Zügen. Als das Spiel auf den Markt kam, wurde es sofort raubkopiert, wir haben fast nichts damit verdient und wussten, dass das das Ende war. Wir machten eine ‘internationale’ Version von Supercars II – eine Art Supercars 2.5 – auf dem PC und legten dann eine Pause ein.

 

Wir wurden von Europress angesprochen, die jemanden suchten, der für sie eine PC-Rallye-Simulation entwickelt. Sie hatten schon ein paar Spiele entwickelt, die aber nicht so erfolgreich waren, weil sie ein bisschen langweilig waren. Aufgrund unserer Erfahrung mit Rennspielen fragten sie uns, ob wir Interesse daran hätten, das nächste Spiel zu entwickeln. Wir stimmten zu: “Ich kann nicht glauben, dass wir die Jungs bekommen haben, die Lotus gemacht haben”, rief ihr Produzent aufgeregt herum.

 

Network Q RAC Rally Championship war ein riesiger Erfolg, verkaufte mehr als alle anderen Produkte von Europress in diesem Jahr zusammen und führte dazu, dass wir zwei Fortsetzungen machten. Mit Lotus haben wir nie viel Geld verdient. Mein erster Scheck von Rally war mehr als alle Lotus-Produkte zusammen, das war also der Lohn für unsere jahrelangen Investitionen und unsere harte Arbeit.

 

Nach dem dritten Rallye-Spiel kam das viel größere Team, das wir zusammengestellt hatten, nicht mehr zurecht, und wir hatten einige Probleme mit dem Verleger, der aufgrund der enormen Expansion – offenbar inspiriert durch den Erfolg von Rallye – in Konkurs ging. Wegen all dem, was mit Magnetic Fields passierte, gründeten Shaun und ich eine neue Firma – Eugenicy, deren Promo auf YouTube zu sehen ist. Wir sprachen mit einigen Autofirmen und waren kurz davor, mit einer von ihnen ein neues Franchise zu entwickeln, aber die Verleger, die wir um eine Finanzierung baten, waren durch die Namensänderung verwirrt, und diese Unsicherheit beendete das Projekt.

Shaun machte daraufhin sein eigenes Ding und blieb in der Branche. Ich hatte Anfang der 90er Jahre ein Immobilienentwicklungs- und -vermietungsunternehmen gegründet und steckte meine ganze Energie in den Ausbau dieses Unternehmens in den Nullerjahren. Es war erfolgreich genug für mich, um weiterhin meiner Leidenschaft für schnelle Autos frönen zu können, so habe ich habe Anfang des Jahres einen Ferrari 296 mir leisten können.

AGF: Seit ihr immer noch in regelmäßigem Kontakt? Ihr haben gemeinsam etwas geschaffen, das die Menschen auch heute noch beschäftigt. Vielen Dank dafür.

 

Shaun: Ja, ich stehe in Kontakt mit Andrew – verschiedene Firmen lizenzieren immer noch unsere alten Spiele, z.B. an Streaming-Dienste, und ab und zu gibt es einen Scheck für Tantiemen. Der letzte war winzig! 😊

 

Andrew: Ja, wir sind immer noch in Kontakt und treffen uns ab und zu. Ich dachte, das letzte Mal war auf einem Retro-Games-Festival in Blackpool, aber eigentlich war es zur Beerdigung von Doug Braisby.

 

AGF: Vielen Dank für das Interview, es war mir eine Ehre und ihr habt wirklich sehr interessante Dinge erzählt.

 

Shaun: Danke für die Fragen – es macht immer wieder Spaß, zurückzublicken, auch wenn vieles davon jetzt sehr verschwommen ist. Ich bin jetzt seit über 40 Jahren Programmierer!

 

Andrew: Es ist immer ein Vergnügen, über die guten alten Zeiten zu sprechen. Das war eine wichtige Zeit für die Entstehung einer Industrie und für Computerspiele im Allgemeinen. Es ist eine Ehre, daran beteiligt gewesen zu sein und dass man sich an unseren Beitrag erinnert.

 

Interview: Martin Becker für Amiga Germany Fanzine

 

Amiga Winter Treffen in Großensee bei Hamburg

Winterzeit

Vom 10.-12.02.23 fand das vierte Amiga Winter Treffen in Großensee bei Hamburg statt. Der Saal, bereits am Freitag gut in Beschlag genommen, war dann am Samstag bis auf den letzten Platz ausgebucht. Neben den 37 Teilnehmen gesellten sich weitere Besucher dazu. Unter anderen war auch Alinea Computer mit einem Verkaufstisch vertreten. „Bei uns muss keiner draußen bleiben“ lautet das Motto dieser Veranstaltung und dementsprechend war elektronische Vielfalt zu finden. Classic Amiga, NewGen-Amiga, MiSTer FPGA, Atari, C64 und viele mehr.

Es gab einen Spielewettbewerb  bei dem tolle Preise von Alinea Computer/Verlag Look behind You sowie den Usern AmiNju und Konsolero83 gestiftet wurden.  Als Special präsentierte der Veranstalter Simon aka leocatxxl ein in liebevoller Arbeit zusammengeschnittenes 90er Jahre Video über Großleinwand. Hier gab es Musikvideos, Werbung, Kinotrailer und vieles mehr aus der guten alten Zeit zu sehen. Auch das leibliche Wohl kam nicht zu kurz. Hausgemachte Suppe, Würstchen, Kuchen, Snacks und diverse Softdrinks sicherten eine Top Verpflegung für dieses gelungene Wochenende.

Das nächste Amiga Winter Treffen findet vom 09-11.02.2024 statt.

AMT HP: amiga-winter-treffen.de

Und hier noch reichlich Bildmaterial der Veranstaltung.

Lionheart Das exklusive Grafik-Wunder für den Amiga

Extended Version

Lionheart

Keine Schöne und das Biest

Nur Online bei Amiga Germany Fan’Zine Mag+

Es gibt viele Dinge, in denen sich Videospieler von damals und heute unterscheiden. Ein wesentlicher Kontrast ist sicherlich, dass man sich bewusst ist, was eine Hardware zu leisten vermag. Wir hatten damals einen Sinn dafür, wann ein Spiel die sehr begrenzte Hardware beeindruckend nutzte und wann nicht. Heute macht sich das in Frameraten und der konstanten Aufrechterhaltung der Auflösung bemerkbar. Was die Technik der aktuellen Hardware wirklich bedeutet, weiß ein Fortnite-Zocker heute kaum noch. Es interessierter auch nicht und wird selten wirklich gewürdigt, was ein Spiel grafisch leistet. Weil ganz klar, die technischen Beschränkungen sind gewissermaßen verschwunden, und Spiele werden in der Regel mit fertigen Engines entwickelt. Die Resultate sind oft beeindruckend, es ist allerdings eine Selbstverständlichkeit geworden.

Unser Amiga hatte viele Spiele, die sicherlich weniger im Bereich der technischen und grafischen Leistung überzeugten. Aber gelegentlich beeindruckten einzelne Werke immer wieder mit grandiosen technischen Tricks, die geradezu Unglaubliches aus der Hardware kitzelten. Wer damals das erste Mal z. B. Shadow oft the Beast sah, staunte Bauklötze. Und auch von Jim Power war man beeindruckt, um nur zwei davon zu nennen.

1993 wurde dann aber alles auf dem Amiga absolut übertroffen, was man je zuvor gesehen hatte. Und rein gar nichts konnte danach dieses Spiel grafisch und vor allem technisch übertreffen.

Lionheart setzte nicht nur Maßstäbe, sondern machte fast das Unmögliche möglich. Aus der Sicht eines Programmierers muss man zwar sagen, dass auch Lionheart keine Wunder vollbringt, trotzdem hat es niemand geschafft, die Hardware so zu überlisten und optimal zu nutzen, wie die Entwickler dieses Spiels das geschafft haben.

Alles fing an, als sich Anfang der 90er ein Österreicher und ein Niederländer zufällig trafen. Der junge Erwin Kloibhofer kam aus schulischen Gründen nach Holland und traf dort irgendwann einmal Henk Nieborg. Man kannte sich mehr oder weniger aus der Demoszene und hatte so die Möglichkeit, sich persönlich gegenüberzutreten. Die Chemie passte, die Interessen und die Begeisterungen waren die gleichen.

Erwin, ein fähiger Programmierer, Henk ein Grafiker, der einen einzigartigen Grafik-Stil mit der Zeit entwickelte. Schnell entschlossen sich beide, ein eigenes Spiel zu erschaffen. Erwin ging wieder zurück nach Österreich, so blieb nur der Kontakt über Briefe und gelegentlichen Telefonate. Reichlich umständlich, aber es funktionierte, gewissermaßen. Heraus kam dabei Ghost Battle. Die Qualität der Grafik war in der Tat sehenswert, noch nicht so ausgereift wie spätere Werke von Henk, aber man erkannte bereits den unverwechselbaren Style. Auch technisch konnte sich das Spiel sehen lassen.

Was aber überhaupt nicht passte, war das Gameplay. Unausgereifte Steuerung und allgemein sehr schlechtes Gamedesign. Ghost Battle ist ein Jump and  Run, man steuert den etwas seltsam anmutenden, muskelbepackten Hauptcharakter und erwehrt sich Unmengen von Gegnern, in dem man Steine schmeißt. Steine schmeißen als Hauptwaffe ist mal echt ne Idee. Urrg. Die Wertungen bewegen sich im 50 Prozent-Bereich. Dabei sieht es grafisch wirklich gut aus, man sieht auch bereits eine gewisse Ähnlichkeit mit Lionheart. Dieses Spiel kommt ein wenig wie der buckelige Vorgänger daher, den man lieber im Glockenturm versteckt.

Der Firma Thalion gefiel die Sache allerdings zumindest so gut, dass sie das Spiel der beiden Jungs veröffentlichten. Und nicht nur das, sie bekamen gleich einen Job in der Gütersloher Softwareschmiede. Thalion-Mitbegründer Erik Simon sah offenbar das Potenzial der beiden Jungs, welches er so groß einschätzte, dass er mit ihnen ein wahres Megaprojekt auf die Beine stellen wollte. Dieses Mal wollte er sich allerdings persönlich um das gesamte Gamedesign kümmern, damit so etwas nicht noch einmal passieren konnte, wie bei Ghost Battle.

Erwin und Henk zogen nach Gütersloh, sie bekamen jeweils ein Büro, das keine 8 m² maß, ohne Fenster. Wozu auch? Da die beiden jung, unproblematisch und pleite waren, schliefen sie auch in diesen Büros. Geld für eine Wohnung war nicht vorhanden. Jeder hatte eine am Tage an der Wand lehnende Matratze, die sie in der Nacht mit einem Schlafsack zum Schlafen nutzten, manchmal sicher auch andersherum. Tag abhängig. Geduscht wurde gelegentlich bei Erik privat. So sah das Leben der beiden die nächsten sechs Monate aus. Heute kaum vorstellbar, aber so war das damals. Zumindest hatten sie ausreichend Zeit zum Entwickeln und wenig Ablenkung. Natürlich haben die Drei das Spiel nicht allein erschaffen. Es gab da noch Michael Bittner, der die spektakulären Intros und
Extro-Sequenzen programmierte und zusätzlich für einige Gegner-Taktiken verantwortlich war. Für den epischen Sound war Soundgott Matthias Steinwachs zuständig, von ihm haben wir anschließend ein ausführliches Interview.

Hilfreiche Geister, wie sie genannt wurden, waren auch Matthias Mörstedt, der die Sound-Routinen erledigte sowie Wolfgang Breyha und Reinhardt Franz, ohne die beiden letztgenannten wäre es nicht möglich gewesen, dass dieses Spiel mit nur einem 1MB-Arbeitsspeicher laufen würde. Sogar der Turrican-Erfinder Manfred Trenz kam öfter vorbei und schaute nach dem Rechten. Auch er steuerte ein paar technische Kniffe bei.

Mit dem übrigen Thalion-Team stand man ebenfalls in engem Kontakt. Das Team war sehr familiär, man verbrachte viel Zeit zusammen und diskutierte über alles Mögliche. In der knappen Freizeit verschlang man zusammen Pizza, zockte Import-Games am Megadrive oder Neo Geo.
Spielhallen-Besuche standen ebenfalls auf dem Plan, natürlich nur zum Zweck der Inspiration. Für alle war es eine riesige und aufregende Sache, an diesem Spiel zu arbeiten. Ihnen war gleich zu Beginn bewusst, dass hier etwas Außergewöhnliches entstehen würde.

Auch Thalion Geschäftsführer Willi Carmincke ahnte, dass hier, aus wirtschaftlicher Sicht, ein viel zu großes Projekt angefangen wurde. Warum er dem zustimmte, wusste er später wohl selbst nicht mehr so genau. Aber Thalion war schon immer mit ihren Projekten knapp an der Wirtschaftlichkeit. Bei ihnen standen die Leidenschaft und der Wille im Vordergrund, etwas Besonderes zu schaffen, so auch bei Lionheart. Zumindest hoffte man, die Entwicklungskosten wieder einzuspielen.

Henk und Erwin in ihrem 8m² Büro.

Die Entwicklung begann im November 1991. Henk zeichnete die gesamte Grafik an seinem eigenen Amiga 500, der eine geringe Menge an extra RAM hatte und eine 20 MB Festplatte, mittels Deluxe Paint. Erwin hatte auf einen Amiga 2000 mit 20 MB Festplatte aufgerüstet. Programmiert wurde alles in Assembler. Der komfortable Level Editor wurde dann aber in C geschrieben. Mit dem Editor konnte sich Simon so richtig austoben. Allerdings wurde jeder einzelne Level wieder etwas angepasst. Gerade der Erste ist ein wahres technisches Meisterwerk und unglaublich komplex in der Programmierung. Da gab es einiges an Kopfzerbrechen.

Das Spiel nahm schnell Form an. Auf Messen, an welchen man Lionheart das erste Mal vorstellte, wollten viele nicht glauben, dass hier ein gewöhnlicher Amiga mit OCS Chipsatz die Arbeit erledigte. Man vermutete, dass es hier ein AGA-Spiel wäre. Aber nein, es war ein gewöhnlicher Amiga 500 mit 1 MB Speicher, mehr nicht.

Die Presse überschlug sich, und Lionheart wurde schnell zum hoffnungsvollen Megakracher, der die Spielhalle heimwärts holte und alles bisher Dagewesene übertraf.

Auch Thalion gab sich alles andere als bescheiden, sie waren sich durchaus bewusst, dass Lionheart etwas Besonderes werden würde. Die Entwicklung ging gut voran, bis Henk einmal versehentlich die Festplatte mit fertigen Leveln formatiert hatte, und Erwin pausenlos mit „Rhythm Is a Dancer“ alle in den Wahnsinn trieb. Der Song lief pausenlos und wurde nachgesungen, in wohl nicht so optimaler Qualität.

Trotz der guten Vorschritte konnte das angepeilte Datum, Dezember 1992, nicht eingehalten werden. Die Jungs arbeiteten hart und taten alles, aber es war einfach nicht möglich. Das sah Willi Carmincke anders. Er verlangte, dass Henk und Erwin Weihnachten komplett durcharbeiten sollten. Das war sehr frustrierend und eine persönliche Geringschätzung nach all der harten Arbeit. Dadurch kam der Gedanke auf, sich nach einer anderen Firma umzuschauen, sobald das Spiel fertig ist.

Lionheart wurde nach weiterer harter Arbeit fertiggestellt und erschien am 22.Januar 1992. Die Presse drehte wie erwartet durch, das Spiel bekam Höchstwertungen und wurde mit Auszeichnungen bombardiert. Es war unglaublich, was dort auf dem Amiga 500 lief. Die Grafik, der Sound, unfassbar! Nur, ist Lionheart letztlich wirklich so perfekt? Nicht ganz, aber fast. Legt man die erste der vier Disketten ein, präsentiert sich ein unglaublich mitreißendes und perfekt inszeniertes Intro. Der brachiale orchestrale Sound donnert aus den Boxen, perfekt abgestimmt auf das grafisch grandios dargestellte Optische. Wunderschöne fantasiereiche Landschaften, eine technisch toll umgesetzte 3D-Begehung eines alten Kerkers und das Besteigen eines flugbereiten Drachens. Viele Gründe, begeisternd zu staunen.

Was die Story selbst betrifft, sie ist recht politisch. Kurz gesagt, unser Held, der Katzenmensch Valdyn, wird vom König dazu verdonnert, das gestohlene Löwenherz – die heiligste Reliquie des Katzenvolkes – zurückzuholen. Dummerweise ist bei der Diebesaktion seine Geliebte zu Stein geworden. Es wäre also auch nur von Vorteil, wenn man sie nebenbei auch noch irgendwie retten könnte. Der Aufbruch zum Auftrag läuft aber alles andere als gut. Valdyn wird während seines Fluges mit dem Drachen von einem riesigen Luftschiff angegriffen. Seine Fluggelegenheit wird entführt, so muss er erst mal zu Fuß die Strecke zurücklegen.

An dieser Stelle beginnt das Spiel: Ihr findet euch im Sumpf wieder. Gleich am Anfang stockte sicher jedem der Atem, der diesen Level das erste Mal zu Gesicht bekam. Hier wird grafisch und technisch alles aus der Hardware gesaugt, was irgendwie möglich war, und auch einiges, was man kaum für möglich gehalten hätte. Da wäre das sechsfach unterschiedlich scrollende Dual-Playfield, das im unteren Bereich noch mit einem super sauber scrollenden Zeilenscrolling aufwartet. Man kennt diesen Effekt z. B. von Street Fighter 2 Arcade oder SNES. Hinzu kommt das grandios gepixelte Spielfeld selbst, welches mit einem raffinierten Farbverlauf überdeckt ist, der mehr Farben vorgaukelt. Zusätzlich kommt eine weitere Ebene für Wellen schlagendes Wasser im Vordergrund dazu. Das Ganze läuft alles, ohne zu zuckeln und zu haken, butterweich mit 50 Frames.

Level 1

Bei dieser Grafikpracht bleibt es jedoch nicht. Betritt man in diesem Level die verschiedenen Dungeons, ändert sich das Grafiksystem. Hier hat man zwar keine weiteren Ebenen im Hintergrund, dafür erstrahlt die Grafik aber mit 64 Farben im Extra Halfbrite Modus. Es sieht fantastisch aus und ist einfach nur düsterknallbuntperfekt abgestimmt. Henk hat sich hier richtig ausgetobt mit seinem unverwechselbaren Grafik-Design.

Was auch extrem auffällt, ist der tatsächlich perfekt passende Soundtrack von Matthias Steinwachs. Schon allein der erste Track fällt auf durch seinen umfangreichen Abwechslungsreichtum und seine mitreisende Melodien. Dieser Track wird nur übertroffen durch den des Turmlevels. Er gehört mitunter zum Besten, was man auf dem Amiga je hören durfte. Auch die anderen Tracks können sich absolut hören lassen und könnten nicht besser zur jeweiligen Kulisse passen. Beim Lionheart-Soundtrack handelt es sich nicht um den üblichen bekannten Soundstyle, den man von dem Amiga kennt. Hier ist es orchestralisch und mehr wie Filmmusik.  Also auch soundtechnisch wird hier einiges geboten. Die weiteren Level bestechen durch jeweils eigene Ideen und erzählen gewissermaßen die Geschichte des Spiels weiter.

Matthias Steinwachs, damals bei der Arbeit.

Nach dem besagten Turmlevel geht es ab in den Untergrund. Ihr betretet den beeindruckend gestalteten Lava-Level. Hier ist es wichtig, einen geheimen Ort zu finden, denn dort befindet sich ein Amulett, das euch am Ende des Spiels die Möglichkeit gibt, eure Geliebte, die zu Stein erstarrte, wieder zum Leben zu erwecken. Das ist nicht zwingend nötig, aber ohne Freundin ist halt auch blöd. Es gibt also zwei verschiedene Enden: Einmal bringt man seine Geliebte lebend zurück. Das andere Ende bringt einem bestenfalls eine dekorative Statue für den Vorgarten. Sobald ihr aus dem Untergrund emporgestiegen seid, sitzt ihr auf ein zweibeiniges Reittier auf und gelangt so auf das riesige Luftschiff, das euch zuvor überfallen hatte. Die Szene erinnert etwas an R-Type, bei welchem ebenfalls dieses übergroße Schiff vorhanden ist, das den ganzen Level beschäftigt. Auch hier haben wir tolle duale Playfield-Effekte im Hintergrund. Spätestens wenn man über den Baumkronen schwebt, ist das Staunen groß. Im Zuge dessen befreit ihr euren Drachen, mit dem ihr vom Flugschiff flüchtet. Anschließend gibt es im Shoot ’Em Up-Style eine Luftschlacht hoch oben zwischen den Wolken. Grafisch schön gezeichnet, technisch eher unspektakulär. Das Gameplay kann hier auch nicht mit reinen Shoot ’Em Up-Spielen mithalten.

Nach dem Sieg über einen mechanischen Drachen geht es ab in das Schloss im Himmel. Der Turm eures Widersachers muss gestürmt werden, bis ihr ihm endlich gegenübersteht. Ein erbitterter Kampf entflammt, der es in sich hat. Der letzte große Endgegner kommt gleich in Gestalt mehrerer Formen daher. Habt ihr diesen Kampf gewonnen, beginnt ein schönes Extro, das eines der zwei Enden erzählt.

Technisch gibt es noch einen netten Echtzeit-Zoom-Effekt und eine 3D-scrollende Landschaft, die einfach nur unglaublich aussieht. Die ewig langen Credits werden unterlegt von einem weiteren epischen Stück Soundtrack. Was für ein Sound! Ich liebe diesen Track. Beim Anschauen wird euch klar, Lionheart ist anders, epischer, und es hat einen vernünftigen storybedingten Ablauf, was man nur selten bei Actionspielen sieht. Das Ende erzeugt nach all den Strapazen, die man im Spiel durchlebt hat, eine Gänsehaut.

Shoot em up

Das hört sich alles unglaublich genial an. Und gewissermaßen ist es das auch, aber es gibt auch in Lionheart einige Haken, die das gesamte Spiel beeinträchtigen. Die gewaltige Grafikpracht hat auch seine Nachteile. Sonderlich viel ist nicht auf dem Screen los. Nur wenige Gegner tummeln sich gleichzeitig auf dem Bildschirm. Allgemein kommt das Gameplay auch recht gemächlich und wenig hektisch daher. Das muss nicht schlecht sein, es ist aber technisch bedingt. Auch ist Valdyns Schwert viel zu kurz, man muss den Gegnern schon sehr auf die Pelle rücken, um sie damit abzuwehren. Auch dieser Punkt ist technisch verursacht worden. Man nutzte die Hardware Sprites dafür, und diese sind leider nur 16 Pixel breit. Daraus ergibt sich dann auch die Schwertlänge. Das ist schlichtweg der Grund, warum es nicht anders ging. Diese Sache wurde an Lionheart wohl am meisten bemängelt. Und es ist leider wirklich ein Kritikpunkt, der sich logischerweise durch das gesamte Spiel zieht. Kommt man damit jedoch klar – und das wird man –, hat man trotzdem ein gut spielbares Spiel.

Ein weiterer Minuspunkt ist der Umfang des Spiels. Der ist zwar durchschnittlich, aber man muss das gesamte Spiel in einem Rutsch durchspielen. Es gibt keine Codes für erledigte Level oder eine Save Option. Das war damals zwar gang und gäbe, hätte dem Spiel aber sehr gutgetan. So benötigt man ordentlich Zeit und einen guten Tag, um es wirklich ohne Cheat zu schaffen.

Kritik hin oder her, die Jungs haben hier etwas Unglaubliches geleistet und richtig Herzblut in die Sache gesteckt. Es wirkt wie ein Abschiedsgeschenk an den Amiga und ein Denkmal daran, was diese Hardware zu leisten vermag. Und so war es dann auch. Was den finanziellen Erfolg von Lionheart angeht, gibt es geteilte Aussagen: Von, „es lohnte sich einigermaßen gut“, bis zu, „nicht einmal die Entwicklungskosten kamen rein“, ist alles dabei. Offizielle Zahlen gibt es nicht. Ich vermute, dass die relativ geringen Entwicklungskosten eingespielt wurden.

Ein größerer Erfolg war das Spiel aber ganz sicher nicht. Das liegt zum einen an der Kopiermentalität von damals, aber auch am misslungenen Marketing. Die Big Box war schon sehr gewagt und nicht sonderlich aussagekräftig. Es war auch nach Weihnachten, und abgesehen davon kündigte sich das Ende des Amigas bereits an.

Umsetzungen für andere Systeme gab es ebenfalls nicht, da Thalion mit Konsolen keine Erfahrung hatte. So blieb es ein Amiga-Exklusivspiel. Somit war Lionheart eines der letzten Spiele für den Amiga von Thalion.

Und nicht nur das, durch die Streitigkeiten zu Weihnachten – wir erinnern uns, Willi wollte, dass durchgearbeitet wird –, verabschiedeten sich Henk und Erwin von Thalion und wurden freudig empfangen bei Psygnosis. Davor wurden sich noch einmal ordentlich vom Boss zusammengefaltet, was ihre Entscheidung nur noch stärkte. Diese Zeit war so belastend, dass Henk sogar überlegte, die Gaming-Branche komplett zu verlassen. Zum Glück tat er es nicht und beschert uns bis heute unglaublich schöne und grafisch faszinierende Spiele.

Lionheart ist das Aushängeschild für den Amiga. Hier wurde gezeigt, was die Kiste drauf hat. Und auch in Sachen Gameplay setzte man ein Zeichen, trotz gewisser Mängel. Die Jungs können mehr als Stolz sein, dass sie hier ein riesiges Stück Geschichte geschrieben haben. Danke dafür an alle, die an Lionheart beteiligt waren.

Studio Thalion Software[1]
Publisher Thalion Software
Veröffentlichung 1993
Plattform Amiga
Genre Jump’n’Run Action
Spielmodus Singleplayer
Medium Disketten
Sprache Englisch

 

Wertung:  4 von 5 Sternen.

Bericht: Martin Becker  (Pittrock)

Mag+ Interview mit Matthias Steinwachs

Extended Version Interview Matthias Steinwachs
Nur Online bei Amiga Germany Fan’Zine Mag+

Matthias Steinwachs war zuständig für den grandiosen Soundtrack von Lionheart. Er hat für unzählige weitere Spiele die Musik komponiert und ist so zu einer der bekannteren Soundgötter der Amiga-Geschichte geworden. Seinen unverwechselbaren Musikstil erkennt man gleich.

Wir plaudern etwas über die Zeit von damals und erinnern uns an die alten Tage.

AGF:

Hallo Matthias, gleich zu Beginn die übliche Frage: Wie kamst du zur Musik und speziell zur Musik am Computer? Womit hast du deine ersten Videospielerfahrungen gemacht?

 

Matthias:

Der Reihe nach. J Zur Musik kam ich – wie viele andere auch – durch meine Eltern. Anfangs war es der übliche „Leidensweg“ aus musikalischer Früherziehung an der Jugendmusikschule (mit 5 Jahren), danach ein Jahr Flötenunterricht (gruselig) und anschließend dann Klavierunterricht. Zum Glück wechselte ich da recht schnell zu einem coolen Lehrer. Der war a) Organist in unserer Gemeinde, sodass ich jederzeit an die 250 Jahre alte Orgel durfte und b) 12-Ton-Komponist und Jazzer, was mir schon früh neue musikalische Horizonte geöffnet hat. Bei dem habe ich viel Jazz gelernt und daher dann mit 14 auch in einer Jazzband gespielt. Später dann auch in Punk-, Funk-, Pop- und Heavy Metal-Bands. Bis auf Western habe ich da glaube ich nix ausgelassen. Außerdem hatte ich noch ein paar Jahre klassischen Gesangsunterricht, weil ich eigentlich Gesang studieren wollte. Ich habe mich dann aber erst für Schulmusik und später für Musikwissenschaften entschieden, wo ich sehr viel zu Komposition, Tonsatz, Musiktheorie und Gehörbildung gelernt habe, was mir dann später in meinem Job als Spielemusiker sehr geholfen hat. Ist schon von Vorteil, wenn man die musikalische Grammatik kennt und Noten lesen kann (kleiner Seitenhieb auf einen Kollegen, der stets stolz verkündet, er könne keine Noten lesen J).

 

Als ich dann 1984 für zehn Jahre nach Berlin gezogen bin (wegen Studium und Job), war Schluss mit Bühne und Bands. Damals habe ich dann auch mein Fender Rhodes E-Piano verkauft, ein Fehler, den ich heute noch bereue. Wenn also jemand eines übrig hat. …

 

Da musste dann der Amiga zum Musik machen herhalten, um nicht ganz rauszukommen. Eigentlich nur just for fun. Ein Kumpel von mir war in der Amiga-Demoszene (als Fred Feinbein, hi Matze) und hat das Zeug ab und zu mal gespreadet. Der war dann 1990 auch auf der CeBIT in Hannover und ist da zufällig mit Holger Gehrmann von reLINE ins Gespräch gekommen. Der suchte gerade einen Musiker für das Amiga Game Window Wizard. Matze gab ihm meine Demos, Holger fand sie gut, und ich hatte den Job. Das war damals alles etwas unkomplizierter. So bin ich dann auf die schiefe Bahn geraten J

 

AGF:

Wie kamst du zu Thalion und speziell zu Lionheart?

 

Matthias:

Ich hatte für reLINE zwei, drei Games gemacht und Spaß an der Sache bekommen. Also hatte ich mich dann anfangs bei einigen anderen Firmen beworben. Ich hatte da so was Bescheidenes geschrieben, wie: „Ich weiß, Sie haben schon einen Musiker, schmeißen Sie ihn raus, ich bin besser.“ Hat erstaunlich oft funktioniert. J Erst kam Kingsoft hinzu, die dann später mit Ikarion ein eigenes Entwicklerstudio aufmachten, für die ich auch sehr viel gemacht hatte, dann direkt Thalion. Dort hatte gerade der Jochen Hippel aufgehört, wo ich dann schnell bis zum Ende von Thalion zum Hausmusiker wurde. Los ging es mit Neuronics, dann kam der Airbus A320, No Second Prize, dann die PC-Konvertierung von Amberstar (da hatte Jochen ja den tollen Amiga- und den Atari-Soundtrack gemacht), und dann kamen schon Lionheart und Ambermoon, an denen ich gleichzeitig gearbeitet hatte. (Während ich das hier schreibe, schiele ich immer wieder auf meine Webseite, damit ich das alles in der richtigen Reihenfolge habe und nichts vergesse – ist ja echt schon so lange her)

 

AGF:

Wie waren die technischen Voraussetzungen? Wie groß durfte einer der Tracks maximal sein? Wie schwer war es, das einzuhalten?

 

Matthias:

Ich habe damals ja jeden Auftrag (die fast immer telefonisch kamen) in einen von mir entworfenen Vordruck eingetragen, um da nichts durcheinanderzubringen. Und die Dinger habe ich tatsächlich vor ein paar Monaten beim Aufräumen im Keller in einem Ordner gefunden. Daher kann ich ganz genau sagen, wie die (anfänglichen) technischen Vorgaben waren. Bei Lionheart hatte ich mir notiert: „100K pro Level mit Effekten. vierstimmig, eine Spur zum Ausblenden für Effekte. Filmmusik-Atmo, rhythmisch betont. Und bei Ambermoon (das anfangs noch den Projektnamen Amberstar 2 hatte) etwa zwanzig Stücke, zwei bis drei Minuten, 40 bis 50K. Mehr Vorgaben gab es da nicht. Die Zahl der Stücke ist bei Ambermoon dann kontinuierlich gewachsen. Am Ende waren es glaube ich 35, während der zur Verfügung stehende Speicherplatz pro Song im gleichen Maße abgenommen hatte. Normal. Damals kam erst der Programmcode, dann die Grafik und was noch übrig war, war für die Musik.

 

Mit dem Soundtracker/ProTracker war das nicht mehr einzuhalten, die Samples allein hätten schon den ganzen Speicher aufgefressen. Deshalb bin ich auf den Sonic Arranger gewechselt (ja, den habe ich mir damals auch gekauft, die Diskette habe ich heute noch). Mit dem konnte man synthetische Stimmen basteln, die nur wenige Bytes groß waren. Und wenn dann noch Platz übrig war, habe ich noch zwei bis drei Samples eingebaut. Das war recht unproblematisch. Es kam zwar ab und zu die Ansage „klingt klasse, ist aber noch zu groß, mach mal was kleiner“, aber das war alles machbar. Die Ergebnisse klangen dann ja auch ganz ordentlich für ihre geringe Größe.

 

Ich habe gerade noch mal geschaut: Die Lionheart-Songs im Sonic Arranger-Format sind zwischen 50 und 100K groß, die Ambermoon-Sachen (wo ich mehr auf die synthetischen Sounds gesetzt hatte) zwischen 7 und 50K. Das würde heute nicht mal für eine Triangel reichen.

 

AGF:

Was hat man in der Regel an so einem Projekt verdient? Wie lange warst du damit beschäftigt?

 

Matthias:

Das war damals ganz unterschiedlich. Ich habe da auch nie verhandelt, sondern immer gesagt: „Zahlt, was ihr könnt und was es euch wert ist.“

Kleine Publisher wie Lionel (Schweiz) haben dann vielleicht 1.500 DM für ein ganzes Projekt gezahlt, größere wie Psygnosis (mit Sony im Rücken) auch schon mal locker das Fünffache oder mehr. Für Ambermoon waren anfangs beispielsweise 3.500 DM vereinbart, später hat Thalion noch einmal 1.500 DM draufgelegt. Klingt vielleicht erst einmal viel. Wenn du allerdings überlegst, dass ich dafür 35 Tracks gemacht habe, plus kistenweise FX, dass ich viele Tracks auch mehrfach überarbeitet und am Ende länger an den hunderten von Effekten gesessen habe („Feuerspeiender Drache zieht Karre mit Holzrädern durch Schlamm“ – bitte nicht größer als 20 Bytes 😉 ) als an der Musik, und dass ich das alles auch noch versteuern musste, dann relativiert sich das ganz schnell wieder. Von dem Geld musste ich ja dann auch meinen Kram selbst kaufen. Mit Lionheart und Ambermoon war ich dann auch gut neun Monate beschäftigt. Da ich damals aber immer mehrere Projekte gleichzeitig in Arbeit hatte, war das am Ende schon ok. Und ich habe es ja auch nicht wegen der Kohle gemacht, sondern weil es mir einen Riesenspaß gemacht hat. Dass es dafür dann auch noch Geld gab, war nur die Sahne auf dem Eis. Ich hätte das vermutlich auch für lau gemacht – ich hatte ja noch ein paar andere Jobs.

AGF:

Wie liefen die Kommunikation und der Austausch der fertigen Tracks während des Projekts ab? In der Regel warst du ja nicht vor Ort, sondern hast daheim komponiert. Welche Probleme ergaben sich dadurch?

 

Matthias:

Richtig, vor Ort war ich selten. Ging ja auch gar nicht, ich hatte ja in Berlin mein Studium (na ja, mehr oder weniger), drei andere Jobs (Radio, Klavierlehrer und Frühbetreuung an einer Grundschule in Kreuzberg), plus Frau und Kind. Und hatte außerdem auch für Publisher in England, Frankreich, Schweiz und so gearbeitet. Das musste alles zu Hause passieren. In den ersten Jahren – also auch bei Thalion – war da nichts mit „Files eben mal per Internet rüberschicken“. Das Internet steckte noch in den Kinderschuhen und die Übertragungsraten per Modem waren unterirdisch. Also wurden Disketten hin und her geschickt, dazu wurde viel telefoniert. Alles passierte also mit einer Verzögerung von zwei bis drei Tagen, je nachdem, wie schnell die Post war. „Mach mal eben“ ging also nicht, jede Neuerung brauchte gut eine Woche. Fanden wir damals aber normal, wir kannten das ja nicht anders.

 

AGF:

Wie war der Kontakt zwischen den anderen Team-Mitgliedern? Habt ihr viel ausgetauscht und über das Spiel und die Fortschritte gesprochen, oder warst du mehr der stille Auftragserlediger?

 

Matthias:

Wir haben schon oft telefoniert. Auch für Telefonate hatte ich einen Vordruck für mich (genau wie fürs Porto, um das später abrechnen zu können), um mir Notizen zu machen – gab ja auch kein WhatsApp oder SMS, um mal eben nachzufragen. Da war es wichtig, sich die Sachen besser aufzuschreiben. Und einige dieser Zettel habe ich auch noch. Schon irre, was man alles so aufhebt. Kleiner Ausschnitt gefällig?

 

11.12. (09.15 Uhr) – Erik – Frage zur Liste

11.12. (13.00 Uhr) – Erwin – Probleme mit FX, Wasser als Geheimlevel

12.12. (13.30 Uhr) – Jurie/Erwin – nur so

13.12. (13.00 Uhr) – Erwin – FX

13.12. (17.00 Uhr) – Erwin – FX

14.12. (10.30 Uhr) – Erwin – FX

14.12. (13.30 Uhr) – Erwin – FX

15.12. (10.40 Uhr) – Erwin – Reittier-Musik falsch, neue einbauen

17.12. (11.00 Uhr) – Erwin – Problem mit Sumpf FX

 

Und so ging das jeden Tag. Drei bis vier Anrufe und eine Stunde am Telefon waren da die Regel. Wir waren also im ständigen Austausch. „Thanks for supporting me with long phonecalls“, schrieb Erwin dann später im Abspann von Lionheart. Gut, dass es in Berlin keinen Minutentakt gab, jedes Gespräch kostete 20 Pfennig, egal wie lange und wohin, das war schon praktisch. Zwei bis drei Mal war ich aber auch in Gütersloh vor Ort.

 

AGF:

Du warst zwar wenig vor Ort, hattest aber trotzdem Einblicke in die Umstände, unter welchen die anderen entwickelten. Kannst du uns was daraus erzählen, wie es dort ablief?

 

Matthias:

Dass Erwin und Jurie da zeitweise in den Räumen von Thalion wohnten, ist ja inzwischen bekannt. Ich habe mich mit allen da immer wunderbar verstanden, da gab es nie Streit oder ein böses Wort. Erik (Simon) war da ein toller Projektleiter, der zwar die Zügel fest in der Hand hatte, aber auch so was wie die „Mutter der Kompanie“ war. Auch wenn ich mal da war, war da in meinen Augen immer eine sehr freundschaftliche Atmosphäre. Ob da nun mal hinter den Kulissen die Fetzen geflogen sind, weiß ich nicht. Aber das ist ja normal, wenn du mit so einem kleinen Team unter Zeitdruck zwei so große Projekte gleichzeitig entwickelst und Tag und Nacht zusammenhockst, da ist dann schon mal Druck auf dem Kessel. Das Büro von Thalion war ja auch nicht sonderlich groß, wenn ich mich recht erinnere, eher wie eine Wohnung. Kein Vergleich zu Blue Byte (für die ich später mal gearbeitet hatte), die ein ganzes Haus mit mehreren Etagen hatten.

 

AGF:

Wie erklärst du es dir, dass ausgerechnet diese Jungs das wohl technisch unglaublichste Amiga-Spiel auf die Beine gestellt haben? Waren die Programmierer einfach so viel besser als die anderen, oder war es einfach nur eine verdammt gute Teamarbeit?

 

Matthias:

Da kam vermutlich alles zusammen. Ein gutes, eingespieltes Team, gute Programmierer und einfach der Wille, etwas Einmaliges zu schaffen und nicht den hundertsten Aufguss von irgendwas. Anfang der 90er hattest du ja auch viele Freiheiten, konntest rumprobieren, ohne dass dir das Marketing da reinquatschte (wie ich es später öfter mal erlebt habe) und komplette Konzepte wieder einstampfte, aus Angst vor schlechten Verkaufszahlen. Schau dir die Games doch heute mal an, von Ubisoft, Electronic Arts usw. Da werden einmal erfolgreiche Konzepte gemolken, bis die Kuh tot ist. Sachen wie Lionheart oder Ambermoon könntest du heute gar nicht mehr machen. Daher: Wir haben wohl auch den richtigen Zeitpunkt erwischt.

 

AGF:

Warst du auf den einschlägigen Messen dabei, auf welchen das Spiel gezeigt wurde? Wie waren die Reaktionen der Besucher?

 

Matthias:

Ich war Ende 1993 einmal auf der World of Amiga in Köln, ich glaube mit Ikarion – Thalion war da ja schon Geschichte. Das wäre aber sicher interessant gewesen. Der größenwahnsinnige Willi Carmincke hatte ja zur Präsentation des A320-Games irgendwo sogar mal einen kompletten Flugsimulator mit beweglichem Cockpit aufgefahren.

 

Das mit den Messen ging bei mir erst viel später los, mit der Gamescom in Leipzig. Da war ich dann aber auch nicht für Publisher im Einsatz, sondern für meine Radiosender (damals 1Live, MDR Sputnik, HR XXL/YouFm und so). Ich habe da auch zeitweise die
ARD-Sammlung gemacht für alle ARD-Sender. Spielemessen also dann nur noch als Journalist, nicht als Musiker. Wobei, einmal wurde auf dem Eröffnungskonzert der Gamescom im Gewandhaus in Leipzig auch ein Amiga Medley gespielt, unter anderem mit ein paar Takten aus Lionheart. Da war ich dann mal als Musiker eingeladen. Da hatte ich mir gedacht, jetzt wird deine Musik tatsächlich mal im altehrwürdigen Gewandhaus von einem Orchester gespielt. Das ist ja schon ziemlich cool! War auf jeden Fall mal was, um endlich auch mal meine Eltern zu beeindrucken, die ansonsten ja den ganzen „Computerkram“ für eine brot- und kulturlose Kunst hielten.

 

AGF:

Hast du irgendeine besondere Story oder Anekdote aus der Entwicklungszeit von Lionheart, etwas Verrücktes, Lustiges oder einfach Erzählenswertes?

 

Matthias:

Hm – sorry, nee, eigentlich nicht. Ist alles zu lange her, und ausgerechnet dazu habe ich mir keine Notizen gemacht. Vielleicht, dass Valdyn, der Held aus Lionheart, verblüffend große Ähnlichkeit mit dem Grafiker Henk Nieborg hatte, der sich damit im Spiel wohl selbst verewigt hat (auch wenn er das immer abstritt). Dass Erik den Erwin zeitweise am liebsten erwürgt hätte, weil der mit Falsettstimme gerne laut und falsch (und immer dasselbe) sang, ist inzwischen ja schon mehrfach nachzulesen gewesen. Aber sonst – zu lange her.

 

AGF:

Du hast einen der bekanntesten Extro-Texte der Amiga-Szene geschrieben: „Möge all denen, die dieses Game kopiert haben, der Amiga unter den Händen verfaulen“. Dieser Text kommt am Ende von Lionheart vor. Wie kam es dazu? Und hättest du gedacht, dass diese Zeile so viel Aufsehen erregen würde? Hat sich Lionheart letztlich gelohnt, oder war es ein finanzieller Flop? Die Aussagen gehen dabei etwas auseinander.

 

Matthias:

Hat sie Aufsehen erregt? Wusste ich gar nicht. Irgendjemand sagte damals kurz vor Abschluss des Projekts: „Ihr könnt noch was in den Abspann schreiben, egal was“. Wenn ich mich recht erinnere, schrieb Erwin unter anderem: „Hallo Mutti“, Erik bedankte sich bei mir mit: „For not being as lazy as certain other sound programmers.“ Und ich hängte an meine Oscar-Rede dann eben noch diesen Satz an, ohne mir groß Gedanken zu machen. Wir hatten da halt verdammt viel Arbeit und Herzblut reingesteckt und zuvor auch groß angekündigt, dass das unser letztes Amiga-Game sei, wenn das wieder nur kopiert wird (es hatte ja extra keinen Kopierschutz). Daher also noch mal meine „Ermahnung“. Wer heute also einen verfaulten Amiga zu Hause hat, der weiß, warum – das waren meine
Voodoo-Kräfte. J Das hatte ich aber schon längst wieder vergessen. Erst vor einigen Monaten machte mich jemand wieder darauf aufmerksam.

 

Ob sich Lionheart gelohnt hat? Kann ich nicht sagen. Das Finanzielle hatten Willi und Erik im Blick. Sicher ist nur, dass das die letzten Games von Thalion waren. Wenig später wurde der Laden zugemacht, weil wohl kein Geld mehr da war. Ob das aber nun an Lionheart lag, oder ob es da Probleme mit den Geldgebern gegeben hat, kann ich nicht sagen. Hinter Thalion stand ja glaube ich Ariolasoft, die später zu United Software wurden.

AGF:

Was bedeutet dir dieses Spiel heute noch? Und wie siehst du die Zeit von damals aus heutiger Sicht?

 

Matthias:

Nach meinen letzten Projekten für den Amiga hatte ich den ganzen Krempel – Amigas, Disketten, die Games – in große Kisten gepackt und im Keller eingemottet und vergessen. Nicht nur die Sachen von Thalion, später dann auch all die anderen Games, für die ich mal die Mucke gemacht hatte. Das lag lange Jahre in Umzugskartons im Keller. Und ich hatte da auch nicht mehr groß drüber nachgedacht und auch die ganzen Musiken nicht mehr gehört.  Ab und zu schrieb mich mal jemand an: „Hast du nicht die Musik für Lionheart und Ambermoon gemacht?“ Und ich hatte mich dann immer gewundert, dass sich daran überhaupt noch jemand erinnert. Da habe ich dann eigentlich erst gemerkt, dass diese Games schon ‘ne große Nummer gewesen sein müssen.

 

Dass ich das alles wieder rausgekramt habe, ging eigentlich erst los, als ich mir eine zweite Webseite angelegt hatte (gamecheck.guru) und da begonnen hatte, all den alten Sachen ein eigenes Kapitel zu gönnen, um die zu füllen. Da habe ich dann alte Festplatten und so durchforstet und die ganzen Projekte wieder online gestellt, auch in der SoundCloud (https://soundcloud.com/audiotexturat). Und dabei auch wieder Spaß an den alten Tracks bekommen und gedacht, dass die ja eigentlich gar nicht so schlecht waren.

 

Die Zeit bei Thalion war aber schon was ganz Besonderes. Das war so eine Aufbruchstimmung damals, fast alles war erlaubt, wir konnten uns kreativ austoben. Dazu der tolle Teamgeist, und dass am Ende auch noch gute Sachen dabei rausgekommen sind, an die sich der ein oder andere noch erinnert, ist natürlich auch schön. Insofern denke ich da immer gerne daran zurück. Ich habe später ja noch in vielen anderen tollen Teams gearbeitet: Ikarion (für die ich, glaube ich, mehr als zehn Games gemacht hatte), Funatics (Cultures und Zanzarah), Psygnosis (Flink für Amiga CD32 und Megadrive – ist bis heute mit Lieblings-Soundtrack und auch mein bester, finde ich. Und war mein letztes Game für den Amiga) und viele andere mehr. Aber so wie bei Thalion war es eigentlich nie wieder. Auch, weil die Zeiten sich geändert hatten, die Games-Industrie wurde professioneller, der Druck größer.

 

AGF:

Du verpasst dem Soundtrack von Lionheart ja gerade einen neuen Anstrich. Die Tracks werden orchestraler und technisch auf den aktuellen Stand gebracht. Sind sie jetzt so, wie du dir das damals vorgestellt hattest? Was hast du damit vor, wird es vielleicht eine neue Soundtrack-CD geben?

 

Matthias:

Ja, nicht nur Lionheart, sondern allen Thalion-Soundtracks. Die Idee dahinter war, dass ich damals ja einen orchestralen Klang im Kopf hatte, den aber aus technischen Gründen nicht so umsetzen konnte, wie ich mir das damals vorgestellt hatte. Eriks Vorgabe war ja auch immer „Filmmusik“ (bzw., „soll klingen wie Pink Floyd“ – O-Ton Willi zum Airbus A320), aber mit 100 KB kommt man damit nicht so weit. Da wollte ich einfach mal schauen, ob ich das heute – mit den heutigen Mitteln, die mir zur Verfügung stehen – besser hinbekomme. Ich bin da schon ganz zufrieden, aber perfekt sind die noch lange nicht. Leider komme ich auch nur in meiner Freizeit dazu, sodass es vermutlich noch eine ganze Weile dauern wird, bis ich damit fertig sein werde. Wenn ich es überhaupt jemals schaffe. Und Flink wollte ich ja eigentlich auch noch machen. Aber ich bleibe dran. Und vielleicht wird daraus dann auch mal eine CD, falls sich genug Leute finden, die sich für die alten Dinger noch interessieren. Wobei ich ja Vinyl noch schöner finde. Na, mal schauen. Die bisherigen Tracks gibt’s übrigens hier: https://soundcloud.com/audiotexturat/sets/work-in-progress

 

AGF:

Was machst du heute beruflich?

 

Matthias:

Immer noch ein bisschen Radio (für SWR3), aber lange nicht mehr so viel wie früher. Nach dreißig Jahren nutzt sich das schon etwas ab. Dann betreue ich zwei Kurse an einer
Online-Akademie (Radio-Journalismus und Musik für Games bei Audiocation), schreibe viel für die Musikerplattform amazona.de, wo ich seit vielen Jahren Studio-Hard- und Software teste. Ich bin Texter (und hier und da auch Pressesprecher) für einige Unternehmen (Pressemeldungen, Newsletter, Podcasts etc.) und arbeite auch noch als Sprecher (Werbung, Videos). Da bleibt dann nicht mehr so viel Zeit für die Musik, wie ich es mir wünschen würde.

 

AGF:

OK, das war’s. Danke für das Interview. Es war uns eine Ehre!

 

Matthias:

Danke auch. Hat Spaß gemacht, wieder mal in den Erinnerungen zu kramen.

Mag+ Interview Mark Ferrari

Extended Version

Interview Mark Ferrari


Nur Online bei Amiga Germany Fan’Zine Mag+

Mark

Interview Mark Ferrari

 

Mark war Grafiker bei Lucasfilm Games und für einen Großteil der Hintergrundgrafik von Monkey Island 1 verantwortlich. Des Weiteren hat er überwiegend die Grafik von Loom erschaffen. Sein letztes Projekt war die Grafik von Thimbleweed Park.

Wir plaudern etwas über die Zeit von damals und heute.

 

AGF:

Hallo Mark, danke, dass du dir die Zeit genommen hast, dieses Interview mit uns zu führen.

Wie bist du damals zu „Lucasfilm Games“ gekommen? Und welche Verbindung hattest du davor zu Videospielen?

Mark:

Ich und meine Illustrationsarbeit wurden 1987 auf einer kalifornischen
Science-Fiction-Convention-Kunstausstellung von Gary Winnick „entdeckt“. Er war damals Art Director von Lucasfilm Games, der mich bat, einen „Kunsttest“ auf der Skywalker Ranch in Marin, Kalifornien zu machen. Die Veranstaltung hieß BayCon, und es war das erste Mal, dass ich meine Fantasy-Illustrationsarbeit auf einer öffentlichen Ausstellung zeigte.

Gary nahm an diesem Kongress teil und traf den Ehrengast der Kunstmesse des Kongresses, einen Illustrator aus Connecticut namens Tom Kidd, der mich an diesem Wochenende freundlicherweise unter seine Fittiche genommen hatte. Tom nahm Gary mit zu meiner Arbeit, sagte ihm, ich sei „neu“ und fragte Gary, ob er Lust hätte, mich kennenzulernen. Da ich „neu“ bin, war ich völlig erstaunt über Garys Interesse daran, mich möglicherweise für Lucasfilm arbeiten zu lassen. Ich fand die Idee im Grunde wirklich toll, aber ich musste ihm beichten, dass ich ein absoluter Technophober war, der noch nie einen Computer so richtig gesehen oder berührt hatte (1987 waren Computerspiele noch nicht so verbreitet, zumindest bei mir nicht.). Und daher war ich mir nicht sicher, ob ich der Droide war, den sie suchten.
Gary antwortete, dass sie mehr Glück gehabt hätten, Künstler zu finden und ihnen den Umgang mit einem Computer beizubringen, als Computertechnikern beizubringen, Künstler zu sein. Also ging ich zur Skywalker-Ranch, machte den „D-Paint“-Bildschirmtest und … der Rest ist Geschichte.

AGF:

Du hast als klassischer Maler angefangen und bist erst mit Lucasfilm Games zur Pixel Art gekommen. Wie verlief für dich der Umstieg angesichts der damals noch relativ neuen Technik? War es etwas beeindruckend Neues für dich oder eher ein Fluch? Wo lagen die Schwierigkeiten in der Produktion?

 

 

Mark:

Ja, ich habe gerade als kommerzieller Illustrator angefangen, als ich eingestellt wurde, aber all meine Fähigkeiten lagen in „traditionellen Medien“ und, wie ich im Laufe der Jahre vielleicht zu oft gesagt habe, musste ich alles machen, was wie „Kunst“ aussah. Aber diese blockartigen „Pixel“ in 16 ziemlich schrecklichen EGA-Farben zu verwenden, war für mich eine fast schizophrene Herausforderung. Einerseits hasste ich die absolute Unfähigkeit, Entscheidungen über Farbe oder Details zu treffen. Es schien, dass fast keine der künstlerischen Fähigkeiten, in denen ich ausgebildet worden war, überhaupt in dieses extrem „rohe“ neue Medium übersetzbar waren. Andererseits wurde es für mich zu einem fast obsessiv fesselnden „Puzzle“ herauszufinden, wie man mit solch einer Beschränkung umgeht, um etwas zu schaffen, das es wert ist, betrachtet zu werden. Es war für mich die künstlerisch herausforderndste Problemlösungsarbeit, die ich jemals hatte. Mein Eintauchen in diese „kreative Problemlösung“ führte unter anderem zur Verwendung von Dithered EGA colors in Lucasfilm-Spielen und zu einer ganzen Reihe von Möglichkeiten, Farbzyklen zu verwenden, um „realistische“ Vollbild-Umgebungs-Animationen zu erzielen, die sonst nicht machbar oder sogar unmöglich wären, innerhalb der restriktiven Speicher- und Verarbeitungsgrenzen von Desktop-Computern zu dieser Zeit. …Aber das ist eine ganz andere Geschichte. :]

Mark Ferrari-GaryWinnick-1988

AGF:

Wie war die Arbeit auf der Skywalker Ranch? Fallen dir spontan Geschichten ein? Wie waren die Teamarbeit und die Arbeit im Allgemeinen auf der Ranch?

Mark:

Seltsamerweise war die Stelle bei Lucasfilm Games erst mein zweiter Job überhaupt  als Werbeillustrator. Ich war also noch nicht sonderlich erfahren. Wenn ich jetzt zurückblicke, muss ich sagen, dass meine drei Jahre auf der Skywalker Ranch die beste berufliche Erfahrung waren, die ich bis heute gemacht habe. Die kleine Gruppe von Kollegen, mit denen ich zusammengearbeitet habe – Gary Winnick, Ron Gilbert, Steve Purcell, Ken Macklin, Lela Dowling, „Bucky“ Cameron, David Fox, Brian Moriarty und Noah Falstein – waren alle ungewöhnlich kreative, intelligente, sympathische und engagierte Menschen. Das Maß an Kollegialität dort im Alltag übertrifft alles, was ich seither erlebt habe.

Die gesamte Computerspiele-Industrie war damals praktisch brandneu. Wir waren eine „kleine Gruppe“ von „Pionieren“, die mit einer neuen Technologie arbeiteten, die gerade erst erforscht und definiert wurde – mit Tonnen von Risikokapital dahinter. Niemand hatte damals „formalisierte“ Erwartungen oder Geschäftsmodelle. Und die gigantischen Bürokratien und eng definierten und getrennten Aufgaben von Design, Programmierung, Umgebungskunst, Animation, Ton-, Produzenten- und Verwaltungsteams, die heute so allgegenwärtig sind, gab es einfach nicht in so strenger Form.

Unabhängig davon, welche Art von Aufgabe einer von uns tatsächlich an einem Spiel ausführte, traf sich die gesamte Gruppe regelmäßig, um während des gesamten Prozesses Brainstorming durchzuführen und jeden Aspekt eines Spiels zu diskutieren. Künstler sprachen zu Design- oder Programmierthemen, genauso wie Programmierer und Designer ständig über Kunstthemen sprachen, auf sehr offene und informelle Weise. Mein Drang, Dithered EGA zu verwenden, war sicherlich genauso viel – oder mehr – ein Programmierproblem, als ein künstlerisches. Man verständigte sich und fand eine Lösung. Ansonsten, was kann ich noch sagen über die Skywalker Ranch? Es war fantastisch. Die Spielabteilung war damals in einem der künstlichen „Farmgebäuden“ neben dem „viktorianischen Verwaltungsgebäude“ untergebracht. Das Essen wurde jeden Tag auf einem fabelhaften und wunderschön dekorierten Buffet-Tisch in dem gerade erwähnten Herrenhaus serviert. Und das ruhige, wunderschön angelegten Gelände, das uns umgibt, war –, nun ja, es hat möglicherweise sehr viel mehr Kreativität und Erfindergeist angeregt, als es die Bürokabinen von heute tun.

AGF:

Du warst für die Hintergrundgrafik von Monkey Island verantwortlich. Kannst du uns etwas zu erzählen, gab es irgendwelche Probleme dabei?

Mark:

Ich war tatsächlich für vielleicht ein Drittel der Hintergrundgrafiken verantwortlich. Der Rest wurde größtenteils von Steve Purcell produziert. Ich nehme an, da das Spiel im „neuen Dithered-Stil gemacht wurde, den ich dort eingeführt hatte, war ich vielleicht etwas für den gesamten Kunststil des Hintergrunds verantwortlich, aber Steve und ich teilten uns die verschiedenen Umgebungen auf. Es gab keine Probleme – zumindest nicht für mich, soweit ich mich erinnere. Ich kann nicht sagen, wie angenehm oder unbequem es für andere, größere Talente wie Steve und Ron gewesen sein mag, sich an den neuen Kunststil dieses jungen, grünen Emporkömmlings anzupassen. Aber ich war einfach nur erfreut, endlich einen Weg gefunden zu haben, per Dithered EGA mehr von der atmosphärischen Perspektive und Farbtiefe in diese Spiele zu übersetzen, als ich es von der traditionellen Illustrationsarbeit gewohnt war.

AGF:

Wurde die Grafik von „Monkey Island“ in „Mêlée Island“ von der Stadt Rothenburg ob der Tauber in Deutschland beeinflusst?
Es gibt hier dieses Gerücht. Ist da wirklich etwas dran, oder ist das alles nur eine Fehlinterpretation? Selbst Ron sagt, dass es ein Zufall ist, wir wollen aber nicht so recht daran glauben.

Mark:

Richtig. Das kommt immer wieder vor, oder? 😀 Meine stillschweigenden Eingeständnisse an anderer Stelle waren vielleicht etwas … ausweichend, nehme ich an. Lasst uns das also ein für alle Mal klarstellen, oder?
In jenen Tagen vor dem weitverbreiteten Zugang zum „Internet“ war es für Illustratoren ziemlich üblich, eine sogenannte „Scrap file“ zu führen, eine oft riesige Sammlung von Fotografien und Illustrationen aller erdenklichen Dinge und Umgebungen, gesammelt aus Zeitschriften, Junk-Mails, Wandkalendern etc. Im Laufe der Jahre kommt da einiges zusammen, sortiert in Ordnern nach Kategorien. Die Illustratoren bezeichneten das als  „Ausgangsmaterial“, wenn sie gebeten wurden, etwas zu zeichnen. Wir müssen möglicherweise praktisch alles in kürzester Zeit zeichnen, um endlos unterschiedliche Kundenanforderungen zu erfüllen. Und nur wenige von uns hatten all diese visuellen Themen nur bis ins kleinste Detail in unseren Köpfen gespeichert.

Wenn wir also einen Zeichnungsauftrag erhielten, durchsuchten wir unsere Ausschussdateien nach visuellen Referenzen, um unsere Zeichner zu informieren. Fünfunddreißig Jahre später habe ich ehrlich gesagt keine genaue Erinnerung an die Arbeit bei Lucasfilm, geschweige denn, welche visuelle Referenz ich dabei verwendet habe. Aber als Gary und Ron mir erzählten, dass sie eine mittelalterliche Piratenstadt mit verwinkelten Straßen und einem Glockenturm brauchten, hatte ich wenig Zweifel, dass ich direkt meine „Scrap file“ durchforstete, um eine visuelle Referenz zu finden … und ich fand sie. Ich war mir damals ziemlich sicher, (jegliche früheren Witze beiseite), dass die Stadt Rothenburg ob der Tauber existierte. Sie war ja ziemlich berühmt, sogar bevor das ursprüngliche Spiel Monkey Island gemacht wurde. Diese Stadt passte perfekt zu Rons Anforderungen an das Layout. Und da die Ähnlichkeit zwischen vielen Fotos dieser bestimmten Straßenecke und meinem Hintergrund in Monkey Island so unheimlich ist, denke ich, dass es fast sicher ist, dass ich ein Foto dieser Straßenecke in Rothenburg in meiner „Scrap file“ hatte und einfach übersetzt und angepasst habe, um unsere Bedürfnisse im Spiel zu erfüllen. Geheimnis gelüftet. Geständnis abgelegt. Sind wir gut? 😀

AGF:

Wurde auch langsam Zeit, die Welt hat auf diese Erklärung gewartet.

Spiel vs. Original

Mark:

Und wo ich gerade dabei bin, das war auch bei Weitem nicht das einzige Beispiel dieser Praxis in meiner Arbeit. Ich habe seit Jahren Fotos von einer SCHÖNEN Treppe und einer Fenstertür von „einem historischen Herrenhaus“ in meinen „Scrap file“ (die jetzt natürlich vollständig digital sind) und hoffte immer, ich könnte sie eines Tages irgendwo mit einbringen. Meine Chance kam schließlich während der Produktion von Thimbleweed Park. Ich bekam eine Eingangsbereichs-Szene im Maniac Mansion-Stil vorgegeben. Da hieß es, wir brauchen eine große Treppe, eine Bibliothekstür auf halber Höhe und einen großen Kamin unter einem hängenden Spiegel. Sehr gut! Ich baute diese Elemente ein und zeichnete wieder einmal so viel von dem, was ich auf diesen geschätzten Scrap Fotos sah, wie ich konnte, wieder einmal nicht bewusst, was für ein berühmtes Herrenhaus dieser Ort war. Ich wusste auch nicht, dass die Ansicht dieser Treppe schon öfters verwendet worden war. Ein halbes Dutzend Spirituosen-Anzeigen nutzten dieses Motiv wohl auch. Ah, na ja, was soll’s.

 

AGF:

Wie siehst du Monkey Island heute? Nach all den Jahren hat man vielleicht eine andere Sicht darauf.

Mark:

Zunächst muss ich sagen, dass ich, obwohl ich sicherlich stolz auf das bin, was ich zu
The Secret of Monkey Island beigetragen habe, auch unglaublich viel Spaß dabei hatte. Ich hatte aber auch nie das Empfinden, eine übermäßig „großartige Arbeit“ geleistet zu haben. Tatsächlich bin ich mir so gut wie sicher, dass keiner von uns damals ahnte, dass wir ein so bedeutendes „klassisches Computerspiel“ erschufen. Wir haben alle sehr viel Energie und Mühe darauf verwendet, haben einfach unser Bestes gegeben, weil wir alle zu den Menschen gehörten, denen es nicht genügte, nur das Nötigste zu tun. Ich bezweifle, dass es irgendjemandem von uns je in den Sinn gekommen ist, dass sich dieses Spiel so sehr von anderen abhebt oder so lange überdauert, wie es bisher der Fall war. Ich bezweifle, dass die meisten Menschen überhaupt wissen, dass sie „Geschichte schreiben“, wenn sie es tun. Das ist eine Bezeichnung, die meistens von anderen gemacht wird, und das viel später.

AGF:

Wie reagieren die Leute, wenn sie erfahren, dass du an Monkey Island beteiligt warst? Erinnern sich die Leute? Hat dir diese Entwicklungszeit in deinem späteren Leben noch etwas gebracht?

Mark:

Ich denke, die Geschichte, die ich hier beitragen kann, ist eine, die Jahrzehnte später passiert ist.

In den späten 90er-Jahren wurde ich wegen meines Pixel-Art-Stils und meiner
Farbwechsel-Techniken fast über Nacht von einem „IT-Guy“ in der Computerspielbranche zu einem irrelevanten alten Hasen, weil 3D-CAD-Rendering aufkam. Keine der Fähigkeiten, für die ich bekannt war, wurde mehr benötigt oder war überhaupt relevant, denn jetzt wurde die gesamte Umgebung in hochmodernen Spielen von einer Reihe von Algorithmen erzeugt. Der moderne „Künstler“ verwendete nun verschiedene Schaltflächen, Schieberegler und Menüs, um ein Drahtgittermodell der „Szene“ zu erstellen. Polygonflächen, Farben und vorgefertigte Texturen werden zugewiesen. Beleuchtungsrichtung(en) werden bestimmt, um dann im Grunde auf einen Render Button zu klicken, wonach er für ein paar Stunden zum Mittagessen ging, während die Maschine das eigentliche „Zeichnen“ erledigte.

Und in einem drehbaren 3D-Universum voller neuer „Effekt“-Algorithmen waren die von mir entwickelten Tricks für Farbwechsel-Umgebungsanimationen ebenfalls völlig irrelevant. Alle meine früheren Kunden hatten für mich nach und nach kaum noch Verwendung. Und so fand ich bald Arbeit als Kellner, um meinen Verdienst aufzubessern. Pixelarbeit leistete ich nur noch in Akkordarbeit für winzige Indy-Entwickler, die meine Arbeit liebten, aber nicht einmal das Budget hatten, um sie selbst zu bezahlen. Und so driftete ich nach und nach aus der Gaming-Branche ab, für etwa zehn Jahre. Bis ich 2003 – mehr zufällig – einen alten Kollegen und Freund in Seattle anrief, um zu fragen, ob er nicht Lust hätte, sich zum Abendessen zu treffen, während ich wegen einer Hochzeit in der Stadt war. Er zeigte sich überrascht, dass ich noch am Leben war und sagte mir, dass er jemanden mit meinen
8-Bit-Pixel-Fähigkeiten wirklich gebrauchen könnte. Als ich meine Überraschung darüber zum Ausdruck brachte, dass 8-Bit-Pixelfähigkeiten immer noch benötigt würden, sagte er mir, dass Handhelds und Handys jetzt Spiele wie die alten Pixelgames haben. Die Geräte kommen mit den großen 3D-Spielen noch nicht klar, aber Pixelstyle, das geht.

Ich sagte ihm, ich hätte eine Wohnung und einen Mitbewohner in Omaha, Nebraska und könnte wahrscheinlich für mindestens ein paar Monate nicht nach Seattle kommen. Er sagte, er brauche mich, um am nächsten Morgen anzufangen. Tatsächlich, am nächsten Morgen!

Also rief ich meinen Mitbewohner in Omaha an, um ihm zu erklären, dass ich meine Miete aus der Ferne bezahlen würde, bis er meinen Ersatz gefunden hatte und lebte dann für etwa fünf Monate aus meinem Koffer auf der Couch meines neuen Arbeitgebers. Am ersten Tag meines überraschenden neuen Jobs mit ungefähr dreihundert neuen Kollegen führte mich mein neuer Arbeitgeber zu ein oder zwei Dutzend Bürokabinen, um mich all meinen neuen zwanzig- oder dreißigjährigen Teamkollegen vorzustellen (ich war fast 50!): „Mark, das ist Bob. Bob, das ist Mark Ferrari. Und er fängt heute hier mit der Arbeit an.“

Die Augen des jungen Mannes weiteten sich, und er sagte: „Du bist nicht DER Mark Ferrari …?“

„Der Mark Ferrari?“, fragte ich. Hier fehlte eindeutig etwas. „Bedeutung …?“

Monkey Island?“, erwiderte er, während mein Freund und neuer Arbeitgeber grinste.

„Woher weißt DU davon?“, fragte ich noch verwirrter. „Das wurde erschaffen, bevor du geboren wurdest.“

„Ach du lieber Gott!“, rief er aus. „Ich bin mit diesem Spiel aufgewachsen! Du arbeitest jetzt hier? Mit uns?“

Das geschah noch einmal – etwa vier weitere Male –, bis mir die Nachricht meiner Ankunft vorauseilte. Es war, als hätte jemand gerade einen lebenden prähistorischen Quastenflosser vor der Küste Südamerikas ausgebaggert.

Und so fand ich 2005 heraus, dass The Secret of Monkey Island „ein klassisches Kultspiel“ geworden war. Ich hatte bis dahin keine Ahnung, dass ich eine „Legende“ bin (das eigentliche Geheimnis hier ist natürlich, dass ich keine „Legende“ bin und nie gewesen bin). Ich war ein kämpfender Künstler, ein gelegentlicher Schriftsteller und gelegentlich ein Kellner, der jetzt erstaunt und zutiefst dankbar ist zu entdecken, dass etwas, an dessen Schaffung ich einst mitgewirkt habe, so vielen Menschen so viel bedeutet. Ich weiß nicht, wie viele meiner „Fans“ sich vorstellen können, wie viel mir ihre Freude an meinen alten Arbeiten bedeutet, aber ich hoffe, dass sie alle das Vergnügen haben, eines Tages irgendwie herauszufinden, wie es ist, wenn deine Arbeit ein anderes Leben oder andere Leben bereichert hat.

AGF:

Eine tolle Geschichte! Es muss grandios sein, wenn anderen deine Arbeit etwas bedeutet.

Du hast auch fast die komplette Grafik von Loom gemacht. Kannst du hierzu etwas erzählen?

Mark:

Was Loom betrifft, ja, ich habe die meisten, wenn nicht alle Hintergrundgrafiken, für dieses Spiel gemacht. Ich glaube, es war das erste Lucasfilm-Spiel, das in „Dithered EGA-Farben“ gemacht wurde. Der Beginn eines neuen Kunststils für das Studio, bis zum Aufkommen von VGA-Spielen. Unnötig zu sagen, dass ich es genossen habe, die Grafik für dieses Spiel zu machen und mit dem sehr kreativen Brian Moriarty zu arbeiten. Das waren noch Zeiten. :]

AGF:

Du warst nur für Monkey Island 1 verantwortlich, warum nicht für Teil 2?

Mark:

Die Herangehensweise zur Entwicklung von Computerspielen hat sich nicht lange nach der Entstehung von Monkey Island 1 erheblich verändert. Die Spieleabteilung wurde in Kabinen in einem Bürogebäude einer Versicherungsgesellschaft in San Raphael verlegt. Als Lucasfilm Games zu Lucas Arts wurde, blieb nach einer Weile vom Rest der
Lucasfilm-Organisation nicht mehr viel übrig. Mir gefielen die Umgebung und das Arbeitsklima nicht mehr so sehr. Also dankte ich meinen ehemaligen Kollegen für drei großartige Jahre und wurde freiberuflich tätig und verließ Lucasfilm Games, um es allein zu machen – im Guten wie im Schlechten. Ich muss hier noch einmal sagen, dass ich seither nie mit einer besseren, angenehmeren Gruppe von Menschen oder in einem kreativeren, anregenderen und befriedigenderen Geschäftsumfeld gearbeitet habe als auf der Skywalker Ranch mit Gary, Ron und den anderen.

AGF:

Thimbleweed Park sollte vorerst dein letztes Spiel gewesen sein. Wenn ja, warum kehrst du der Spielbranche den Rücken?

Mark:

Nun, es ist das letzte Spiel, an dem ich bisher gearbeitet habe. Aber ich kann nicht schwören, dass es das letzte Spiel sein wird, an dem ich jemals beteiligt war. Im Allgemeinen habe ich der Spieleindustrie jedoch nicht den Rücken gekehrt. Tatsächlich habe ich persönlich mehr Interesse am Spielen von Spielen – insbesondere Indie-Spielen – als jemals zuvor in meiner beruflichen Laufbahn. (Die Kinder des Schusters haben keine Schuhe, weißt du. 😉 ) Vielmehr wende ich mich – und das schon seit einiger Zeit – neuen, persönlicheren, kreativen Interessen zu. Die meisten Menschen – und sicherlich kreative – verbringen ihr Leben nicht damit, auf der Stelle zu rennen und den gleichen ersten guten Trick, den sie jemals hingelegt haben, immer und immer wieder zu wiederholen. Sie und ihre Interessen wachsen und entwickeln sich weiter. Alte Leidenschaften führen zu neuen. All die gleichen Dinge, die frühere Unternehmungen interessant gemacht haben, machen auch spätere gleich – nur auf neue Weise.

Ich habe die Jahre, die ich damit verbracht habe herauszufinden, wie man die Grenzen der 8-Bit-Pixelkunst erweitert und dort neue Arten von Grafik schaffte, wirklich, WIRKLICH genossen. Ich bin bis heute sehr froh über diese ganze Zeit meines Lebens in jeder Hinsicht. Aber um die Jahrhundertwende (Ich LIEBE es, dass ich diesen Ausdruck tatsächlich in Bezug auf mich selbst verwenden kann! :D), führte eine Reihe von etwas katastrophalen Ereignissen, auf die ich hier nicht eingehen werde, dazu, dass ich erkannte, dass meine wahre, übergreifende, kreative Leidenschaft nicht Pixelkunst war – oder bildende Kunst im Allgemeinen –, sondern „Storytelling“ in einem viel größeren, allumfassenden Sinne, nicht nur als „unterhaltsame Kunstform“, sondern wie sie durch das normale tägliche menschliche Leben hindurch verwoben ist in der langweiligen, nicht fiktionalen Welt, an die nur wenige (wenn überhaupt jemand von uns), im Sinne von „Story“ denkt.

Ich habe die Spielkunst – und viele andere Interessen und Beschäftigungen – in den letzten zehn Jahren hinter mir gelassen, um persönlichen, kreativen Projekten nachzugehen, von denen ich viele mit fast niemandem teile, obwohl einige davon vielleicht eines Tages geteilt werden.

AGF:

Vielleicht erfahren wir ja einmal etwas von deinen neuen Machenschaften.

Hast du noch Kontakt zum Team von damals?

 

Mark:

Mit einigen von ihnen habe ich gelegentlich noch Kontakt. Thimbleweed Park hat sicherlich einige von uns für eine Weile zusammengebracht, was mir sehr gut gefallen hat, aber im gleichen Sinne wie meine obigen Kommentare zu kreativen Menschen. Unsere Musen haben uns in den vielen Jahren, seit diesen drei goldenen Jahren, in denen ich ihnen bei der Entwicklung von Spielen auf der Skywalker Ranch geholfen habe, alle in sehr unterschiedliche Richtungen geführt.

AGF:

Danke für dieses interessante, ehrliche und auch emotionale Interview. Es war uns eine große Ehre!

Mark:

Gern geschehen! Es war, wenn überhaupt, eine noch größere Ehre für mich – wie ich hoffe, deutlich gemacht zu haben. :]

Interview mit Teut Weidemann

Extended Version

Nur Online bei Amiga Germany Fan’Zine Mag+

Teut Weidemann ist ein deutscher Videospiel-Entwickler der ersten Stunde. Er hat bei Rainbow Arts gearbeitet und war beteiligt an legendären Spielen. In nur drei Jahren war er für über siebzig Titel mitverantwortlich.

AGF:
Hallo Teut, du bist ein Urgestein der deutschen Videospiel-Entwicklung und hast gerade im C64 und Amiga-Bereich Großes geleistet.

Wie kam es, dass man anscheinend gleich zu Beginn in eine so große Sache stolperte?

Woher kommt die Leidenschaft zu Videospielen, und woher nahmst du deine Kenntnisse der Grafik und Programmierung? 

Bitte einfach mal erzählen, wie alles anfing.

Teut
Durch den Beruf meines Vaters bei der Bundeswehr sind wir oft umgezogen und landeten sieben Jahre lang auf der Airforce Base in Ramstein. Dieses „Klein Amerika“ gab mir Zugriff auf Arcade-Automaten und die ersten Videospiel-Formate. Das weckte meine Leidenschaft. Durch den Umzug nach Bayern, 1980, kam ich dann in den Genuss von Informatikunterricht an einem der ersten Gymnasien, die das angeboten hat. In nur einem Jahr war ich Nerd und wusste mehr als die Lehrer – und ich habe nicht nur die Lehrer unterrichtet, sondern sogar den Informatik Unterricht gehalten, wenn der Lehrer mal wieder keine Lust hatte.

Auf dieser Schule fingen wir schon an, selbst Spiele (oder Spielchen) zu programmieren und auf dem Schulhof auf Kassette zu tauschen (Ja, Disk-Laufwerke gab es noch nicht.). In unserer Nerd Gruppe in München haben wir dann größere Spiele programmiert und an Publisher verkauft, wie zum Beispiel Kingsoft, wenn man die Publisher nennen konnte. Damals war alles halt noch sehr klein und amateurhaft, weil alle noch lernten, wie das Ganze funktioniert. Durch Sarcophaser, einem Spiel meines Freundes Andreas von Lepel, wo ich die Grafik und Leveldesign gemacht habe, kam ich dann in den Kontakt mit Rainbow Arts und arbeitete für die in den Semester-Ferien. Ich besorgte mehr Spiele für Rainbow Arts durch meine Kontakte in die Szene. Irgendwann fragte mich dann der Chef, Marc Alexander Ullrich, warum ich studiere, und machte mir ein Angebot, was ich nicht ausschlagen konnte, und war plötzlich Entwicklungsleiter, verantwortlich für alle Projekte der Firma.

AGF:

Welche Aufgaben hattest du genau bei Rainbow Arts?

Teut

Das kam auf das Projekt an. Viele der Spiele wurden von Teams außerhalb erstellt, die meisten von Studenten, Schülern oder Hobbyisten. Diese zu koordinieren, das Projekt “in time” fertig zu bekommen und die Qualität zu sichern, war damals etwas schwerer als heute, schließlich hatten wir nur Telefon und Brief …

Einige der Spiele habe ich designed, wie zum Beispiel X-Out. Meistens war das Design aber Teamarbeit, wie zum Beispiel MUDS oder Apprentice.
Damals waren die Spiele noch etwas übersichtlicher vom Aufwand, sodass ein Designer noch kein Ganztagsjob war.

Neben diese Projekt-Aufgaben war ich noch der Kontakt zu den Vertriebspartnern, also Firmen, deren Projekte wir in DACH (Deutschland, Österreich, Schweiz) vertrieben haben. Darunter EA, MicroProse, Lucasfilm Games, SSI u.v.m. Daher kommen meine ganzen
USA-Kontakte.

AGF:

Welche waren die bedeutendsten Titel für Amiga, an denen du beteiligt warst? Und welche waren dir besonders wichtig, oder lagen die am Herzen? Auch in Nachhinein betrachtet.

Teut:

Also von der Fanpost und Reaktion waren das bestimmt Apprentice, MUDS, Katakis, Turrican und das Kelloggs-Spiel, das aber nach Rainbow Arts entstanden ist. Aber meine Beteiligung war wohl an Katakis C64 am kleinsten. Amiga wenig mehr, Turrican war ich nur auf Amiga und C64 in der ersten Hälfte zuständig, bevor ich es an den Producer Julian Eggebrecht abgegeben habe.

Übrigens, der Grafiker des Kelloggs-Spiels und Co Designer, war derselbe wie bei MUDS und Grand Monster Slam. Ein Talent, was Grafik, Game-Design und Leveldesign beherrschte.

Besonders wichtig war mir MUDS. Es war das teuerste Projekt von Rainbow Arts, weil Lucasfilm es weltweit vertreiben wollte (!). Zum Vergleich: die meisten Amiga Titel kosteten 20 – 30.000 DM, MUDS hat fast 600.000 DM gekostet. War es trotzdem ein Erfolg? Aber ja, 86.000 Stück zum Vollpreis verkauft, machten fast 2.5 Mio. Umsatz für die Firmengruppe. Dazu kamen noch Budget, Vermarktung, Bundles usw.

So ein großes Team hatten wir selten an einem Spiel. Zudem war es gerade auf PC damals eine technische Meisterleistung. 60Hz Scrolling, Digitalsound über den piepsigen Speaker und die Tiefe. Ein Vorläufer moderner Sport-Manager, würde ich sagen. Jeder einzelne an dem Projekt hat Großartiges geleistet. Und wir haben schöne Erinnerungen daran.

Und das Spiel ist nur ein 1,2 MB-E-Mail-Anhang und läuft heute noch sehr gut in einer
DOSBox 🙂

AGF:

Du hast damals die Jungs von Factor 5 ins Rainbow-Boot geholt. Wie lief die Sache ab, wie kam es dazu?

Teut:

Es gab ein Nerd-Treffen in Köln. Ich nenne es mal so, weil Cracker-Treff trifft es nicht ganz, auch wenn wir Spiele getauscht haben. 

Ich programmiere gerade ein R-Type Clone, mein damaliger Lieblingsautomat. Ein anderes Team hatte auch einen, und wir verglichen. Meiner sah besser aus aber lief nur in 25Hz, deren lief in 50Hz.

Als Rainbow Arts mich nach neuen Projekten fragte, habe ich dieses Team gefragt, ob sie Lust haben, das Spiel für uns fertig zu machen. Und da sie sich einen Namen in der Cracker- und Demoszene gemacht haben, suchten sie ein Namen für ihre kommerziellen Spiele (was ja verpönt war damals in den Kreisen). Sie nannten sich Factor 5, wobei es mehr als fünf waren, wenn man die Teilzeit Mitarbeiter unter dem Freundeskreis mitzählt, die heute noch aktiv die Fanszene unterstützen.

Da wir ein Solo-Amiga-Projekt schlecht vermarkten können, (Marketing-Kosten nur für ein Format) kam Marc Ullrich auf die Idee, das als Katakis-Amiga zu vermarkten und mit dem Manfred Trenz Shooter Katakis gleichzeitig zu vermarkten. Deswegen waren die zwei Spiele trotz gemeinsamer „Vorlage” so unterschiedlich.

Nach Katakis beauftragten wir Factor 5 mit der Turrican Amiga-Umsetzung, dem Folgeprojekt von Manfred Trenz. Zu dem Zeitpunkt hatte ich so viele Projekte, dass ich Hilfe brauchte und drei Producer angestellt: Boris Schneider, Martin Gaksch und Julian Eggebrecht. Da Julian Action affin war, gab ich ihm Factor 5 als Projekt – der Rest ist Geschichte.

AGF:

Wie gestaltete sich die Zusammenarbeit mit den teilweise sehr jungen Entwickler-Teams?

Teut:

JA das war ein Problem. Da mussten wir per Telefon und Brief junge Teams steuern, ein Produkt abzuliefern. Das dauerte echt lange und hatte viel „lag”. Mit den meisten machte man aus, dass sie regelmäßig vorbeikamen, aber bei manchen half das nicht. Da gab es dann Geschichten, die sehr merkwürdig klingen heute, aber man musste ja ein Projekt fertig machen. Die krasseste Geschichte landete dann vor Gericht, wo sich die Firma dann gegen die Eltern verteidigen musste. Aber Details erspare ich euch.

AGF:

Rainbow Arts hatte damals sogar bei Aldi seine Spiele verkauft, muss doch ein gutes Geschäft gewesen sein. 

Teut:

Um gegen den Zeitdruck der Raubkopien zu gewinnen, mussten wir schnell auf breiter Fläche die Spiele verkaufen. Denn nach paar Wochen ging nix mehr, sobald die Raubkopie überall verfügbar war. Das dauerte so 4 – 6 Wochen. Daher waren einige Titel bei Aldi gelistet. Das Problem war, wenn der Titel zu spät kam und rechtzeitig in den Regalen bei Aldi lag, schickte jede der Aldi-Filialen eine Abmahnung. Bei hunderten von Filialen war das teuer und konnte schnell zum Ruin führen. Daher ja, wenn alles glatt ging, war es gut, wenn etwas schief ging, war der Profit der vergangenen Titel dahin.

Teut Weidemann Ende der 80er.

AGF:

Wie kritisch saht ihr damals die Hacker- und Kopierszene?

Teut:

Die meisten Teams, die an Spielen werkelten, waren ja aus der Szene. Das war so ein seltsames Miteinander und Gegeneinander. Da benutzten wir Spezialisten aus der Szene, unseren Kopierschutz zu verbessern, und die Szene lieferte sich einen Wettbewerb, wer zuerst eine lauffähige Kopie in den Umlauf brachte. Das war schon eine komische Situation.

Wenn man die Seite wechselte, also kommerzielle Spiele schaffte, wurde man von der Szene nicht gerade gelobt. Sucht mal nach dem Interview Radwar – Grafenreuth – Weidemann auf YouTube, da merkt man ein bisschen den humorvollen Umgang.

Dass es hier um ein Geschäft ging, und der Lohn der Mitarbeiter auf dem Spiel stand, war der Szene nicht so klar. Schließlich war die Industrie jung und unerfahren. Beide Seiten lernten, was dies bedeutet.

Jedoch basiert ein Großteil der Industrie immer noch auf diesen Talenten. Gerade Finnland, als Beispiel, lobt immer wieder ihre Historie in der Szene und Demoszene. Und dass es Teil des Erfolges ihrer Spiele-Industrie sei.

Unsere Taktik war Geschwindigkeit: Das Spiel auf so vielen Plattformen (C64, Amiga, Atari ST, Amstrad, Spectrum, später auch PC) gleichzeitig europaweit in den Laden zu stellen. Das synchron hinzubekommen, war schwer. Ein Fehler, und der Umsatz eines Landes fällt weg, weil die Kopie schon da war.

Sobald dies der Fall war, schnell in das Budget-Segment und danach in die Drittvermarktung (Bundles, Zeitschriften, etc.). Nur so ging es.

AGF:

Wie siehst du heute deine Zeit bei Rainbow Arts?

Teut:

Also wir wussten damals ja alle nicht, was wir tun. Wir lernten am Job. Es gab keinerlei Erfahrungswerte, auf die man bauen konnte. Das war sozusagen unsere Ausbildung. Und es war klasse, denn man konnte experimentieren, zusammen Ideen beisteuern und probieren. Denn Fehlschläge waren günstig: Spiele kosteten damals paar Zehntausend DM zur Entwicklung. Heute sind das hunderte von Millionen für Blockbuster. Da ist das Risiko viel größer.

Ich zehre immer noch von den Lektionen von damals. Und da man sein Hobby zum Beruf machte, war man immer am Arbeiten, aber hatte riesig Spaß und nie Stress – denn sonst wäre es ja kein Hobby.

Nur damals wussten wir alle nicht, was für Pioniere die Teams damals waren. Das merkte man erst viele Jahre später. Und klar, heute ist man stolz drauf, und sicherlich alle, die damals an den Hits gearbeitet haben, denken gerne an die Zeit zurück.

AGF:

Warum hast du Rainbow Arts nach drei Jahren verlassen? 

Teut:

Rainbow Arts hatte drei enge Freunde als Führungsmannschaft: Marc Ullrich als Geschäftsführer, Bernard Morell als Produktionsleiter und mich als Entwicklungsleiter. Es gab dann da eine Frauengeschichte, die die Freundschaft des Trios störte – unabsichtlich – aber ich heiratete sie später und bekam vier Kinder . Details erspare ich euch mal 🙂 

AGF: In dieser Ausgabe des Amiga Germany Fan‘Zine gibt es auch einen Bericht über „Apprentice“, bei dem du sehr stark beteiligt warst. Wie wichtig ist dir heute dieser Titel, was verbindest du mit ihm?

Teut:

Es gibt nur ein paar Titel, von denen ich heute Fanpost bekomme. Und Apprentice gehört erstaunlicherweise dazu. Denn es war ein Nischen-Release, eine Not-Produktion auf Basis fertiger Grafiken, nie gedacht dazu, so ein langes Leben zu haben. Dementsprechend ist man stolz drauf – aber auch hier erkannten wir erst viel später, was den Titel so speziell machte. Damals nicht. Die anderen Titel sind übrigens Katakis, Turrican, X-Out und MUDS

AGF:

Du hast viel mit Manfred Trenz zusammengearbeitet.  Dass er ein Genie in Sachen Spielentwicklung war, ist unumstritten, aber was war er für ein Mensch? Kannst du irgendetwas über ihn erzählen? 

Teut:

Manfred war kein Teamplayer. Er war immer bockehrlich, egal wem gegenüber. Die Geschichte, die ich immer noch gerne erzähle ist, dass ein Geschäftsführer eines Partnerunternehmens in sein Büro kam und irgendwas über sein Projekt, an dem er arbeitete sagte, und Manfred ihn einfach rausschmiss. Andere würden dafür gefeuert werden, aber Manfred war halt das Solo-Genie. Schwierig – aber gut.

Er wollte alles besser machen können als die Kollegen – und tat dies auch. Er startete als Grafiker, brachte sich Programmieren bei, weil er sich über die anderen aufregte, es nicht gut genug zu tun. Und sein erster Titel war Katakis C64. Krass, oder?

Bei Turrican wollte er alles besser machen, Programmieren, Grafik etc. Es war schwer, ihn zu überreden, Hilfe anzunehmen wegen dem Zeitdruck, daher gab es ein paar, die da mitmachen durften, sozusagen.

Als die Teams wuchsen und Teamarbeit notwendig war, ein Spiel zu machen, war es schwer für Manfred. Er fand dann paar Jahre auf Gameboy seine Solo-Arbeit. 

AGF:

Hast du heute noch mit einem Teil der Jungs von damals Kontakt? 

Teut:

Ja, dank Social Media. Factor 5, klar, mein Patenkind ist da Lead Artist, dabei sollte er bei denen nur ein Praktikum machen. Zu Boris Schneider, Andreas Escher und anderen pflegt man halt Kontakt ab und an, aber die Entfernung macht es schwer. Da sind Konferenzen und die Retro-Messen gut, aber dank Corona gibts die auch nicht mehr.

X-Out

AGF:

Bedeutet dir der Amiga heute noch etwas, hast du noch einen? 

Teut:

Also leider nein, ich hatte ja damals einen der ersten Amiga 1000 in Deutschland, und ich habe dadurch den ersten Test in dem 64er Magazin geschrieben. Den habe ich irgendwann blöderweise verkauft. Aber den Commodore SX64, auf dem ich viel programmierte damals, den habe ich noch, und der rennt noch wie damals perfekt.

AGF:

Was war/ ist besser, Spiele entwickeln damals oder heute? 

Teut:

Egal eigentlich, denn das Interessante an unserer Branche ist, dass es nie langweilig wird. Immer wieder passiert was Neues, was alles über den Haufen wirft. 3D, CD-ROM, DVD, Konsolen, Internet, F2P, Mobile usw. Und ich finde es klasse, dass selbst heute noch kleine Teams beweisen können, dass man mit wenig Hits bauen kann. Siehe Steam-Indie-Titel oder manche Mobile Games. So muss das.

AGF

Was vermisst du an heutigen Spielen und was gar nicht? 

Teut:

Mut. Damals konnten wir machen, was wir wollen. Da gab es keine Marktforschung, Zielgruppen Analysen, Best Practices. Aber dank der Indies ist der Mut zurück und zeigt, was wir noch können. Survival oder Battle Royale zum Beispiel wäre nie ohne Indies so groß geworden. 

Was ich nicht vermisse, ist der Kampf mit Raubkopien. Dank online ist man da sicher.

AGF:

Die drei besten Spiele aller Zeiten? 

Teut:

Die Ultima-Serie. Weil sie als Erstes zeigte, was RPG’s sein können. Elite. Weil es das erste Universum auf einem 64kb Rechner war. 

Mario 64, weil es alle Standards setzte, wie 3D-Spiele zu funktionieren haben und heute noch seinen Einfluss zeigt.

Also die drei von damals. Bis heute wäre die Liste anders und müsste Meilensteine, wie Dark Souls, ICO, DayZ, Shadow of the Colossus, Breath of the Wild, u.v.m enthalten. Halt Spiele, die starken Einfluss auf die Industrie hatten.

AGF:

Als was und wo arbeitest du heute? 

Teut:

Ich bin Creative Director bei Stratosphere Games in Berlin und arbeite an Homeworld Mobile, basierend auf der IP von 1999. Halt nur als Online-MMO auf Mobile 🙂

Daneben berate ich immer noch Firmen in Online Game Design und F2P, wie zum Beispiel Remedy, Jagex, u.v.m.

Apprentice

Zusätzliche Fragen zum Amiga Spiel Apprentice:

 

AGF:

Es ist ein Spiel mit Realtime-Welten?

Das heißt, wenn ich hier ein Kiste ablege, steht sie später auch noch dort. Hatte sich das einfach so ergeben, oder war das ein Grundkonzept des Spiels? Mir ist das damals gar nicht aufgefallen.

Teut:

Das kam aus der Notwendigkeit nach der Idee, “hey lass uns den Spieler Kisten schieben und bauen”. Da der Spieler dadurch Kisten aus dem sichtbaren Bereich kicken konnte, musste man diese nachhalten. für den Programmierer Axel Hellwig war das ein Wochenende Arbeit und fertig war‘s. Ein Genie-Trick hat ihm da geholfen.

AGF:

Wie kam die Idee mit den Kisten zustande? 

Teut:

Wir hatten die Kisten als fertige Grafik und benutzten diese nur als Level-Element. Irgendwann konnte man sie kaputtmachen, und irgendwann kam die Idee, dass der Spieler sie kicken konnte. Warum auch nicht tragen? So kam das zustande.

AGF:

Wurde das Spiel durch etwas inspiriert? 

Teut:

Ja klar, durch alle Jump’n Runs der Zeit. Mario war da sicher eines von vielen. Emerald Mine (Schieb Schieb) und Sokoban.

AGF:

Axel Hellwig lebt ja leider nicht mehr.

Wir würden das gerne erwähnen, und ihm irgendwie diesen Beitrag widmen. Ist es ok, wenn wir kurz was über ihn erzählen, wie er so war, was seine Motivation und Inspiration war? Wann er gestorben ist. An was, ist nicht unbedingt wichtig und nötig. Du entscheidest, was erzählt werden soll, und was ok ist.

Teut:

Axel war ein sehr guter Programmierer und war dabei ein normaler Mensch geblieben, mit dem man abends essen gehen konnte. Das klingt seltsam, aber damals waren die meisten Nerds, die nicht unter Leute gingen, abends eher vor dem Rechner saßen. 

Axel war ein „dufter Typ”, wie ihn jemand nannte. Und wir arbeiteten gerne mit ihm. Er war zudem im Gegensatz zu vielen anderen zuverlässig und immer bereit, was extra zu tun.

AGF:

Was hast du genau am Spiel gemacht?

Teut:

Produktion, Lead-Game-Design, Organisation, QA und Mastering. 

AGF:

Wer ist T.V. Rappe? Der wird als Grafiker angegeben? Keiner weiß, wer er ist. 

Teut:

Er ist, soweit ich mich erinnere, der Bruder von Olaf Rappe, der zum Beispiel den
Volleyball- Simulator programmiert hat. TV arbeitete an mehreren Grafiken, aber konnte schwer eigenes bauen. Er war aber sehr gut, Vorhandenes zu editieren, modifizieren und einbaubar ins Spiel zu machen. Da die Grafik von Apprentice fertig geliefert wurde, war er genau dafür perfekt.

AGF:

Wie lange habt ihr für die Entwicklung das Spiels gebracht

Teut:

Gute Frage, weiß ich nicht mehr, aber selten hat ein Spiel hat länger als sechs Monate gedauert. Rekord war R-Type Amiga in 3.5 Monaten. Am längsten war Rock’n Roll
(ein Jahr) und MUDS (glaube 1.5 Jahre?)

AGF:

Wie erfolgreich war es? 

Teut:

War ok, sag ich mal. Die Kosten waren ja übersichtlich, mit nur zwei Mitarbeitern. Und meine Kosten wurden ja auf alle Projekte umgelegt. Da man auf jeden Fall 10.000 Stück verkaufte, kamen da 1 – 200.000 DM rein. Profitabel auf jeden Fall, Hit eher weniger. Ich glaube, wir hätten es auf mehrere Plattformen bringen müssen und besseres Cover machen sollen.

AGF:Gibt es irgendwelche Anekdoten zum Spiel? 

Teut:

Das Einzige war, wie es zu dem Projekt kam. Ein Freund des Geschäftsführers, Marc Ullrich, hatte sich Geld geliehen und konnte es nicht zurückzahlen. Dafür hat er einfach ein paar 3.5” Disketten mit Grafik hingelegt. 

Marc Ullrich gab mir die Disks und sagte einfach “Teut mach ein Spiel draus”. So kam es zu Apprentice. Die Grafik war Inspiration und gleichzeitig auch der limitierende Rahmen, in dem wir uns bewegen mussten.

Die Besten kamen Jahre danach, als mich Leute nach dem Spiel fragten, und ich so: “WTF, ich hab 70+ Spiele für Rainbow Arts produziert, und ihr fragt nach Apprentice?”. Das war schon cool.

Das wars. Wir danken dir für dieses Interview. Es war uns eine Ehre!